|
›› Willkommen! ›› 101.322.773 Visits ›› 18.316 registrierte User ›› 32 Besucher online (0 auf dieser Seite)
|
|
|
Blog-Beiträge von Trineas
Seit gut drei Wochen habe ich den Steam Controller, dieses seltsam aussehende Gamepad das Valve vor über zwei Jahren angekündigt hat. Wird es den Erwartungen gerecht? Konnte Valve seine Versprechen halten? Die Fragen will ich weiter unten beantworten, doch zuerst möchte ich einfach teilen, was ich in den rund 50 Stunden, die ich mit dem Gerät verbracht habe, für Erfahrungen gemacht habe. Kein Review, keine Wertung, einfach Fakten und Details, unsortiert und ungefiltert.
Als kurze Einleitung noch ein paar Details über mich als Spielertyp, damit ihr diese Informationen in einen gewissen Kontext setzen könnt: Ich bin ein PC-Gamer durch und durch. Ich hatte in meinem Leben drei Konsolen, einen Nintendo, eine Playstation 1 und eine Wii. Doch am Ende des Tages bin ich immer wieder zum PC zurück gekehrt. Kann der Steam Controller nun aus mir einen "Couchgamer" machen? Vielleicht...
- Als ich ihn ausgepackt hab war meine erste Reaktion, dass er viel kleiner war als erwartet. Nicht weil er tatsächlich klein ist, aber weil ich mir überhaupt keine Gedanken über die Größe gemacht habe, dafür aber immer alle Fotos bildschirmfüllend angeschaut habe. Lustig wie man das Unterbewusstsein täuschen kann.
- Als jemand der keine anderen Gamepads gewohnt ist, habe ich wohl einen gewissen Startvorteil, da ich mich nicht umgewöhnen musste. Für mich (durchschnittlich große Hände) liegt er perfekt in der Hand, alle Tasten lassen sich gut erreichen und alles fühlt sich solide an.
- Gut, eine Schönheit ist er nicht, nach knapp einem Monat wirkt er aber nicht mehr fremd. Die Kritik am Klavierlack kann ich hingegen auch nach wochenlangem Dauereinsatz nicht nachvollziehen. Sieht okay aus und ist weder verschmiert noch fettig. Wie wär's mal mit Hände waschen?
- Das haptische Feedback funktioniert und macht den Job den es soll, ist aber anders als ich es mir vorgestellt habe. Vor allem ist es laut, speziell auf der höchsten Stufe. Ungefähr eine Woche hat es gedauert, bis ich mich daran gewöhnt habe.
- Ich hab mich dazu entschlossen meine Eneloop-Akkus zu verwenden und nicht die beigelegten Duracell-Batterien. Offenbar sind diese um einen Bruchteil eines Millimeters größer als normale Batterien und das Batteriefach hat praktisch kein Spiel. Trotz Batterieauswurftaste muss ich mich deshalb unnötig stark bemühen um sie rauszubekommen, vor allem auf der rechten Seite.
- Glücklicherweise kommt das nicht allzu oft vor, denn das Ding ist ein Stromsparwunder. Nach 50 Stunden noch 27% Ladestatus und das bei nur 2000 mAh. Allerdings fällt die Batterienazeige nun ziemlich schnell in den letzten Tagen, was wohl an der niedrigen Spannung von nur 1,2 Volt liegen dürfte. Die Angabe von 80 Stunden für die Duracell-Batterien wirkt deshalb absolut realistisch.
Zitat: Beim Kauf des Steam Controllers erhält man nur das halbe Produkt zugeschickt.
Zwar ist seit langem bekannt, dass die Software eine maßgebliche Rolle spielt und dass man Konfigurationen mit der Communtiy teilen kann, so richtig verstehen tut man das aber erst, wenn man es selbst benutzt hat. Wirklich alles ist modifizierbar, jede Taste kann nicht nur belegt werden, man kann auch einstellen wie sie sich verhält.
Nur ein Beispiel: Man will in einem Spiel mit dem Trackpad rein und rauszoomen, auf der Tastatur erledigt man das mit den Pfeiltasten. Natürlich könnte man nun einfach die Pfeiltasten auf die obere und untere Seite des Trackpads legen und es würde funktionieren. Noch viel besser funktioniert aber, wenn man das Ganze so modifiziert, dass es wie ein Rad funktioniert. Mit dem Daumen drehe ich nun mit oder gegen den Uhrzeigersinn und meine Bewegung wird direkt ins Spiel übertragen, als würde eine physische Verbindung zwischen mir und dem Spiel bestehen.
| Kommen wir nun zu konkreten Spielen die ich ausprobiert habe. Gleich eines vorweg: Ich vergleiche das Gamepad nun nicht mit Maus und Tastatur, das wäre Unsinn. Die Frage die ich mir stelle und sogleich beantworte sind: Funktioniert es mit dem Steam Controller gut genug, dass es nicht nur spielbar ist, sondern auch Spaß macht?
- Planetbase: Dabei handelt es sich um eine ruhige Aufbau-Simulation (wie Banished am Mars), die ich gerade zu Spielen begonnen hab, als der Steam Controller eintraf. Lustigerweise ist es wohl auch das Spiel, das am besten mit dem Steam Controller funktionierte, nämlich mehr oder weniger perfekt. Alle wichtigen Funktionen lassen sich auf Tasten legen, man kann die Gebäude ohne Probleme platzieren und gemütlich vor sich hinbauen.
- Dota 2: Nope.
- Portal: Es war schon Jahre her, dass ich Portal mal wieder komplett durchgespielt habe, also bot es sich an. Und es funktionierte hervorragend, selbst die Abschnitte in denen man durch die Gegend fliegt und währenddessen neue Portale setzen muss, klappten ohne Probleme.
