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    TECHNIK 

Auch für Portal 2 setzte Valve wieder auf die hauseigene Source-Engine, die 2004 erstmals in Half-Life 2 eingesetzt und seitdem stetig weiterentwickelt wurde. Durch den Einsatz in verschiedenen Spielen wie Portal, Left 4 Dead oder Team Fortress 2 wurden viele Techniken entwickelt, von denen auch Portal 2 profitieren konnte. Dennoch musste man auch für Portal 2 einige Techniken erst neu erschaffen oder anpassen, welche wir auf dieser Seite kurz vorstellen möchten.


Säurebecken

Wie bereits im Vorgängerspiel, findet sich der Spieler in Portal 2 oftmals in Testkammern wieder, deren Boden mit tödlicher Säure bedeckt ist. Damit der Spieler die Flüssigkeit als solche erkennt, ließen die Entwickler sie in Portal 1 unter anderem in eine bestimmte Richtung fließen. In Portal 2 entfernte man dieses eher unrealistische Verhalten und setzte die mit Left 4 Dead 2 eingeführten Flowmaps ein, womit verschiedene Flussrichtungen auf einer Wasseroberfläche dargestellt werden können. Um diese zu erstellen, wird die Level-Architektur, in der sich Wasser befindet, in ein Programm namens Houdini geladen und dort die Fließrichtungen berechnet und vom Designer manuell hinzugefügt.

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Es gibt allerdings weitere Herausforderungen: In dem Puzzle-Spiel gibt es oft große Wasserflächen ohne weitere Details, diese können recht schnell monoton wirken. Dem soll eine Color-Mask entgegenwirken, die das Wasser unterschiedlich stark hervorhebt. Am Ende findet der gesamte Wasserverlauf eines Levels in einer 256x256 Pixel kleinen Textur Platz, was eine große Einsparung bedeutet. Auch der Arbeitsaufwand ist relativ gering, zwei Designer benötigten mit dieser Technik für alle 30 Level mit Wasser in Portal 2 rund anderthalb Tage.

Aperture Science Material Emancipation Grill

Ein weiteres Element, das bereits im Vorgängerspiel enthalten war, sind die Kraftfelder am Ende jedes Levels, welche beim Durchschreiten Portale löschen und mitgetragene Objekte zerstören. Dort sahen sie jedoch noch ganz anders aus und wirkten auf den Spieler zu unscheinbar, wie Valve in Playtests festgestellt hat. Ein neues Design musste allerdings einige Voraussetzungen erfüllen, es durfte etwa nicht wirken, als wäre es für den Spieler bedrohlich. Für den neuen Effekt in Portal 2 verwendet man ebenfalls Flowmaps. Nähert sich ein Spieler mit einem Objekt dem Energiefeld, leuchtet es außerdem an dieser Stelle auf und verändert sich.

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Ein Problem hat diese Implementation allerdings: Sind mehrere dieser Energiefelder hintereinander zu sehen, gibt es aufgrund der Transparenzen einen Einbruch in der Performance. Während das auf High-End-PCs und den Konsolen keine Rolle spielt, strauchelten Low-End-PCs und einige Mac-Computer damit. Deshalb wird nun bei niedrigeren Grafikeinstellungen auf Distanz ein einfacherer Shader verwendet.

Verschiedenfarbige Gels

Vor eine Herausforderung wurden die Grafik-Programmierer auch bei den Gels gestellt. Es ist technisch gar nicht so einfach umsetzbar, dem Spieler die Möglichkeit zu geben ein ganzes Level umzufärben und das ganze auch noch interessant aussehen zu lassen. Die Vorgaben für die Gels lauteten wie folgt: Es muss wissenschaftlich aussehen, man muss ihm Eigenschaften wie Elastizität ansehen und es muss möglichst geringe Auswirkungen auf die Performance haben. Um dem Ganzen eine Struktur und Tiefe zu geben, hat man sich für Blasen entschieden. Diese mussten so implementiert werden, dass sie von allen Betrachtungswinkeln rund aussehen und den Gels einen gewissen 3D-Effekt geben.

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Weitere Details zur Technik von Portal 2 finden sich in dieser Präsentation (PDF, englisch) von Valve-Mitarbeiterin Bronwen Grimes, die im März 2011 auf der Game Developers Conference in San Francisco stattfand.


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