Obwohl ich eigentlich wenig Interesse an Gaming im Wohnzimmer habe, war ich einer der ersten Käufer des Steam Controllers. Hauptgrund dafür war die Neugier, wie sich Valve wohl im Hardware-Bereich schlagen würde, und natürlich wollte ich dies als Fan und Technikbegeisterter aus erster Hand erfahren. Da ich für Steam Link keinerlei Verwendung hätte (ich komme zur Not mit einem HDMI-Kabel aus), bestellte ich mir also nur den Controller.
Da ich hauptsächlich Shooter wie CS:GO und Team Fortress 2 spiele, verwende ich zum Spielen in 95% der Fälle Tastatur und Maus, um möglichst genau zielen zu können. Für einige wenige Spiele besitze ich aber auch einen Xbox-360-Controller, welcher derzeit ausschließlich bei Rocket League zum Einsatz kommt. Ab und zu halte ich auch bei Freunden einen PS4-Controller in der Hand, ganz fremd sind mir Gamepads also nicht.
Nachdem ich den Steam Controller überraschend pünktlich zum 16. Oktober erhielt, setzte ich direkt die mitgelieferten Duracell-Batterien ein, die auch bis heute noch einen Ladestand von 100% anzeigen. Beim Einstecken des USB-Dongles erkannte Steam dann auch gleich, dass ich den Steam Controller benutze und empfahl mir, den Big Picture-Modus zu starten. Dies ist auch praktisch unvermeidbar, da die komplette Konfiguration des Gerätes aktuell nur darüber möglich ist. Unerwartet aber angenehm fand ich den kurzen Startsound, den der Controller beim Anschalten von sich gibt.
Nun aber zu den Spielen, die ich mit dem Steam Controller getestet habe:
Counter-Strike: Global Offensive: CS:GO ist mein derzeit meistgespieltes Spiel, daher wagte ich mit dem Steam Controller zunächst an dieses heran. Das Steuerungsprofil baute ich mir zu diesem Zeitpunkt selbst zusammen und versuchte dabei, die bekannte Maus/Tastatur-Steuerung zu emulieren. Zum Ausprobieren trat ich einem Deathmatch-Spiel bei... und der erste Eindruck war katastrophal. Schwierigkeiten machte mir besonders das Zielen mit dem Touchpad, wofür mein Daumen einfach noch viel zu ungeübt war. Viele peinliche Tode später endete das Match für mich am unteren Ende des Scoreboards. Ich war enttäuscht. Erst später entdeckte ich die Möglichkeit, das eingebaute Gyroskop als zusätzliche Zielhilfe zu verwenden. Dadurch (und mit Übung) wurde das Spiel weitestgehend spielbar, zumindest in den Casual-Spielmodi. Im Wettkampf würde ich den Steam Controller auf keinen Fall verwenden, dafür ist mir die Steuerung zu unpräzise.
Team Fortress 2: Dieses Spiel probierte ich nur kurz aus. Leider ist es bis heute nicht möglich, Steuerungsprofile für TF2 von anderen Benutzern herunterzuladen. Dadurch muss man die zum Teil doch recht komplexe Steuerung (Spy, Engineer) selbst einstellen, was ich schnell aufgab. Ein erster Test verlief ähnlich erfolgreich wie meine ersten Schritte in CS:GO. Eine native Steuerung für den Steam Controller in TF2 ist aber wohl in Arbeit, was die Konfiguration vereinfachen dürfte.
Insurgency: Der Multiplayer-Shooter verfügt ebenfalls über eine eher komplexe Steuerung, unterstützt den Steam Controller aber nativ. Sobald man sich die Tastenbelegung verinnerlicht hat und auch das Zielen mit Touchpad und Gyro etwas geübt hat, funktioniert das Spiel ziemlich gut mit dem Controller. Vor allem das Zielen über Kimme und Korn und das Schießen machten mir mehr Spaß als mit der Maus.
Left 4 Dead 2: Vor Kurzem hat Valve den Zombie-Shooter mit nativer Unterstützung für den Controller ausgestattet. Aus diesem Grund haben Trineas und ich ein paar Kampagnen im Coop-Modus gespielt, was nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auch erstaunlich gut funktionierte. Nur selten kam es vor, dass ich mich wegen des Controllers benachteiligt fühlte. Wenn ich die Wahl habe, würde ich zwar immer Maus und Tastatur vorziehen, für eine lockere Runde auf der Couch ist der Controller aber sehr gut geeignet. Für ein Versus-Match würde ich den Controller allerdings nicht verwenden.
