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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Status: Offen
34 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (3):  [1] 2 3 »


Autor Beitrag
# 1
micro  (36)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
950 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Hier für die aktuelle Version klicken ...

#######################

Vorwort
Dieses Tutorial beschäftigt sich ausschließlich mit dem Displacement Mapping, welches eine der größten Neuerungen im Hammer 4.0 darstellt. Eine gewisses Grundkenntnis ist nicht fehl am Platze. Ich habe natürlich selber kaum Erfahrung mit der Technik, grundlegen Fehler kann ich also nicht ausschließen.

Am Anfang ist der Block
Obwohl wir ein komplett neues Mesh erstellen möchten, basiert eine Displacement Map auf einem Block bzw. auf einem Face des Blockes. Deswegen starte ich hier mit einem ganz einfachen Grasblock [Bild] und markieren dann mit dem bereits aus älteren Hammer Versionen bekannten Texture Tool die Oberseite des Blockes. Dies ist wichtig, denn wenn wir alle Seiten eines Blockes gleichzeitig deformieren, endet dies in einem Brushwork, dass der Compiler nicht so gut verdauen kann.

Displacement
Im Texture Tool Dialog fällt sofort der neue Reiter mit der Bezeichnung Displacement auf. Auf diesem finden wir die entsrpechenden Werkzeuge für die Deformation des markierten Faces [Bild].
Mit Create erstellen wir die Displacement Map. Den erscheinenden Dialog können wir einfach bestätigen. Je höher der Wert, um so detailierter wird die Displacement Maps. Für weite, flache Flächen kann bzw. sollte man auch ruhig 2 verwenden um Polygone zu sparen. Die nicht markierten Faces verschwinden nun ganz und auch die Unterseite des übriggebliebenen Faces ist unsichtbar. Dies können wir mit Destroy aber jeder Zeit wieder umkehren.

Terrain Modelieren
Mit Paint Geometry können wir jetzt unsere Displacement Map deformieren [Bild]. Mit Spatial können wir mehrere Punkte gleichzeitig ansprechen, dafür sollte aber auch der Radius erhöht werden. Wenn unser Terrain die gewünschte Form hat, können wir es mit Smooth noch glätten, damit man im Spiel nicht am Terrain hängen bleibt. Außerdem wirkt es dann natürlicher [Bild].

Vising
Da Displacement Maps scheinbar nicht von VIS beachtet werden, müssen wir unter unseren Boden einen weiteren Brush setzen, um kein Leak zu produzieren. Da dieser Brush aber nicht gerendert werden muss können wir ihn ruhig mit der Textur toolsnodraw belegen [Bild]. Um das Terrain besser zu betonen können wir auch noch Wasser hinzufügen, das an den tiefen Stellen des terrains sichtbar ist [Bild]. Im Spiel sollte unser kleiner Teich jetzt ungefähr so [Bild] aussehen.

Einsatz
Displacement Mapping lässt sich für vieles Nutzen, allerdings sollte man beachten, das ein rundes Terrain wesentlich mehr Resourcen benötigt, als ein einfacher flacher Brush, und ob dies immer den Effekt wert ist. Mögliche Einstazgebiete sind z.B. noch Felsen. Kombiniert mit ein bisschen Gestrüpp sieht unsere Beispielmap dann schon recht anschaulich aus [Bild].
[Beitrag wurde 5x editiert, zuletzt von micro am 25.12.2004, 12:35]
06.11.2004, 17:17 Uhr Anzeigen
# 2
happyernst  (45)
Nachricht offline
Hound Eye
252 Punkte
Dabei seit: 18.08.2004
44 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Is der Hammer :gut:
____________________________________
- happymapping - MapStyleCrew
06.11.2004, 18:01 Uhr Anzeigen
# 3
Ryu  (35)
Pimpor
Nachricht offline
Hound Eye
342 Punkte
Dabei seit: 04.09.2004
196 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
oh man sry für die doofe frage aber ich arbeite erst seit heute mit hammer aber was genau ist das texture tool??
____________________________________
Wenn du in einer Welt voller Verrückter der einzig normale bist , kann dich dieses Wissen verrückt machen?
06.11.2004, 21:11 Uhr Anzeigen
# 4
micro  (36)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
950 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Schaum mal beim zweiten Bild im Absatz Terrain Modelieren. In der linken Werkzeugleiste, dieser bunte Quader (ist im Bild ausgewählt).
06.11.2004, 21:15 Uhr Anzeigen
# 5
Ryu  (35)
Pimpor
Nachricht offline
Hound Eye
342 Punkte
Dabei seit: 04.09.2004
196 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
aso thx hab jetzt die map auch mal gebastelt ;) aber ich finds ein bischen aufwendig
____________________________________
Wenn du in einer Welt voller Verrückter der einzig normale bist , kann dich dieses Wissen verrückt machen?
06.11.2004, 21:26 Uhr Anzeigen
# 6
micro  (36)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
950 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Verglichen zu der Alternative, die schon in HL ging (auch wenn weniger detailiert), ist es verdammt einfach geworden. :)
06.11.2004, 22:21 Uhr Anzeigen
# 7
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.339 Punkte
Dabei seit: 25.12.2003
1.993 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Zitat:
Original von micro