- Portal 2: Wenig überraschend ist es auch beim Sequel nicht anders, wobei ich da nur ein paar Kapitel gespielt habe. Ich erwähne es trotzdem, weil ich mit Portal 2 erstmals begonnen habe mit dem Gyroskop zu experimentieren. Der Steam Controller enthält ja auch eine IMU (Bewegungssensor) und auch diese lässt sich für alle möglichen Einsatzzwecke modifizieren. Damit ist es möglich die Sensitivität des rechten Trackpads hinauf zu setzen um sich ohne Absetzen des Daumens komplett drehen zu können, während man durch leichtes Schwenken und Kippen des Gamepads das Fadenkreuz exakt dorthin bringt, wo man es haben will.
- Left 4 Dead 2: In den letzten Tagen habe ich zusammen mit meinem Redakteurskollegen pyth ein paar Kampagnen in Valve's Zombie-Shooter gespielt. Wir waren beide mit dem Steam Controller bewaffnet und haben uns für den Schwierigkeitsgrad Advanced geeinigt, was auch recht gut funktionierte. (Außer die eine verflixte Stelle in Death Toll, aber da hingen wir auch schon davor mit Maus und Tastatur!) Left 4 Dead 2 war der erste richtige Ego-Shooter den ich mit dem Controller (oder überhaupt mit irgendeinem Gamepad) gespielt habe. Und hier gebe ich auch als PC-Gamer durchaus zu, dass es einen gewissen Reiz hat einen Trigger zu drücken um zu schießen und damit quasi das Ziehen eines Abzugs nachzuahmen. Und dass ein Thumbstick zum Laufen schlicht besser ist als WASD ist ein offenes Geheimnis, das Problem war immer der zweite Stick zum Zielen. Das Trackpad löst das Problem und plötzlich macht mir ein Shooter mit dem Gamepad Spaß!
Wie auch schon bei Portal 2 kam übrigens auch hier wieder der Gyro zum Einsatz um das Zielen zu unterstützen. Ein besonderes Highlight: Bei den stationären Maschinengewehren nimmt man den Daumen komplett vom Trackpad und zielt nur indem man das Gamepad schwenkt, man macht damit dieselbe Bewegung als würde man wirklich eine Minigun halten. Trotzdem muss man natürlich sagen, dass man sicher nicht dieselbe Leistung bringt wie mit Maus und Tastatur. Das merkt man vor allem bei kritischen Momenten (beim Kampf mit dem Tank etwa oder bei besonders vielen Zombies), wo man nicht ganz so agil ist. Kompetitive Spielmodi würde ich damit eher meiden, für Coop mit Freunden aber großartig.
- Half-Life 2: Lost Coast: Das klappte nicht ganz so gut wie Left 4 Dead, vor allem weil dort die Gegner auch zurück schießen. Zwar konnte ich es ohne große Probleme meistern, es fühlte sich aber nicht wirklich gut an. Das eine Level war aber auch zu kurz um sich wirklich mit den Einstellungen vertraut zu machen, hier steht das Urteil noch aus.
- Star Wars Jedi Knight 2: Outcast: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele wurde leider zur einzigen richtigen Enttäuschung die ich mit dem Steam Controller erlebte. Wer es kennt: Der erste Teil spielt sich wie ein normaler Egoshooter und das klappte auch ganz okay, etwas später bekommt man aber sein Lichtschwert und steuert den Charakter dann in der Third Person-Ansicht. Damit kam ich irgendwie gar nicht klar. Statt die Stormtrooper gekonnt ins Jenseits zu befördern, stolperte ich die meiste Zeit nur herum und attackierte die Wand. Das hat mich leider so frustriert, dass ich seitdem nicht weiter gespielt habe. Auch die Tastenbelegung der vielen verschiedenen Macht-Optionen ist eine Herausforderung.
- Kerbal Space Program: Das klappte dafür viel viel besser. Man ist zwar beim Bauen der Raketen nicht ganz so schnell wie mit der Maus, es funktioniert aber ohne viel Mühe. Die Steuerung der Raketen und Spaceplanes ist intuitiv und die Entwickler, die eine offizielle Konfiguration bereit gestellt haben, nutzen auch das Ghosting-Feature. Dabei wird ein kleines Overlay eingeblendet aus dem man mit den Trackpads zusätzliche Tasten auswählen kann.
All die erwähnte Spiele haben gemein, dass sie primär PC-Titel sind. Um zu testen ob der Steam Controller auch als guter Ersatz für ein Xbox-Gamepad funktioniert, habe ich PES 2015 installiert, mein erstes Fußballspiel auf der Konsole seit Fifa 2000 auf der PS1. Ebenfalls zum Test herangezogen habe ich Duck Tales, das ich zufällig noch installiert hatte. Mein Fazit: Beides funktionierte wie es sollte und es macht auf mich den Eindruck, als könnte es ein Xbox-Gamepad komplett ersetzen.
Doch zurück zu den ganz zu Beginn gestellten Fragen: Wird er den Erwartungen gerecht und konnte Valve seine Versprechen halten? Und vielleicht noch eine zusätzliche: Würde ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Ja, Ja, Jein.