Alien: Isolation: Dieser Titel hat mir ziemliche Probleme bereitet. Das Spiel unterstützt den Xbox-360-Controller und zeigt auch dessen Tasten in der Benutzeroberfläche an. Mein Plan war es deshalb, mit dem Steam Controller die originale Controllersteuerung nachzuahmen. Für das Umherschauen und Zielen wollte ich aber das rechte Touchpad im Maus-Modus benutzen. Dadurch erhält das Spiel gleichzeitig Controller- und Mauseingaben, was beim Testen immer wieder zum kompletten Ausfall der Steuerung führte. Mein zweiter Versuch war es, die Tastatursteuerung auf den Steam Controller zu legen. Leider geht die Analogsteuerung des Thumbsticks dadurch verloren und am Bildschirm werden keine Controllertasten mehr angezeigt. Man muss sich also genau merken, welche Tasten man auf welchen Knopf des Controllers gelegt hat. Letzendlich war Alien: Isolation dann zwar spielbar, nach dem langen Herumprobieren hatte ich aber die Lust am eigentlichen Spiel verloren.
The Binding of Isaac: Rebirth und Rocket League: Diese beiden Spiele funktionierten ohne jegliche Probleme mit dem Steam Controller. Für The Binding of Isaac sind neben ein paar Tasten eigentlich nur der Analogstick und die ABXY-Tasten nötig, wodurch die Touchpads praktisch gar nicht zur Anwendung kommen. Bei Rocket League ist die Kamerasteuerung (zumindest auf niedrigem Spielniveau) nicht wirklich notwendig, weshalb man auch hier sehr gut mit dem Thumbstick und den gewöhnlichen Controllertasten auskommt.
Insgesamt hat der Steam Controller bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Mit der richtigen Konfiguration und genügend Übung lässt sich damit fast jedes Spiel spielen, was schon eine herausragende Leistung von Valve ist. Leider ist das Einstellen und Teilen der Steuerungsprofile aktuell noch etwas schwierig und teilweise fehlerhaft. Für die Steam Client-Beta erscheinen aber fast täglich Updates mit Bugfixes oder neuen Funktionen, ich hoffe daher, dass dies in Zukunft noch verbessert wird. Vorerst werde ich den Steam Controller wohl nur selten benutzen, da ich keinen Grund habe, auf Maus und Tastatur zu verzichten. Für die wenigen Spiele, die ich bisher mit dem Xbox-360-Gamepad gespielt habe, werde ich aber auf den Controller von Valve umsteigen und bin auf die weitere Entwicklung gespannt.
Ziemlich genau zwei Jahre nach meinem allerersten VR-Erlebnis mit dem Oculus Rift DK1 hatte ich am Mittwoch auf der gamescom nun endlich die Gelegenheit, die von Valve und HTC entwickelte VR-Brille Vive auszuprobieren. Das Entwicklerkit von Oculus hatte mich damals richtig begeistert, erstmals hatte ich das Gefühl, selbst in einer virtuellen Welt zu stehen. Natürlich hatte das Gerät technisch noch einige Schwachstellen, an oberster Stelle wohl die geringe Auflösung des Displays. Vielen Leuten, darunter auch mir, bereitete das Headset aber schon nach kurzer Zeit furchtbare Übelkeit, weil das Tracking noch nicht alle Kopfbewegungen erfasste. Während sich andere Tester nach einiger Zeit an das System gewöhnt hatten, verspürte ich irgendwann schon beim Aufsetzen der Brille ein Unwohlsein. Entsprechend ließ meine anfängliche Begeisterung nach etlichen Demos dann etwas nach.
Das zweite Entwicklerkit der Rift sollte das Problem beheben, dachte ich, denn durch das erweiterte Tracking mit Infrarotkamera wurde nun auch die Verschiebung des Kopfes in die virtuelle Welt übertragen. Nachdem ich auch dieses System ausführlich testen konnte, stellte sich schnell heraus, dass es damit leider nicht getan war. Zwar kam es nicht mehr ganz so schnell zur sogenannten Motion Sickness, sie trat aber dennoch auf. Bald lernte ich, dass sich diese Problematik sich nicht unbedingt aus der Hardware ergab, sondern aus den Demos und Spielen, in welchen man sein virtuelles Ich herumbewegt, während man selbst am Schreibtisch sitzt - eben so, wie man es von Computerspielen gewohnt ist.
