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Two Fortresses (2fort) |
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Obwohl die Urversion von Quake TeamFortress ohne Karten ausgeliefert wurde, gilt 2fort als die Stammkarte von TF. Sie wurde von John "Jojie" Cook, einem der Erfinder von TF, entworfen und ist daher ideal auf die Klassen abgestimmt. Viele behaupten sogar, dass man TF nicht kennt, wenn man nicht 2fort gespielt hat. Zwei Festungen, die sich gegenüber liegen und nur durch eine Brücke und einen Wassergraben getrennt sind, liefern die Grobstruktur. Im Inneren verteidigen Soldiers und Demomen die beiden Zugänge zur Flagge - einmal über den Catwalk zum Aufzug und zum anderen die Wendeltreppe - während sich vorwiegend Sniper auf dem Battlesment tummeln. Da die Karte relativ klein ist, und auch nicht so viele Wege bietet, trifft man immer sehr schnell auf die Verteidigung beziehungsweise auf die gegnerischen Angreifer, die einem entgegenkommen. Dadurch ist schnelles, actionreiches Gameplay garantiert!
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The Well (well) |
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Auch diese Karte, die von Jim "Sgt. Thundercok" Kaufman entworfen wurde, ist schon seit grauer Vorzeit mit von der Partie. Der Grundriss dieser ebenfalls sehr beliebten Karte ähnelt ziemlich dem von 2fort, jedoch gibt es hier zwei Wassergräben - einen auf jeder Seite - und in der Mitte ein Bunker. Der Demoman kann auf dieser Karte einen Zugang direkt in den gegnerischen Flaggenraum sprengen, der über die Kanalisation erreichbar ist. Wer aber lieber zu Fuß in den gegnerischen Flaggenraum geht, hat hier die Möglichkeit, durch das Haupttor zu gehen und dann direkt in den Flaggenraum - nur noch ein Aufzug trennt so den Flaggendieb von seiner Beute. Jedoch ist dieser Zugang meist schwer bewacht, weshalb oft die Alternative über das Attic und den kleinen Catwalk genutzt. Draußen auf dem Feld sollte man verstärkt auf gegnerische Scharfschützen achten, die natürlich mit allen Mitteln verhindern wollen, dass ihre Flagge entführt wird.
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Badlands (badlands) |
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Dass diese Karte erst in der neuren Geschichte von TFC aufgetaucht ist, lässt sich auf den ersten Blick erkennen. Denn man spielt nicht mehr in einer weltfremden Gegend aus Beton und Metall, sondern darf sich in der -mehr oder weniger- natürlich wirkenden Landschaft austoben. Badlands ist eine ziemlich große Karte, die sehr viele Möglichkeiten bietet, zur Flagge zu kommen. Hier trennt ein Canyon die beiden Festungen, welcher in der Mitte durch eine Brücke verbunden ist. Ob man im Canyon selber Richtung gegnerische Basis geht, oder lieber über die Brücke, bleibt jedem selbst überlassen. Auch hier sollte man sich jedoch vor gegnerischem Scharfschützenbeschuss in Acht nehmen. Bevorzugter Lauerplatz der Attentäter sind die Scharfschützentürme in jeder Basis. Sollte es doch mal jemand in die Nähe der feindlichen Basis schaffen, stehen ihm zum einen der Weg über das Haupttor, oder über eine Leiter direkt ins Herz der Basis zur Auswahl. Aber Vorsicht: Freiwillig wird das andere Team ihre Flagge wohl nicht herausrücken...
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Crossover (crossover2) |
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Diese Karte stammt ebenfalls aus der neueren Zeit und ist eine aktualisierte Version des Originals, crossover. Wieder gibt es zwei Basen, die jeweils von einem teifen Graben umgeben und über eine Art Höhle verbunden sind. Um das ganze abzurunden steht diese zum Teil unter Wasser, über das eine Brücke führt. Die meisten Scharmützel finden in eben diesen Gewölben in der Mitte der Karte statt. Hier ist zumeist die kleine Brücke besonders umkämpft. Auch in diesem Level kann der Demoman einen neuen Zugang in eine Seitenwand des Höhle sprengen. Die attackierenden Spieler haben als Angriffsmöglichkeiten zum einen den normalen Zugang über das Feld direkt in die Basis, zum anderen den Zugang über das Wasser. Oft springen Wagemutige Flaggenjäger auch einfach den Graben hinunter, direkt zum Flagroom. Aber seid gewarnt: In die Basis rein zu kommen ist relativ leicht, raus hingegen führt der Weg meist nur durch die Verteidigungsanlagen der Gegner.