Der Controller ist in etwa so wie ich ihn erwartet habe. Natürlich nicht in allen Bereichen, wie beschrieben hatte ich mir das haptische Feedback anders vorgestellt, umgekehrt ist die Software-Komponente soviel mächtiger und beeindruckender als ich je erträumt hätte. Das Konzept das Valve vor zwei Jahren angekündigt hat funktioniert grundsätzlich, klassische PC-Spiele funktionieren mit einem Gamepad und das gut genug, dass sie Spaß machen. Nicht alle, nicht alles zu 100% perfekt, aber insgesamt funktioniert es. Trotzdem ist der Steam Controller nicht für jeden. Die Tatsache dass PC-Games mit einem Gamepad gut spielbar sind heißt nicht automatisch, dass das auch jeder tun möchte.
Obwohl ich ihn mag und auch in Zukunft verwenden werde, als klassischer PC-Gamer werde ich am Ende des Tages die meiste Zeit doch wieder vor Maus und Tastatur verbringen. Falls das bei dir auch so ist, musst du dich fragen ob es dir das Geld trotzdem wert ist. Falls du aber tatsächlich zum Großteil auf der Couch spielst und dort auch wirklich PC-Titel zocken möchtest dann lautet meine Empfehlung schlicht und einfach: Ja. Kauf ihn, er funktioniert wirklich. Oh, und Hände waschen.
Knapp ein Jahr ist es nun her, dass Oculus von Facebook übernommen wurde. Knapp ein Jahr ist es auch her, dass ich dazu ein Blog-Posting geschrieben habe, das ich allen ans Herz legen würde (noch einmal) zu lesen. Denn an den damals aufgezeigten Problemen durch den Kauf hat sich nichts geändert und meine Prognose im vorletzten Absatz, wie Valve darauf reagieren wird, ist praktisch Wort für Wort Realität geworden. Ich habe höchstens noch unterschätzt, wie schnell es gehen würde.
Wer unsere Berichterstattung über die GDC verfolgt hat, hat mitgekriegt, dass Valve zusammen mit seinem Hardware-Partner HTC das Topthema der Veranstaltung war. SteamVR und Vive stellten alles in den Schatten, was Oculus bisher gezeigt hat. Keine Übelkeit mehr, durchgehende Präsenz, funktionierende Eingabegeräte und nicht zu unterschätzen: Ein Releasetermin. Jetzt sollte man natürlich nicht überreagieren und Oculus klein- oder gar totreden, das Unternehmen hat bestimmt noch einige Asse im Ärmel und wird ebenfalls ein ordentliches Produkt veröffentlichen.
Valve und HTC und möglicherweise bald auch andere Hardware-Hersteller, die Valves Tracking-Technologie kostenlos übernehmen können, garantieren aber, dass es nicht das einzige ordentliche Produkt sein wird und das Oculus nicht mehr ein Synonym für VR sein wird. Die vor einem Jahr beschriebe Gefahr, dass Facebook eine Monopolstellung einnehmen könnte, ist meiner Meinung nach gebannt. Das rasche Handeln von Valve hat dazu geführt, dass ein fairer Konkurrenzkampf und offene Standards sichergestellt wurden und davon profitieren nicht nur die Konsumenten, sondern auch der PC als offene Plattform selbst.
Jetzt weiß ich natürlich, dass sich viele nicht wirklich dafür interessieren werden und manche auch gar nicht wissen, was VR eigentlich ist und warum darüber so ein Wirbel gemacht wird. Ich wette einige Leser hier sehen in VR höchstens eine weitere Zeitverschwendung von Valve, Ressourcen die man besser in die Entwicklung von Half-Life 3 stecken sollte. In der Regel sind das Leute, die VR noch nicht selbst erlebt haben, schon gar nicht Präsenz in VR, wie es SteamVR bietet. Das ist einfach etwas was man selbst ausprobieren muss, keine Beschreibung kann auch nur ansatzweise ein Ersatz dafür sein.
Ich möchte allerdings noch auf etwas anderes hinweisen. In den letzten Jahren hat Valve ausschließlich Multiplayer-Spiele veröffentlicht und praktisch jede News zu Valve-Games, seien es DLC, Updates, eSport-Turniere, Spielerrekorde oder sonst etwas drehten sich darum. Das führte sogar dazu, dass ich immer öfter in diversen Foren lese, dass Valve sich gar nicht mehr für Singleplayer-Spiele interessiert, weil sie sich mit Dota 2, CS:GO und TF2 ohnehin dumm und dämlich verdienen.
Wenn das SteamVR-Headset Vive Ende des Jahres veröffentlicht wird, wird Valve ein neues Spiel veröffentlichen. Das erste seit 2013. Und es wird ein Singleplayer-Spiel sein, nämlich die auf der GDC gezeigte Aperture Science Demo. (Die hoffentlich noch etwas ausgeweitet wird.) Ja, VR kann und wird auch eine soziale Plattform sein, aber Singleplayerspiele sind trotzdem wie geschaffen dafür. Jetzt bin ich nicht jemand der sagt, dass es Half-Life 3 für VR geben wird, nein, ich bin sogar überzeugt dass das nicht der Fall sein wird, aber das ist eine Plattform, für die wir neue Spiele von Valve - möglicherweise auch im Half-Life-Universum - spendiert bekommen werden und viele davon werden, anders als die Spiele die in den letzten Jahren im Fokus standen, eine starke Singleplayer-Komponente haben.
Vor ein paar Tagen wurde auf der Website Gameinformer ein Artikel mit dem Titel " Valve's Wasted Year", also Valves vergeudetes Jahr, veröffentlicht. Darin meint der Autor, dass Valve mit der Verschiebung der Steam Machines den entscheidenden Moment verpasst habe, schließlich, so das Argument, würden von Monat zu Monat mehr Playstation 4 verkauft und deshalb wäre die Chance vorbei. Die Aussage könnte natürlich falscher nicht sein, wer sich auch nur ein wenig mit der Thematik der Steam Machines beschäftigt (und die Berichte auf dem Half-Life Portal gelesen) hat weiß natürlich, dass es nie darum ging irgendwie schnell eine Konkurrenzplattform zu den Konsolen zu etablieren.