Allmählich war ich regelrecht frustriert von VR, blieb aber gespannt, in welche Richtung sich die Technologie weiterentwickeln würde. Immerhin experimentierte ja Valve noch an einem eigenen VR-Prototyp, der laut Erfahrungsberichten ein komplett anderes Erlebnis bieten sollte. In Zusammenarbeit mit HTC entstand daraus schließlich die HTC Vive, die nun wieder für viel Wirbel in der VR-Community sorgt. Wie bereits eingangs erwähnt, hatte ich jetzt das Glück, die Brille auf der gamescom für das HLPortal testen zu dürfen und ich habe das Gefühl, erst jetzt verstanden zu haben, was Virtual Reality eigentlich ist.
Michael Abrash hat auf den Steam Dev Days 2014 den Begriff der Präsenz hervorgehoben. So soll das menschliche Gehirn erst ab einer bestimmten technischen Grenze nicht mehr von virtueller und echter Welt unterscheiden können. Und genau das habe ich während der Vive-Präsentation erlebt: Als ich mich etwa in der Unterwasser-Demo "Deep Blue" einem dunklen Abgrund näherte, setzte automatisch ein Gefühl von Höhenangst ein und als ein riesiger Blauwal an mir vorbei schwamm, ging ich sofort ein paar Schritte zurück, um nicht von seiner Flosse erfasst zu werden. Mein Puls stieg, als das Tier vor mir stillhielt und mich beobachtete, obwohl ich ja eigentlich wissen musste, dass alles gar nicht echt war.
Eigentlich kann man die HTC Vive gar nicht mit den anderen derzeitigen VR-Brillen vergleichen, denn die Tatsache, dass alle Bewegungen eins zu eins in der Spielwelt umgesetzt werden, verändert das VR-Erlebnis enorm. Bei den einzelnen Hardwarekomponenten habe ich allerdings nur recht geringe Unterschiede zum Oculus Rift DK2 bemerkt. Natürlich ist mir das bessere Display der Vive aufgefallen, welches 25% höher aufgelöst ist als das des DK2. Vom sogenannten Fliegengitter-Effekt, der durch die Abstände zwischen den einzelnen Pixeln entsteht und welcher die bisherigen VR-Geräte plagte, habe ich fast nichts mitbekommen. Tatsächlich musste ich mich während des Testen kurz daran erinnern, um ihn überhaupt einmal wahrzunehmen. Zur Framerate kann ich sagen, dass alles komplett flüssig lief und auch beim Umherschauen keinerlei Verzögerung stattfand. Allerdings konnte ich dies auch schon beim Oculus Rift DK2 mit eingeschalteter Low-Persistence-Technik und 75Hz feststellen. Beim Sichtfeld habe ich keine sonderliche Verbesserung bemerkt, das Ganze fühlte sich leider immer noch ein wenig nach Taucherbrille an.
Gefallen haben mir die beiden VR-Controller, die eine intuitive Interaktion mit der Spielwelt erlauben, indem ihre Bewegung genau wie das Headset getrackt werden. Durch das Drücken der hinteren "Grip"-Taste, lassen sich dabei etwa auch Greifbewegungen recht glaubhaft umsetzen. Leider kam es bei einer der Vorstellungen zu einem Komplettausfall des linken Controllers, sodass das Tracking kurzerhand neu gestartet werden musste. Die Controller verfügen auch über eine Vibrationsfunktion, die ich aber nur beim Wegstupsen von virtuellen Luftballons bewusst wahrnahm, da es hier besonders realistisch wirkte. Als etwas problematisch empfand ich das dicke Kabel zwischen Headset und PC, welches sich beim Umhergehen einmal an meinem Fuß verhedderte und mich damit kurz aus der Illusion riss. Ich bin gespannt, ob sich hier in Zukunft eine kabellose Lösung durchsetzen kann.
