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TECHNIK
Left 4 Dead nutzt Valves hauseigene Source-Engine. Diese wurde für Half-Life 2 entwickelt und zusammen mit dem Spiel im November 2004 veröffentlicht. Seitdem wurden zahlreiche Neuerungen implementiert, darunter HDR-Rendering, Multicore-Support, dynamische Schatten und Soft Particles. Auch mit Left 4 Dead 2 bekam die Engine neue Features spendiert, die wir euch auf dieser Seite vorstellen möchten.
Der AI-Director
Der AI-Director war bereits im ersten Teil im Einsatz. Dabei handelt es sich um ein neuartiges System, das das Spiel analysiert und unter anderem die Zombies in der Map verteilt. In Left 4 Dead 2 bekam der AI-Director weitere Fähigkeiten spendiert, so entscheidet er nun autonom wo Waffen und Items zu finden sind. Außerdem bestimmt er auch wann Unwetter in der Hard Rain- und The Parish-Kampagne aufziehen. Das vor dem Release angekündigte Feature, dass der AI-Director auch Wege absperren und das Level-Design verändern kann, ist zwar enthalten, wurde im Spiel allerdings bis auf wenige Ausnahmen kaum eingesetzt. Die folgenden Bilder zeigen den Friedhof in der Kampagne "Die Gemeinde" (The Parish), den der AI-Director je nach Fähigkeiten der Spieler verändert. Schwächer agierende Gruppen erhalten einen relativ geraden Durchgang, Profis hingegen müssen einen langen Umweg gehen und werden damit mehr gefordert.
Gore-Effekte
Left 4 Dead 2 bringt in der ungeschnittenen Version eine deutlich komplexere Simulation von Wunden und abgerissenen Gliedmaßen mit sich. Gab es in Left 4 Dead nur fünf verschiedene Möglichkeiten, wie Zombies verletzt werden konnten, sind es im Sequel nun bis zu 54. Außerdem gibt es die sichtbaren Wunden jetzt nicht mehr nur dann, wenn der Zombie stirbt, er kann auch mit einem abgetrennten Arm oder einem Loch im Bauch weiterhin angreifen. Außerdem sind die Wunden deutlich aufwendiger gestaltet, verantwortlich für das Gore-System ist Gray Horsfield, der bereits in Filmen wie Peter Jacksons King Kong und Herr der Ringe für CGI-Effekte zuständig war.
Trotz deutlich eindrucksvolleren Effekten ist die in Teil 2 gewählte Methode sogar ressourcensparender als im Vorgänger, was vor allem für die Konsolenversion entscheidend ist. Wenn ein Zombie im Spiel angeschossen wird, wird über die Stelle des Models eine Textur gelegt, die die bisherige Oberfläche (Haut, Kleidung) unsichtbar macht. Darüber wird dann ein vorgefertigtes Wundenmodel gelegt. Somit ist es sogar möglich, dass nicht nur Gliedmaßen abgetrennt werden können, sondern man sogar teilweise durch den Körper durchschauen kann. Weitere Informationen und viele Bilder findet ihr in dieser Präsentation (PDF) von Valve-Mitarbeiter Alex Vlachos.
Wind
Nachdem Valve Wettereffekte für die Hard Rain-Kampagne in das Spiel integriert hat, zerstörten die still stehenden Bäume die Illusion eines echten Unwetters. Nur wenige Monate vor dem Release des Spiels wurde deshalb ein eigenes Animationssystem für die Bäume in Left 4 Dead 2 eingebaut. Dabei handelt es sich nicht um vorgefertigte Animationen die immer gleich ablaufen, sondern die Äste bewegen sich zufällig und individuell je nach eingestellter Windstärke. Der Vorteil der Methode: Valve konnte die bisher angefertigten Models für die Bäume weiterhin verwenden und die Animationen verschlingen kaum Ressourcen.