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Avanti (avanti) |
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Die von Dario Casali erstellte Karte orientiert sich mehr an realen Schauplätzen und adaptierte daher sowohl Texturen als auch die Zielsetzung von TeamFortress2. So versucht ein Team zu den Commandpunkten vorzudringen und dort seine Flagge zu platzieren (womit der Punkt für das angreifende Team als erobert gilt), während das andere Team versucht, dies zu verhindern. Die Commandpoints müssen der Reihe nach erobert werden. Wenn am Ende die Kirche, zu der man einen geheimen Hintereingang aufsprengen kann, erobert ist, gewinnt das die Mannschaft der Angreifer und das ganze geht von vorne los - diesmal aber mit vertauschten Rollen!
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The Rock (rock2) |
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Die an den Spielfilm "The Rock" angelehnte CTF-Variante ist schon seit QuakeTF mit dabei und fand auch den Weg in den Erstrelease von TFC. Ihr Autor ist kein geringerer als Jim "Sgt. Thundercok" Kaufman, der auch die Karte well designed hatte. Hier müssen beide Teams versuchen, in die gegnerische Basis einzudringen und per Codekarte einen Giftgasangriff zu starten. Das gestaltet sich jedoch recht schwierig. Zuerst führt es einen ins gegnerische Warden's Office, wo schon die Codekarte wartet. Denn nur mit ihr ist es möglich einen Giftschlag am anderen Ende der Basis zu aktivieren. Da man so quer durch die ganze Basis muss, ist man sehr anfällig für die Angriffe der gegnerische Verteidigung - die natürlich mit aller Macht versucht einen daran zu hindern. Zu allem Überfluss kommen einem dann noch die gegnerischen Angreifer entgegen - um das gleiche in unserer Heinbasis zu versuchen. Ein Heidenspaß!
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CanalZone2 (cz2) |
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Die Nachfolge der beliebten QuakeTF Karte Canalzon(e) tritt dieses Level an. Dass sich die damaligen Autoren Matt "HellFace" Armstrong und David "Ramirez" Sawyer selbst für den Nachfolger verantwortlich zeigen, dürfte allein schon für die Qualität dieser Karte sprechen. Es handelt sich wie im Vorgänger um eine Variation des allseits beliebten King Of The Hill, bei dem Flaggen zu bestimmten Gebieten gekarrt und verteidigt werden müssen. Jedes Team muss versuchen alle markierten Gebiete (die sogenannten Commandpoints oder CPs) mit der eigenen Teamfarbe zu besetzen. Dazu muss aber erst eine eigene Flagge zum Zielort transportiert werden - leichter gesagt, als getan. Denn auch das Gegnerteam schick seine so genannten Flagrunner raus um alle Punkte zu besetzen. Mit etwas Geschick schafft man es sogar einen Demoman in das gegnerische Hauptquartier einzuschleusen, der mit seiner Sprengladung dafür sorgen kann, dass alle vom Gegner besetzten CPs wieder neutral werden.
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Dustbowl (dustbowl) |
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Ein weiteres Mal stürzte sich der bekannte Leveldesigner Dario Casali für TFC in die Arbeit und entwarf eine weitere Invade and Defend Karte. Ein Team hat die Flagge und versucht mit allen Mitteln diese in das gegnerische Fort zu bringen. In dieser Map haben die beiden Parteien unterschiedliche Aufgaben: So übernimmt in dieser Karte die blaue Mannschaft die Aufgabe des Angreifers. Das rote Team muss im Gegenzug alle Angriffe von Blau abwehren. Der Level ist in drei Abschnitte gegliedert; jedes mal wenn das blaue Team einen dieser Abschnitte durch Erobern des jeweiligen Capture Point gewinnt, gibt es eine kurze Verschnaufpause bevor die Jagd nach dem nächsten beginnt.
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Warpath (warpath) |
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Warpath lässt sich am ehesten mit einer modernen Version des Armdrückens vergleichen. Zwei Teams rennen gegeneinander an und versuchen die auf dem Weg liegenden CapturePoints der Reihe nach zu erobern. Es geht eine ganze Weile hin und her, bis einem Team der Durchbruch gelingt und alle fünf CPs eingenommen hat und die Punkte bekommt. Danach wird eine neue Runde gestartet. Zur in der Mitte der symmetrisch angeordneten Karte liegenden Schlucht -samt Brücke und CP- führen insgesamt drei Routen, von denen die unterirdische erst aufgesprengt werden muss. Doch Vorsicht: Man kann sie auch wieder verschließen.