Am Ende verließ ich den Demo-Raum mit einem riesigen Grinsen im Gesicht und einem kleinen Kärtchen, auf dem folgender Spruch stand: "I tried the HTC Vive and life won't be the same again". Ganz so euphorisch würde ich es zwar nicht formulieren, ich kann jedoch ganz klar sagen, dass meine Überzeugung von Virtual Reality wieder geweckt wurde. Übelkeit oder Schwindelgefühl trat während der gesamten Demo übrigens überhaupt nicht auf, was ich auf das präzise Tracking und nicht zuletzt die direkte Umsetzung der Bewegung ins Spiel zurückführe. Während Oculus und Co uns schon seit längerem VR versprechen, erscheint mir die HTC Vive als die erste Brille, die auch wirklich Virtual Reality bietet.
Half-Life - wer hätte gedacht, dass mich dieses Spiel so lange begleiten wird? Mein Cousin stellte es mir eines Abends an seinem damals brandneuen PC mit Röhrenbildschirm vor. Auch wenn ich aufgrund der englischen Sprachausgabe zunächst nur wenig verstand, begeisterte mich die Atmosphäre schon während der Zugfahrt am Anfang des Spiels. Spätestens nachdem das Experiment in der riesigen Testkammer schiefging und die Forschungseinrichtung von Aliens angegriffen wurde, war ich überzeugt: Dieses Spiel muss ich haben.
In den darauffolgenden Jahren spielte ich immer mehr am PC, nachdem ich zuvor mehr ein Nintendo-Fan war. Dank der regelmäßig erschienenen Mods geriet Half-Life nie in Vergessenheit, wenn auch neue, grafisch schönere Spiele veröffentlicht wurden. Die Hauptquelle für neue Mods und Patches waren für mich damals noch in Spielemagazinen beigelegten CDs. Weil kaum einer meiner Freunde einen Internetzugang hatte, machten diese CDs auf LAN-Partys die Runde, bevor wir Mod-Neuheiten wie Counter-Strike oder Sven Co-op anspielen konnten.
Mit dem Anschluss an das Internet erschloss sich mir schließlich das Online-Gaming. Counter-Strike lief mittlerweile in Version 1.3 und entwickelte sich zu meinem damaligen Lieblingsspiel. Es führte mich außerdem zu Steam, das als Beta zusammen mit Counter-Strike 1.4 erschienen war und aufgrund vieler Probleme von der Community verschmäht wurde. Auf der Suche nach neuen Informationen zum CS-Nachfolger Condition Zero, der in allen Bereichen besser sein würde (ich war jung und naiv...), muss ich dann irgendwann auf die Website Halflife.de gestoßen sein. Als später die ersten Zeichen für Half-Life 2 erschienen, besuchte ich die Seite immer wieder, in der Hoffnung dort neue Informationen zum nächsten Abenteuer von Gordon Freeman zu finden.
Vor zehn Jahren entstand aus Halflife.de dann schließlich das Half-Life Portal und obwohl ich bisher mehr der stille Mitleser war, registrierte ich mich gleich am ersten Tag. Half-Life 2 war in greifbare Nähe gerückt und der Hype um das Spiel ließ die HLPortal-Community immer stärker wachsen. Im Laufe der Jahre verging kaum ein Tag, an dem ich das Half-Life Portal nicht besuchte, um Neuigkeiten um Valves Spiele und die Community zu erfahren.
Erst sechs Jahre später - mittlerweile waren zwei weitere HL2-Episoden, Portal, Team Fortress 2 und beide Left 4 Dead-Spiele erschienen - entschied ich mich dazu, eine E-Mail an das HLPortal-Team zu schicken, um mich als Redakteur und Content-Ersteller zu bewerben. Mir war aufgefallen, dass einige Informationen zu Left 4 Dead 2 nicht auf der Website zu finden waren, weshalb ich meine Hilfe anbot, die auch prompt angenommen wurde. In der Schule hatte mir das Schreiben nie richtig Spaß gemacht, weshalb ich anfangs nicht sicher war, den richtigen Schritt gemacht zu haben. Die Kommentare unter den News oder auch nur die Beteiligung an Umfragen überzeugten mich aber, weiterzumachen.
Seit meiner Zeit im HLPortal-Team habe ich viele Freunde gefunden und zahlreiche tolle Momente erlebt, die ich heute nicht vermissen möchte. Manchmal denke ich zurück an den Moment, als ich mich trotz einiger Zweifel beworben habe und frage mich, was ich jetzt wohl stattdessen mit meiner Freizeit anstellen würde. Eines ist jedoch klar: Ich bereue es nicht, den Schritt gewagt zu haben!