Vielmehr ist das ein langfristiges Projekt um den PC als offene Plattform auch im Wohnzimmer zu etablieren und dabei spielt es keine Rolle ob die ersten Steam Machines dieses, nächstes oder übernächstes Jahr verfügbar sein werden. (Auch wenn ich natürlich hoffe, dass es 2015 endlich soweit sein wird, allein schon wegen dem Steam Controller, auf den ich gespannt bin.) Aber abgesehen davon, dass der Autor das Konzept der Steam Machines nicht ganz verstanden hat, stimmt der Titel nicht vielleicht trotzdem? Schließlich wurde der Release ja verschoben. Und es ist auch das erste Jahr seit 2002, dass Valve kein neues Spiel veröffentlicht hat.
Natürlich nicht. Allein schon deshalb, weil ja Veröffentlichungen nicht alles sind. Oder war etwa das Jahr 2002 vergeudet? In dem Jahr wurden große Teile des Spiels Half-Life 2 erstellt, das dann im darauffolgenden Jahr enthüllt wurde. Und genauso arbeiteten die Entwickler in 2014 an kommenden Spielen - soweit wir wissen Left 4 Dead 3 und Half-Life 3. Doch selbst wenn man das ignoriert, Valve hat in diesem Jahr doch einiges getan und veröffentlicht. Zwar keine Steam Machines und keine neuen Spiele, aber auch nicht nichts:
- Steam Dev Days Entwicklerkonferenz
- Steamworks VR Schnittstelle
- Dokumentarfilm Free to Play: The Movie
- 15-minütiger Team Fortress 2 Animationsfilm: Expiration Date
- Steam Tags
- In-Home-Streaming
- Dota 2-Turnier The International
- Steam Music Player
- Steam Family Sharing
- Steam Broadcasting
- Neues Steam Store Design
- Comics für Team Fortress 2 und Dota 2
- Linux-Veröffentlichung von Counter-Strike: Global Offensive
- Dota 2 Workshop Tools Alpha auf Source 2 Basis
- Regelmäßige Patches und Content-Updates für Team Fortress 2
- Regelmäßige Patches und Content-Updates für Dota 2
- Regelmäßige Patches und Content-Updates für Counter-Strike: Global Offensive
Natürlich, nicht jeden interessieren die neuen Steam-Features. Oder Dota 2 oder der Team Fortress 2 Film. Aber man muss schon zugeben, dass Valve auch im "vergeudeten Jahr" 2014 einiges auf die Beine gestellt hat. Und wer weiß was das nächste Jahr bringt. Das letzte mal als Valve kein neues Spiel veröffentlicht hat, war das Jahr, als Valve von der GoldSource-Engine auf die Source-Engine gewechselt ist und im Anschluss damit 13 Spiele in neun Jahren veröffentlicht hat. 2014 ist das Jahr, in dem Valve von der Source-Engine zur Source-Engine 2 wechselt. Wenn sich die Geschichte wiederholt, steht uns eine abenteuerliche Fahrt bevor.
Zu unserem zehnten Geburtstag haben wir uns entschlossen das Rampenlicht ausnahmsweise mal nicht auf Spiele, Mods oder Steam zu richten, sondern auf uns selbst. Warum hab ich mich eigentlich entschlossen hier mitzumachen? Ich habe einige Zeit darüber nachgedacht und überlegt, wie ich das am besten in Worte fasse, bis mir dieses eine xkcd-Webcomic eingefallen ist. Es schmeichelt mir vielleicht nicht besonders, aber das war und ist immer noch ein wichtiger Grund, wieso ich diese Seite mit aufgebaut habe.
Das Half-Life Portal gibt mir die Möglichkeit meinen Beitrag zu leisten und die Leser mit den relevanten und vor allem richtigen Informationen zu versorgen. Entsprechend wichtig war es mir auch, das Team in meiner Zeit als Redakteur und als Chef-Redakteur (seit 2006) auf diese Linie einzuschwören. Und ich bin extrem stolz darauf, dass uns das so gut gelungen ist und wir sämtlichen Versuchungen widerstehen konnten. Doch längst nicht alles läuft so gut. Nach zehn Jahren kämpfe ich beispielsweise immer wieder mal damit mich zum Schreiben zu motivieren und das nicht immer mit Erfolg. Ich habe durchaus relevante News erst verspätet oder gar nicht gepostet, weil ich mich schlicht nicht überwinden konnte. Das würde ich momentan auch als meine größte Schwäche bezeichnen.
Es geht aber auch umgekehrt, bei manchen Meldungen blühe ich regelrecht auf und schreibe die News bereits in Gedanken vor, während ich noch die Quelle lese. Anschließend muss ich sie nur noch runtertippen, was meist nur ein paar Minuten dauert. Ich habe mich öfters gefragt, ob das irgendwie im Text durchscheint und die Nutzer das beim Lesen merken. Besonders spannend finde ich immer lange Interviews oder Podcasts, zu denen ich meine typischen Zusammenfassungen schreibe, also wo ich in einer Liste Punkt für Punkt die wichtigsten Informationen herausstreiche. Ich kenne ehrlichgesagt keine Spieleseite, wo es etwas ähnliches gibt. Meist drehen sich News zu solchen Interviews nur um eine Aussage, der Rest fällt unter den Tisch.