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Football (push) |
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Fußball mit Waffen - Treffender kann man diese Karte nicht beschreiben. Es gibt einen Ball der in das gegnerische Tor gebracht werden muss, wobei das Tor hier ebenfalls ein Command Point ist. Jedes Team starten bei seinem Tor und versucht möglichst schnell in die Levelmitte zu kommen - wo der Ball schon wartet. Wird die Person, die gerade den Ball hatte getötet, fällt dieser zu Boden und kann von jedem Spieler aufgehoben werden - also auch vom Gegner. Ziel der Karte ist es, möglichst viele Tore zu erzielen, weshalb man auch auf eine Starke Abwehr achten sollte.
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Epicenter (epicenter) |
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CTF mal anders rum - das ist Epicenter. Man startet mit der eigenen Fahne in seiner Basis und muss diese zu seinem APC (Armored Personal Carrier) bringen. Dumm nur, dass dieser in der Nähe der gegnerischen Festung steht und man daher nicht nur gegen die feindliche Verteidigung, sondern auch gegen die gegnerische Offensive -die das gleiche versucht- ankämpfen muss. Man sollte in diesem Level immer auf der Hut sein, denn gegnerische Heckenschützen und Verteidigungsstellungen lauern überall. Da die komplette Karte (bis auf die erkämpften Punkte) nach dem Erobern des CPs neugeladen wird, bleibt kaum Zeit, eine vernünftige Verteidigung aufzustellen.
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Hunted (hunted) |
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Ihr wolltet schon immer mal ein Attentäter sein? Oder vielleicht doch lieber den Job eines Bodyguards übernehmen? Ihr bekommt eure Chance auf Hunted. Diese Karte stand unter anderem Pate für den aus Counter-Strike bekannten Assasination-Spielmodus. Hier ist eure Aufgabe als Bodyguard, den liebevoll "Prez" (engl. President) genannten Zivilisten -bewaffnet mit einem furchteinflößenden Regenschrim- sicher bis zur Ende der Karte zu geleiten. Die Attentäter hingegen (allesamt Sniper) müssen dies mit allen Mitteln verhindern. Die umgebaute Half-Life Karte bietet natürlich allerhand Verstecke und Schiessscharten, die einem das Bodyguardleben ziemlich schwer machen. So kann man nur durch gutes Teamplay und ein wachsames Auge den Sieg davon tragen!
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Mideast (casbah) |
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Der für seine CS-Umsetzung (de_dust) einer TF2-Karte bekannte Leveldesigner David "DaveJ" Johnston wurde von Valve hinzugezogen, um auch TFC ein Update zu verpassen. Zwar handelt es sich wieder um eine Capture the Flag Karte, doch wurden viele für TFC untypische Elemente verbaut: Das Level ist mit schönen Texturen ausgekleidet und nutzt ein asymmetrischen, aber dennoch fairen Aufbau.
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War (flagrun) |
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Diese neuere TFC-Karte ist der große Bruder von Push. Die ganze Thematik wurde wieder in eine fiktive Krisenregion verlagert und der Fußball durch eine Fahne ersetzt. Sagte ich eine? Pardon, er wird durch vier Flaggen ersetzt, wobei sich zwei in der Mitte in einem neutralen Turm befinden, die restlichen beiden jeweils in einer der beiden Festungen. Ziel ist es alle Flaggen in seine eigene Basis zu karren. Danach wird die Karte resettet und das Spiel beginnt von neuem.
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Ravelin (ravelin) |
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Die neuste Karte für TFC stammt aus der Feder des berühmten Iikka "Fingers" Keränen, der sich auch für viele Quake-Karten und die berühmte CS-Map de_piranesi verantwortlich zeigte. Wieder einmal wurde das bekannte 2Fort-System als Grundlage benutzt und dann relativ schick verpackt. Doch muss man hier die eigene Fahne in das gegnerische Hauptquartier bringen, was gerade von den in die Karte eingebauten Verteidigungsmechanismen -einem langsam öffnendes Gitter und Laserstrahlen- sehr erschwert wird. Interessant ist auch, wie wieder versucht wird, die Interaktion von Spieler und Karte zu fördern. So kann man den Generator einer Basis per Sprengladung zerstören, was einen basisweitern Stromausfall zur Folge hat. Dadurch sind sowohl die Laserstrahlen, als auch die großen Suchscheinwerfer außer Betrieb. Ein Engineer muss dann schnellst möglich in den Keller der Basis, um den Generator wieder in Gang zu bringen.
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