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Vorwort
Dieses Tutorial beschäftigt sich ausschließlich mit dem Displacement Mapping, welches eine der größten Neuerungen im Hammer 4.0 darstellt. Eine gewisses Grundkenntnis ist nicht fehl am Platze. Ich habe natürlich selber kaum Erfahrung mit der Technik, grundlegen Fehler kann ich also nicht ausschließen.
Am Anfang ist der Block
Obwohl wir ein komplett neues Mesh erstellen möchten, basiert eine Displacement Map auf einem Block bzw. auf einem Face des Blockes. Deswegen starte ich hier mit einem ganz einfachen Grasblock [Bild] und markieren dann mit dem bereits aus älteren Hammer Versionen bekannten Texture Tool die Oberseite des Blockes. Dies ist wichtig, denn wenn wir alle Seiten eines Blockes gleichzeitig deformieren, endet dies in einem Brushwork, dass der Compiler nicht so gut verdauen kann.
Displacement
Im Texture Tool Dialog fällt sofort der neue Reiter mit der Bezeichnung Displacement auf. Auf diesem finden wir die entsrpechenden Werkzeuge für die Deformation des markierten Faces [Bild].
Mit Create erstellen wir die Displacement Map. Den erscheinenden Dialog können wir einfach bestätigen. Je höher der Wert, um so detailierter wird die Displacement Maps. Für weite, flache Flächen kann bzw. sollte man auch ruhig 2 verwenden um Polygone zu sparen. Die nicht markierten Faces verschwinden nun ganz und auch die Unterseite des übriggebliebenen Faces ist unsichtbar. Dies können wir mit Destroy aber jeder Zeit wieder umkehren.
Terrain Modelieren
Mit Paint Geometry können wir jetzt unsere Displacement Map deformieren [Bild]. Mit Spatial können wir mehrere Punkte gleichzeitig ansprechen, dafür sollte aber auch der Radius erhöht werden. Wenn unser Terrain die gewünschte Form hat, können wir es mit Smooth noch glätten, damit man im Spiel nicht am Terrain hängen bleibt. Außerdem wirkt es dann natürlicher [Bild].
Vising
Da Displacement Maps scheinbar nicht von VIS beachtet werden, müssen wir unter unseren Boden einen weiteren Brush setzen, um kein Leak zu produzieren. Da dieser Brush aber nicht gerendert werden muss können wir ihn ruhig mit der Textur toolsnodraw belegen [Bild]. Um das Terrain besser zu betonen können wir auch noch Wasser hinzufügen, das an den tiefen Stellen des terrains sichtbar ist [Bild]. Im Spiel sollte unser kleiner Teich jetzt ungefähr so [Bild] aussehen.
Einsatz
Displacement Mapping lässt sich für vieles Nutzen, allerdings sollte man beachten, das ein rundes Terrain wesentlich mehr Resourcen benötigt, als ein einfacher flacher Brush, und ob dies immer den Effekt wert ist. Mögliche Einstazgebiete sind z.B. noch Felsen. Kombiniert mit ein bisschen Gestrüpp sieht unsere Beispielmap dann schon recht anschaulich aus [Bild].