Verglichen zu der Alternative, die schon in HL ging (auch wenn weniger detailiert), ist es verdammt einfach geworden. :)


Das stimmt. :) Gibts eigentlich so was wie VIS-Blocker noch?
____________________________________
07.11.2004, 02:00 Uhr Anzeigen
# 8
mario413  (37)
Nachricht offline
Voltigore
21.139 Punkte
Dabei seit: 19.07.2004
1.266 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Zitat:
Original von CaptainPanaka

[...]
Gibts eigentlich so was wie VIS-Blocker noch?


verdammt, du hast mir meine frage geklaut :D
aber nach langem rumprobieren hab ich gemerkt das es im grunde garnicht nötig ist... wäre auch irgendwie nicht möglich in solchen größeren strand levels, wie die in den e3 bink´s
____________________________________
07.11.2004, 02:46 Uhr Anzeigen
# 9
micro  (36)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
950 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Vis gibt es noch, und wahrscheinlich auch nciht wneiger wichtig als früher. Die groeßn Strandlevels sind eben nur sehr sehr undetailiert im vergleich zu Innenleveln.
07.11.2004, 09:06 Uhr Anzeigen
# 10
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.208 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Ich glaube die Vis-Blocker sind aber normalerweise nicht mehr nötig, wegen LOD und dem kompletten Ausblenden von Details auf größere Entfernung.
Die Source-Engine macht das schon von alleine ganz gut.
____________________________________
07.11.2004, 12:29 Uhr Anzeigen
# 11
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.339 Punkte
Dabei seit: 25.12.2003
1.993 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Zitat:
Original von Koraktor

Ich glaube die Vis-Blocker sind aber normalerweise nicht mehr nötig, wegen LOD und dem kompletten Ausblenden von Details auf größere Entfernung.
Die Source-Engine macht das schon von alleine ganz gut.


hmja... wobei ich das LoD System welches in "Star Wars: Battlefront" verwendet wird fast schicker finde... Welche Engine ist das eigentlich? :confused:
____________________________________
07.11.2004, 15:03 Uhr Anzeigen
# 12
micro  (36)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
950 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Afaik Battlefield.
07.11.2004, 15:13 Uhr Anzeigen
# 13
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.339 Punkte
Dabei seit: 25.12.2003
1.993 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Zitat:
Original von micro

Afaik Battlefield.


Ja... das dachte ich zuerst auch... aber in BF selber gabs das noch nicht so... Haben da wohl noch einiges modifiziert. :)

Jedenfalls ist da LoD system ziemlich gut gemacht. Die Details werden immer weniger. Wenn man "zu weit" weg ist, sieht man am horizont zwar immer noch die groben umrisse - allerdings in "2D". Quasi wie ne art mattpainting. Ist aber nicht immer das selbe, sondern wird wohl irgendwie generiert. Sieht jedenfalls echt nicht schlecht aus, sondern wirkt imo sogar ziemlich realistisch (dass die umrisse usw auf die entfernung auch langsam verschwinden - sieht man am besten bei Battle Of Hoth mit den AT-ATs)

Bei HL2 werden ja "nur" die details ausgeblendet oder weiss wer was genaueres dazu?

Bei OFP war das jedenfalls glaube ich auch der Fall und sah (leider) nicht ganz so toll aus wie z. B. eben bei SW: BF... :(
____________________________________
07.11.2004, 15:26 Uhr Anzeigen
# 14
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.208 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
Also bei HL2 und OFP werden die Models immer undetailierter, je weiter man weg ist - sprich die Polygonzahl nimmt ab und das spart Performance.
____________________________________
07.11.2004, 15:53 Uhr Anzeigen
# 15
antiair  (37)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 07.11.2004
4 Beiträge
[Tutorial] Displacement Mapping (Terrain)
hallo forum und leute erstma :)
als kleinen tipp wie sich das ganze evtl ein wenig besser handhaben lässt:
Man setzt =>Vor<= dem editeren das Wasser über die Grasfläche. So kann man genau sehen wo das Wasser zu sehen ist und wo der "Rasen" ....
naja wahrscheinlich wusstet ihr das schon.
bye antiair
07.11.2004, 16:33 Uhr Anzeigen
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