Und weil ich vorhin von Schwäche gesprochen habe, würde ich meine Fähigkeit, aus großen Mengen an Informationen die wichtigsten rauszufiltern und zusammenzufassen, durchaus als eine meiner Stärken benennen. Es hat darüber hinaus auch den positiven Nebeneffekt, dass ich mir alles was ich nicht nur lese, sondern auch selbst nochmal mit eigenen Worten wiedergebe, viel besser merke. Ein großer Vorteil ist außerdem, dass ich die Sprache Valve spreche, inklusive dem Dialekt Gaben. Was ich damit meine, ist, dass Valve und im besonderen Gabe Newell, eine ganz eigene Art haben sich auszudrücken. Ich hab unzählige Berichte und Forenpostings gesehen, wo Aussagen von ihm falsch interpretiert wurden und das ist natürlich etwas, wo wir als spezialisierte Seite mit Fachwissen und Kontext punkten können.
Zu Beginn dieses Artikels habe ich geschrieben, wieso ich zu dieser Seite gekommen bin und das gilt zu einem Teil auch heute noch. Die Gründe wieso ich aber so lange geblieben bin und auf absehbare Zeit auch bleiben werde, sind andere. Sie tragen die Namen meiner Kollegen, meiner Freunde hier beim Half-Life Portal. Doch auch ihr seid von entscheidender Bedeutung. Jeder der Inhalte erstellt, kann gar nicht genug Reaktionen und Feedback dazu bekommen. Den meisten wird es gar nicht bewusst sein, aber jeder der eine News liest, jeder der einen Kommentar verfasst und jeder der sich an Diskussionen beteiligt gibt uns allen einen Grund, weiter zu machen.
Nach der Veröffentlichung der Orange Box im Jahr 2007 wagte Valve ein Experiment. Die Entwickler ließen alles stehen und liegen woran sie gerade arbeiteten und schlossen sich in kleinen Gruppen zusammen, um neue Gameplay- und Spielkonzepte zu entwickeln. Rund drei Monate lang lief dieser Test. Einige der Projekte sind bekannt, etwa Two Robots One Wrench, eine KI die die Umwelt versteht. Auch eine völlig neuartige Spielmechanik namens F-Stop, auf dessen Basis für einige Zeit Portal 2 entwickelt wurde, entstand daraus und wird möglicherweise in einem künftigen Valve-Game verwendet werden. All die damals erstellten Demos haben eines gemeinsam: Sie wurden ausschließlich für interne Zwecke entwickelt.
Meiner Meinung nach sollte Valve dieses Experiment wiederholen, allerdings mit einem großen Unterschied: Die Spiele sollten anschließend auch veröffentlicht werden. Es wären quasi Indie-Games, entwickelt von ein paar wenigen Designern in relativ kurzer Zeit. Keine vollwertigen Spiele, die jahrelang auf Hochglanz poliert wurden, sondern kreative Häppchen für Zwischendurch. Zwei Argumente sprechen finde ich besonders dafür:
1. | Virtual Reality. Valve ist zwar an forderster Front mit dabei, wenn es darum geht die Technologie zu fördern und andere Entwickler davon zu überzeugen. Tatsächlich hat das Studio selbst aber abseits von den Portierungen von Half-Life 2 und Team Fortress 2 noch nichts in dem Bereich veröffentlicht, die spektakulären Ideen in diesem Bereich kommen zur Zeit von anderen Entwicklern. Ich kann es aber kaum erwarten zu sehen, was den Valve-Designern einfällt, wie man ein Spielerlebnis gezielt für VR zuschneidet. | 2. | Die Source Engine 2. Laut Valve wurde das Hauptaugenmerk bei Source 2 auf die Tools und der möglichst einfachen Erstellung von Content gelegt. Welche bessere Demonstration könnte es dafür geben, als ein paar wenige Leute innerhalb von kurzer Zeit ein großartiges Spiel erstellen zu lassen und damit vorzuführen, wie vielseitig und effizient die neue Technologie ist. | | Die Veröffentlichung könnte kostenlos auf Steam erfolgen, ohne dass es für Valve ein Verlust wäre. So binden Gratis-Inhalte mehr Nutzer an die Plattform und es ist glaube ich alles andere als unwahrscheinlich, dass zumindest eines der Projekte so gut bei den Spielern ankommt, dass daraus ein vollwertiges Spiel werden könnte, mit dem man sich dann ohnehin dumm und dämlich verdienen wird. Ich denke das wäre eine Win-Win-Situation für alle. Spieler erhalten neue Spiele von Valve, was per Definition ein Gewinn ist. Valve könnte Source 2 demonstrieren und neue Ideen generieren.
Und auch wenn damit die Fertigstellung anderer gerade in Entwicklung befindlicher Spiele ein wenig hinausgezögert wird, ich glaub nach sieben Jahren kommt es auf die drei Monate auch nicht mehr an.
Mittlerweile dürfte wohl jeder von der völlig überraschenden Übernahme des Virtual Reality-Herstellers Oculus VR durch Facebook gehört haben. Viele Unterstützer und Fans fühlen sich vor den Kopf gestoßen. Der Underdog, der es mithilfe von Kickstarter den großen Konzernen zeigen sollte, ein Sellout? Hier interessieren wir uns aber für einen anderen Aspekt des Deals, nämlich was das alles für Valve bedeutet. Schließlich gab bzw. gibt es doch eine Partnerschaft zwischen den Unternehmen und Valve stellte Oculus sogar selbst entwickelte Technologie zur Verfügung, die das neue Devkit der Rift deutlich besser macht als die erste Version. Darf sich Valve nun betrogen fühlen, weil es stattdessen einem milliardenschweren Konzern wie Facebook kostenlos ausgeholfen hat?