Der erste Tag des ESL-Turniers in Frankfurt ist vorüber, wenn auch ohne das von vielen ersehnte Match von Na'Vi gegen EG, welches aufgrund eines zu engen Zeitplanes auf Sonntag, verschoben werden musste. Der deutsche Staat sieht es doch sehr eng mit dem Lärmschutzgesetz. Das hält uns aber nicht davon ab, unsere ersten Impressionen kurz in Worte zu fassen.
Bericht von trecool:
Man merkt, dass die ESL kein kleiner Verein ist. Die Commerzbank-Arena ist ein riesiger Laden, auf der Suche nach dem Pressezentrum verliefen wir uns mehrmals und auch das Personal war verwirrt, wo nun wer hinsollte. Nachdem alles geklärt worden war, machten wir uns auf, um erste Fotos von der Venue zu schießen. Alles in allem ist es schnell zusammengefasst: Es ist ein monumentales Ereignis, die schiere Masse an Fans ist überwältigend, wenn man auf den oberen Rängen sitzt. Inmitten der Fans ist es natürlich noch einmal ein anderes Gefühl. Aber auch hier gilt: Wer kein Freund von Menschenmassen ist, sollte es lieber meiden. Eng auf eng wird gehockt und das merkt man. Überall liegt Müll herum, Essensreste und Tonnenweise Flyer, welche von verschiedensten Ständen vor Ort verteilt wurden. Selbst auf den Premiumrängen verhält es sich ähnlich und auch die Tonprobleme, welches es einem sehr schwer machen, alles auf höheren Sitzreihen mitzukriegen, sind definitiv ein kleiner Dämpfer in der Stimmung. Ich betreibe hier allerdings auch Nörgeln auf höchstem Niveau: Die ESL hat mit dem Frankfurter Turnier etwas geschaffen, was neben einem regen Medieninteresse, auch definitiv viele neue Spieler in Deutschland angelockt hat. Neben einem relativ reibungslosen Ablauf lassen auch die Spiele an sich nichts zu wünschen übrig.
Was ich mir für morgen erhoffe? Eine bessere Soundkulisse, sodass man die Caster auch versteht, wenn man nicht direkt vor der Bühne steht. Und gute Spiele.
Bericht von pyth:
Als ich 2011 auf der gamescom in Köln zum ersten Mal Dota 2 erlebt habe, konnte ich den Hype um das Spiel nicht nachvollziehen. Statt mein Interesse zu wecken, schreckte mich die hohe Komplexität eher ab. Weil es aber von Valve kam, wollte ich dem Spiel eine Chance geben. Auch wenn ich in meinen insgesamt 66 Stunden Spielzeit sicherlich Spaß hatte, kann ich längst nicht behaupten, mich mit Dota 2 auszukennen. Dennoch wollte ich mir das ESL One Frankfurt nicht entgehen lassen.
Nun, was soll ich sagen? Wie zu erwarten war, habe ich nicht wirklich viel von dem verstanden, was sich am Bildschirm abgespielt hat. Aber selbst wenn man nur auf den Kill-Zähler und die Lebensbalken schaut, kann man spannende Momente nachvollziehen. Das allerbeste ist jedoch die Atmosphäre im Stadion. Sobald die beiden Teams aufeinandertreffen, rastet das Publikum förmlich aus und das Jubeln erfüllt das ganze Stadion. Es fühlt sich einfach toll an, einer so großen Menge an Gamern anzugehören und sich mitten im Spektakel zu befinden.
Der negative Aspekt an einer solchen Menschenmenge wurde spätestens dann sichtbar, als das letzte Spiel am Samstag vorbei war und alle aus dem Stadion strömten. Rund um die Sitze herum lag alles voller Abfall, vermischt in klebrigen Getränkepfützen. Ich weiß nicht, ob eine dermaßen große Menge an Müll normal ist, ich war jedoch erstaunt, vielleicht sogar erschrocken.
Weitere Impressionen in Form von Fotos könnt ihr euch in unserer Bildergalerie ansehen. Das Highlight des Tages war für uns beide das letzte Match von Cloud9 gegen Alliance. Nach einem über 70 Minuten langem Kampf wurde es noch einmal sehr knapp, wie man schon allein an der Reaktion der Menge erkennen konnte: