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    WAFFEN 

Crowbar (Brecheisen)

Schaden: 18 pro Treffer
Klassen: Scout, Sniper, Soldier, Demolition Man, Heavy Weapon Guy, Pyromaniac
Sonstiges: Nur zum Öffnen von Durchgängen und Kisten oder für besonders erniedrigende Frags verwenden.
Vorbild: Brecheisen

Knife (Messer)

Schaden: 54 pro Treffer
Klassen: Spy
Sonstiges: Schaden ist größer, wenn man von hinten angreift.
Vorbild: Armeemesser

Wrench / Spanner (Schraubenschlüssel)

Schaden: 18 pro Treffer
Klassen: Engineer
Sonstiges: Wird zum Verbessern der Sentry-Gun und zum Reparieren der Rüstung von Teammitgliedern genutzt.
Vorbild: Schraubenschlüssel

Medkit (Sanitätskoffer)

Schaden: 7 pro Treffer
Klassen: Combat Medic
Sonstiges: Wird verwendet um Verbündete oder sich selbst zu heilen und um den Gegner mit einem Virus zu inifizieren, der langsam Lebenspunkte abzieht. Dieser ist nur von anderen Medics heilbar!
Vorbild: Sanitätskoffer, Giftspritze

Railgun (Strahlenkanone)

Schaden: 20 pro Treffer
Klassen: Engineer
Sonstiges: Hier beim zielen etwas Vorhalten.
Vorbild: Die Railgun ist ein Relikt aus der Zeit von QTF.

Tranquilizer Gun (Pistole mit Betäubungspfeilen)

Schaden: 14 pro Treffer
Klassen: Spy
Sonstiges: Verlangsamt das getroffene Ziel eine Zeit lang.
Vorbild: Schallgedämpfte Pistole mit Betäubungspfeilen

Shotgun (einläufige Schrotflinte)

Schaden: 20 pro Treffer
Klassen: Demolition Man, Combat Medic, Heavy Weapon Guy, Pyromaniac, Soldier, Scout
Sonstiges: Auf mittlere und kurze Distanz am Nützlichsten.
Vorbild: Schrotflinte

Supershotgun (doppelläufige Schrotflinte)

Schaden: 40 pro Treffer
Klassen: Soldier, Combat Medic, Heavy Weapon Guy, Spy, Engineer
Sonstiges: Der große Bruder der normalen Shotgun ist dem Original fast immer vorzuziehen.
Vorbild: Beretta Franchi SPAS 12

Nailgun (Nagelkanone)

Schaden: 5 pro Treffer
Klassen: Scout, Sniper, Spy
Sonstiges: Besitzt eine schnelle Feuerrate.
Vorbild: Britische STEN Gun (Sheffield - Turpin - Enfield)

Supernailgun (schwere Nagelkanone)

Schaden: 9 pro Treffer
Klassen: Combat Medic
Sonstiges: Die stärkere Version der Nailgun ist besonders effektiv um Sentry-Guns zu zerstören.
Vorbild: Mischung aus STEN und Thompson Submachinegun mit Typ-C-Rundmagazin

Sniperrifle (Präzisionsgewehr)

Schaden: 50-250 pro Treffer
Klassen: Sniper
Sonstiges: Je länger man zielt, desto höher ist der Schaden.
Vorbild: Erinnert etwas an das G36 von Heckler&Koch

Automatic Assault Rifle (Automatikgewehr)

Schaden: 5 pro Treffer
Klassen: Sniper
Sonstiges: Etwas besser als die normale Nailgun.
Vorbild: Erinnert etwas an das G36 von Heckler&Koch

Grenadelauncher (Granatwerfer)

Schaden: 80 pro Treffer
Klassen: Demolition Man
Sonstiges: Granaten explodieren automatisch.
Vorbild: M79 Granatwerfer (alte Models)

Pipebomblauncher (Rohrbombenwerfer)

Schaden: 80 pro Treffer
Klassen: Demolition Man
Sonstiges: Wie der normale Granatwerfer, aber manuelle Zündung der Granaten.
Vorbild: M79 Granatwerfer (alte Models)

Flamethrower (Flammenwerfer)

Schaden: 26 pro Treffer
Klassen: Pyromaniac
Sonstiges: Nimmt dem Gegner zudem die Sicht.
Vorbild: Flammenwerfer 34

Incendiary Cannon (Brandbombenwerfer)

Schaden: 50 pro Treffer
Klassen: Pyromaniac
Sonstiges: Setzt das Ziel in Brand.
Vorbild: ?

Rocketlauncher (Raketenwerfer)

Schaden: 98 pro Treffer
Klassen: Soldier
Sonstiges: Verschießt ungelenkte Raketen. Beim Zielen sollte man etwas vor die Füße halten.
Vorbild: Eigentlich sind es keine Raketen, sondern Rocked Propelled Grenades, die vom RPG-Launcher abgefeuert werden. Valve verbaute Elemente aus dem russischen RPG7, einer Bazooka und dem AT4 (AntiTank).

Assault Cannon (mehrläufige Kanone)

Schaden: 30 pro Treffer
Klassen: Heavy Weapon Guy
Sonstiges: Man wird sehr langsam wenn man feuert und sich zugleich bewegen will.
Vorbild: Gatling Gun, Minigun

Umbrella (Regenschirm)

Schaden: 18 pro Treffer
Klassen: Civilian
Sonstiges: Die einzige Waffe des VIP hat die selben Werte wie die Crowbar.
Vorbild: Regenschrim

Frag Grenade (Handgranate)

Schaden: 115
Klassen: Sniper, Soldier, Demolition Man, Combat Medic, Heavy Weapon Guy, Pyromaniac, Spy, Engineer, Civilian
Sonstiges: So lange man die Taste gedrückt hält, wird die Granate in der Hand gehalten. Das ist sehr wichtig um gzeielte Würfe zu machen. Ungeübte Werfer können sich aber sehr schnell selbst verletzen!
Vorbild: Eierhandgranate

Concussion Grenade (Erschütterungsgranate)

Schaden: 0
Klassen: Scout, Combat Medic
Sonstiges: Diese Verwirrungsgranate macht einen für 15 Sekunden "beduselt".
Vorbild: Das Vorbild: der Conc ist die Flashgrenade (Blendgranate).Zwar sind die Wirkungsweisen verschieden, doch das Ziel ist gleich: Den Gegner bestimmter Sinne zu berauben.

Caltrop (Krähenfuß)

Schaden: 9 pro Fußangel
Klassen: Scout
Sonstiges: Verlangsamt die Bewegung und verschwindet nach 15 Sekunden wieder von der Map.
Vorbild: Caltrops und Tetrapoden

Hallucination Grenade (Halluzinations Granate)

Schaden: 0
Klassen: Spy
Sonstiges: Erzeugt für 18 Sekunden lang Halluzinationen und versprüht 15 Sekunden lang eine Art Gas.
Vorbild: Gasgranaten, beispielsweise mit Tränengas

MIRV Granate (MIRV Granate)

Schaden: 115 (Explosion) + 4x130 (von den Granat-Clustern) 2 Sekunden später
Klassen: Demolition Man, Heavy Weapon Guy
Sonstiges: Splittergranate die zuerst normal explodiert und dann 4 Schrapnelle freisetzt, die 2 Sekunden später explodieren.
Vorbild: Multiple-Independentlytargeted-Re-entery-Vehicle-Sprengköpfe steuern ein bestimmtes Ziel an und teilen sich danach in mehrere Untersprengköpfe auf, die jeweils ein eigenes Ziel in der näheren Umgebung angreifen.

EMP Grenade (EMP Granate)

Schaden: 0 direkt, ansonsten abhängig von Munition im Explosionsradius
Klassen: Engineer
Sonstiges: Lässt Explosivmunition in der Umgebung detonieren - AUCH wenn sie von einem Spieler getragen wird!
Vorbild: Electro-Magnetic-Pulse-Waffen zerstören ihr Ziel nicht unbedingt, sondern legen dessen Technik lahm. Meist wird hierzu ein nuklearer Sprengkopf in der Luft gezündert.

Nail Grenade (Nagel Granate)

Schaden: 100 pro Sekunde (durch Nägel) für 4 Sekunden lang, 110 durch Explosion
Klassen: Soldier
Sonstiges: Granate verschießt für 4 Sekunden lang Nägel in jede Richtung und explodiert danach.
Vorbild: ?

Napalm Grenade (Napalm Granate)

Schaden: 25 durch Explosion
Klassen: Pyromaniac
Sonstiges: Setzt nach der Explosion Napalm für 7 Sekunden frei, das Leute in Brand steckt.
Vorbild: Phosphorbombe, Napalmgranate

Sentry Gun Level 1 (Selbstschussanlage)

Schaden: 75 pro Sekunde
Klassen: Engineer
Sonstiges: Herstellung dauert 5 Sekunden.
Kosten: 130 Metall
Vorbild: Selbstschussanlagen mit Videoüberwachung

Sentry Gun Level 2 (Selbstschussanlage)

Schaden: 150 pro Sekunde
Klassen: Engineer
Sonstiges: Setzt Level 1 Sentry Gun voraus.
Kosten: 130 Metall
Vorbild: Selbstschussanlagen mit Videoüberwachung

Sentry Gun Level 3 (Selbstschussanlage)

Schaden: 180 pro Sekunde
Klassen: Engineer
Sonstiges: Setzt Level 2 Sentry Gun voraus.
Kosten: 130 Metall
Vorbild: Selbstschussanlagen mit Videoüberwachung

Dispenser (Versorgungsdepot)

Schaden: 100 pro Treffer (durch Detonation)
Klassen: Engineer
Sonstiges: Wird zum Nachladen von Munition und Rüstung im Feld genutzt, explodiert wenn er zerstört wird. Explosion kann vom Engineer ferngezündet werden.
Kosten: 18 Metall
Vorbild: Nachschubskisten für den Feldeinsatz

Detonation Package (Sprengladung)

Schaden: Variabel je nach Entfernung
Klassen: Demolition Man
Sonstiges: Wird normal zum Freisprengen von neuen Zugängen verwendet. Jeder Demoman hat immer nur ein Det Pack dabei!
Vorbild: TNT oder C4 Sprengladung

Telepad-Exit (Telepad-Ausgang)

Schaden: Telefragging oder durch Explosion
Klassen: Engineer
Kosten: 125 Metall
Sonstiges: Gibt es auch einen Eingang, so können Teammitglieder - sofern sie kein Zielobjekt tragen - diese Pads zum schnellen Einwegtransport nutzen.
Vorbild: ?

Telepad-Entrance (Telepad-Eingang)

Schaden: Telefragging oder durch Explosion
Klassen: Engineer
Kosten: 125 Metall
Sonstiges: Gibt es auch einen Ausgang, so können Teammitglieder - sofern sie kein Zielobjekt tragen - diese Pads zum schnellen Einwegtransport nutzen.
Vorbild: ?

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