Nein und es lässt sich auch recht einfach erklären warum. Die Partnerschaft zwischen Valve und Oculus war nicht deshalb etwas besonderes, weil sich die beiden so gut verstanden, sondern weil Oculus das am weitesten voran geschrittene Produkt hatte. Wer die Präsentation der beiden Valve-Entwickler Michael Abrash und Joe Ludwig von den Steam Dev Days genau verfolgt, wird überraschend neutrale Formulierungen dazu entdecken. Ludwig erwähnt extra, dass es in den nächsten ein bis zwei Jahren VR-Headsets verschiedener Hersteller geben wird, was ja auch überhaupt erst der Grund für die Entwicklung des Steamworks VR API ist. Wenn es sich nur um ein Gerät dreht, braucht es keine standardisierte Schnittstelle. Auch hat Valve immer betont, dass sie die Ergebnisse aus der eigenen Forschung, wie etwa das Low-Persistence-Verfahren, mit allen teilen, nicht nur mit Oculus.
Man sieht hier also ein ganz klares Muster, Oculus war für Valve immer nur ein Spieler am Feld. Der momentan beste, ja, aber nicht der einzige. Das gilt aber auch umgekehrt, Oculus entwickelt schon länger einen eigenen Launcher für VR-Games, der Steam quasi überflüssig machen würde. Und ich konnte in meiner Recherche kein einziges Statement von Oculus zum Steamworks VR API finden. Nicht dass es darauf ankommt, aber man würde ja doch meinen, dass der zurzeit größte VR-Hersteller sich irgendwie dazu äußern würde. Vielleicht ein Zeichen, dass man darüber gar nicht so glücklich ist? Gerade mit dem eigenen Launcher und auch exklusiven Publishing-Deals wie Eve: Valkyrie zeigte Oculus, dass es sich eigentlich mehr als eine eigene Plattform sieht. Und das wird nun mit dem zusätzlichen Kapital durch Facebook sogar noch ausgeweitet werden, wie Palmer Luckey letzte Nacht angekündigt hat.
Valve sah sich bei VR als treibende Kraft. Nicht bei der Hardware, sondern auf der Software-Seite. Steam als Zentrum für alle Spiele, Unterstützung für alle Geräte, eine Sternstunde für den PC als Plattform der Innovation und Offenheit. Und genau das ist denke ich die größte Konsequenz dieses Deals, Oculus braucht Valve nicht mehr, es hat mit Facebook nun einen eigenen Softwarepartner. Und das ist das wirklich Besorgniserregende. Ja, die Ankündigung gestern war ein Schock - auch für mich. Aber die Gefahr für VR am PC liegt nicht darin, dass wir nun von der mitgelieferten Tracking-Kamera ausspioniert werden oder dass uns überall Facebook-Werbung in den Spielen begegnet, sondern dass Oculus nun über alle Komponenten (Hardware, Software, Geld) verfügt, um eine proprietäre Plattform aufzuziehen. Das ist nicht nur für Valve schlecht, sondern auch für den PC und die Zukunft von VR.
Ich weiß nicht wie Valve darauf reagieren wird. Was ich nicht glaube, ist, dass es nun seinen internen VR-Prototypen selbst als ein Produkt für den Massenmarkt veröffentlicht. Aber das muss es auch gar nicht. Wenn Valve so ein Gerät innerhalb von ein paar Monaten mit einer Handvoll Mitarbeiter zusammenschrauben kann, dann werden das große Technologiekonzerne mit entsprechenden Personal und Logistik auch können. Ein VR-Headset ist kein Hexenwerk, das ist im Grunde ein Smartphone mit zwei Linsen. Und der Einstieg von Facebook könnte für diese Unternehmen ein Weckruf sein, sich mit dem Thema zu befassen. Ich denke Valve wird (wie auch schon davor) versuchen weitere Hersteller dazu zu bringen, VR-Headsets zu entwickeln und sie, genauso wie Oculus, dabei mit eigenem Know-How unterstützen.
Ich persönlich bin enttäuscht von Oculus, möchte heute aber nicht ausschließen, dass ich mir (wie seit langer Zeit geplant) die Consumer Version der Rift kaufen werde. Mittelfristig hoffe ich aber auf eine möglichst große Auswahl bei VR-Headsets von vielen verschiedenen Herstellern. Nur das wird garantieren, dass Facebook die Zukunft von Virtual Reality nicht allein bestimmen kann.
Vor einigen Tagen wurde bekannt gegeben, dass das vor zwei Jahren veröffentlichte Source-Game Dear Esther einen Engine-Wechsel auf Unity 3D vollziehen wird. Gründe dafür waren Probleme bei der Portierung auf Linux und auf die Playstation 3, gepaart mit mangelender Kommunikationsbereitschaft von Valve. Das ist übrigens nichts Neues. Dass Valve seine Partner vernachlässigt und gerne mit Workarounds arbeitet, die für Valve-eigene Projekte funktionieren, anderen Entwicklern aber Probleme bereiten, hört man seit Jahren. Schuld daran ist wohl Personalmangel und ein mangelnder Fokus auf die Verbesserung der Technik und Tools, was Valve auch selbst in einem Interview 2011 eingestanden hat.
Das wirklich Erstaunliche ist aber der extreme Kontrast zu einer anderen Technologie des Unternehmens: Steam. Dort hat sich Valve über die Jahre einen exzellenten Ruf in der Branche aufgebaut, unterstützt Entwickler wo es nur geht, erstellt laufend neue Tools und hört auf die Vorschläge seiner Partner. Valves Support für Steam und Source ist wie Tag und Nacht, zwei völlig unterschiedliche Mentalitäten in ein und derselben Firma. Traurig, wenn man bedenkt, wie positiv die Resonanz zu der Engine in den ersten Jahren war und was sich Valve alles vorgenommen hatte.
Ob jetzt Dear Esther auf eine andere Engine wechselt ist erstmal relativ egal, Source ist ohnehin am Ende seiner Lebenszeit, Source 2 steht in den Startlöchern und wird wohl demnächst enthüllt werden. Die Frage ist, hat Valve die Lehren aus dem letzten Jahrzehnt gezogen und falls ja, ist es dafür vielleicht trotzdem schon zu spät? Wurde bereits ein irreparabler Schaden angerichtet? Vertrauen kann man nur langsam aufbauen und schnell zerstören. Warum sollte ein Entwickler Source 2 lizenzieren, wenn er sich nicht sicher sein kann, dass Valve dieses Mal wirklich voll dahinter steht und weder die Weiterentwicklung noch seine Partner vernachlässigt?
Es gibt noch eine andere Möglichkeit. Valve, das chronisch an Personenmangel leidet, zieht sich aus dem Engine-Geschäft zurück und nutzt Source 2 ausschließlich für eigene Projekte. Dafür spricht, dass zur Zeit kein Mangel an Engines am Markt herrscht und es ohnehin den Trend gibt, dass die großen Publisher eigene Technologie für alle Spiele verwenden. Die Argumente dagegen wären, dass Mods nicht mehr den relativ einfachen Sprung zu kommerziellen Spielen schaffen könnten und dass Source 2 wohl besonders gut für Linux bzw. SteamOS optimiert sein wird. Entsprechend könnte es Valve nur recht sein, wenn möglichst viele die Engine verwenden und Portierungen für Steam Machines kein Problem darstellen.
Ich persönlich hoffe deshalb, dass letzteres eintritt. Aber nur wenn Valve dieses Mal wirklich zu 100 Prozent dahinter steht, eine weitere Blamage wie mit Source darf es sich einfach nicht mehr leisten.
In den letzten Tagen und Wochen gab es vermehrt Diskussionen und prominente Meinungsbeiträge zum Steam Early Access-Programm. Darunter etwa Jim Sterlings Jimquisition und TotalBiscuit, einer der meistgesehenen YouTube-Persönlichkeiten im Bereich Gaming. Beide kritisieren die vor rund einem Jahr von Valve geschaffene Möglichkeit, Spiele bereits im unfertigen Zustand zu erwerben und sprechen damit auch für viele Steam-Nutzer, die es ähnlich sehen. Gleichzeitig fordern sie aber keineswegs die Abschaffung, sondern drücken neben ein paar kleinen konkreten Verbesserungsvorschlägen, wie etwa eine Kennzeichnung bereits auf der Steam-Shop-Frontpage, einfach nur ein generelles Unwohlsein aus. Aber warum?
Early Access ist einfach nur eine neue Option, niemand wird dazu gezwungen die Spiele auch im unfertigen Zustand zu kaufen. Und niemand versucht den Umstand, dass es sich nicht um fertige Produkte handelt, zu verschweigen oder zu verschleiern. Momentan sind fünf der zehn Top-Seller solche Early Access-Titel, inklusive den Plätzen eins und zwei. Darauf weist auch TotalBiscuit hin und stellt es als Problem dar. Meiner Meinung nach die völlig falsche Schlussfolgerung. In Wahrheit ist es genau umgekehrt: Wenn sich unfertige, verbuggte Spiele wie Starbound (über eine Million), DayZ (über eine Million) und Rust (über 500.000) soviel besser verkaufen als fertige Spiele, dann haben doch letztere ein Problem. Dann müssen sich doch die Entwickler dieser Spiele darüber Gedanken machen, wieso ihre Games für so viele Spieler weniger interessant sind und diese sogar Alpha-Versionen vorziehen.
Nein, Early Access ist kein Problem, man gibt den Spielern nur das, was sie haben wollen. Natürlich muss es Spielregeln geben, niemand darf reingelegt werden, indem etwas beworben wird, was noch überhaupt nicht existiert. Die Nutzer sollen umfassend informiert und über das Risiko aufgeklärt werden. Wer einen solchen Titel kauft, dem muss bewusst sein, dass es keine Garantie gibt, dass dieser jemals das Spiel wird, was er sich wünscht oder was die Entwickler sich als Ziel gesetzt haben. Theoretisch könnte die Entwicklung sogar am nächsten Tag eingestellt werden und das Spiel somit nie fertiggestellt werden. Darüber muss sich jeder Steam-User im Klaren sein. Es ist ein Risiko, das man eingeht.
Wenn das aber gesichert ist, gibt es nichts, was gegen Early Access-Spiele spricht. Zumindest keine rationalen Argumente. Manche trauern noch der verklärten "guten alten Zeit" nach und kommen mit den Veränderungen in der Industrie nicht klar. Vor allem für Medien gilt das, deren alten Review- und Wertungssysteme mit den heutigen Angeboten von Spielen als Service, bei denen es nie einen Zeitpunkt gibt, wo die Entwicklung fertig und abgeschlossen ist, nicht mehr funktionieren. Wobei ich hier auch ganz klar sage: Wenn ein Entwickler der Meinung ist, dass sein Spiel gut genug ist um dafür Geld zu verlangen, ist es auch absolut gerechtfertigt das Spiel zu kritisieren und zu testen. Und zwar auf der Basis dessen was vorhanden ist, nicht was versprochen wird. Etwas was natürlich auch für AAA-Spiele gelten sollte, Battlefield 4 lässt grüßen.
Vote with your wallet - stimm mit deiner Brieftasche ab. Es gibt kaum einen Bereich in der Wirtschaft wo das besser funktioniert als auf Steam. Mündige Konsumenten müssen nicht vor sich selbst geschützt werden, indem man das Early Access-Programm einstellt oder mit künstlichen Regulierungen belegt.
Eben habe ich gelesen, dass Ubisoft eine HD-Fassung des Ego-Shooters Far Cry veröffentlichen möchte und Doom 3 hat ja bereits 2012 einen Relaunch erhalten. Diese Spiele sind genauso alt wie das letzte großen Abenteuer von Gordon Freeman. Das waren die drei prominenten Shooter im Jahr 2004, auf die sich praktisch alle freuten und die eine neue Generation einläuten sollten. Warum also nicht auch eine etwas aufgehübschte Version von Half-Life 2? Remakes sind ja schließlich gerade in Mode in der Spieleindustrie.
Jetzt werden manche Leser vielleicht den Zeigefinger heben und auf die Cinematic Mod verweisen. Ich muss ehrlichgesagt gestehen, so nett manche Bilder auch aussehen, ein wirklicher Fan war ich nie von dieser Mod. Und das nicht nur wegen den teilweise fragwürdig geformten Frauen-Models, der Charakter und sogar teilweise die Story des Spiels geht dadurch verloren. Außerdem könnte eine offizielle Neuauflage auch an Dingen abseits von Models und Texturen, wie den für heutige Verhältnisse völlig veralteten Animationen, ansetzen.
Und natürlich würde es ja auch darum gehen neue Spieler zu erreichen, Leute die Half-Life 2 nie gespielt haben und heute so einen alten Titel nicht mehr anfassen würden. Seien wir mal optimistisch und sagen wir, dass Ende 2014 Left 4 Dead 3 und Ende 2015 Half-Life 3 erscheint, dann wäre doch eine solche HD-Version des Vorgängers, die auch für die neuen Konsolen erscheint, die perfekte Einstimmung darauf. Und ja, auch ein Mittel um bei jüngeren Spielern, deren einziger Kontakt mit der Half-Life-Serie bisher das Jammern von Fans in den Kommentaren unter jeder Valve-News der letzten Jahre war, das Feuer zu entzünden, das in vielen von uns für dieses Franchise brennt.
Zugegeben, dass so etwas tatsächlich kommt, wäre total "unvalve" und somit halte ich das auch für absolut unrealistisch. Aber ich glaube trotzdem, dass es ein paar Argumente gibt, die dafür sprechen. Was meint ihr dazu? Und wärt ihr bereit beispielsweise zehn Euro für so eine aufgehübschte HD-Fassung von Half-Life 2 zu zahlen?
Wer dachte, dass Valve mit der Präsentation der ersten Steam Machines auf der CES alle Zweifler überzeugen wird, könnte sich nicht mehr geirrt haben. Im Gegenteil, nach dem Lesen zahlreicher News, Forenpostings und Kommentare kommt mir vor, dass es mehr Skeptiker gibt als je zuvor, sowohl in der Presse als auch unter den Lesern. Und ich bekomm einfach den Gedanken nicht aus dem Kopf, dass ich das alles schon einmal erlebt habe. Vor zehn Jahren wurde Steam mit derselben Skepsis und teilweise auch der Hoffnung auf einen Fehlschlag begegnet wie das aktuelle Vorhaben von Valve. Heute ist es eine Erfolgsgeschichte.
Versteht mich damit bitte nicht falsch, nur weil Steam damals Zweifler hatte und sie eines Besseren belehrte, heißt das nicht, dass auch die Steam Machines automatisch ein Erfolg werden. Aber manche - und das schließt auch Journalisten mit ein - scheinen das erst überhaupt nicht in Betracht zu ziehen. Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich geschrieben, dass Medien dazu geneigt sein werden die Steam Machines als Flop abzutun, weil Valve eine andere Vorgehensweise hat als etwa die Konsolenhersteller. Wenn ich mich dabei geirrt habe dann höchstens damit, dass ich unterschätzt habe, wie früh dieser Fall eintreten wird.
Doch noch etwas anderes hat mich an früher erinnert. Während im PC-Spielesektor mittlerweile alle auf Valve hinauf schauen, ist es nun plötzlich wieder der Underdog. So wie damals mit Steam. Das Video von der CES-Pressekonferenz verdeutlichte das perfekt. Während etwa Sony auf seiner großen Bühne seine Präsentation abhält, karrte Valve die Journalisten in einen vergleichsweise kleinen Raum. Dass Doug Lombardi zu sprechen begann, wurde anfänglich ignoriert - es gab ja keine Musik und Stimme aus dem Off, die den Beginn ankündigte. Und Gabe Newell wollte erst gar nicht das Mikrofon benutzen, während er auf seine typisch nervöse Art ein paar halb vorbereitete, halb improvisierte Sätze von sich gab und sich dabei vom einzigen Scheinwerfer blenden ließ.
Dass Valve auch anders kann, zeigt etwa das großartig inszenierte The International, aber diese Präsentation auf der CES erinnert einfach so sehr an frühere Zeiten, dass ich direkt nostalgische Gefühle bekomme. Es zeigt jedenfalls, dass Valve kein Interesse hat sich zu verstellen um "mit denen da oben" mithalten zu können. Das Unternehmen zieht seine Linie durch und selbst wenn das zu Beginn chaotisch, unausgereift und für manche auch wie ein Flop aussieht, sollte man sich mit dem abschließenden Urteil noch etwas Zeit lassen. Ein Jahrzehnt oder so.
|
|
|
|