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Forum > Editing > Mapping > [l4d2] konzept für gefängniskampagne / optimierungsmöglichkeiten
Status: Offen
2 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.08.2012
10 Beiträge
[l4d2] konzept für gefängniskampagne / optimierungsmöglichkeiten
Hallo,

ich wurde vor kurzem durch das schauen und lesen (Comics) von The Walking Dead inspiriert ein kleine Kampagne zu gestalten, in der die Überlebenden ein Gefängniskomplex erreichen müssen (am Ende des Freds habe ich einen Spoiler eingefügt, damit die, die den Fortgang der Story nicht kennen nicht vorinformiert werden! :D ). Ich habe also angefangen ein Konzept für einen Levelabschnitt zu erstellen (gute alte Papier/Bleistift kombi), welches schlussendlich einen doch recht großen Außenlevel abbildet (Screen findet ihr im Anhang). Habe angefangen das ganze umzusetzen, stehe nun aber vor dem Problem, dass ich viele Models für die Waldstücke (rechts im Bild) eingebracht habe, was wiederum massiven FPS-Verlust (von 200 auf 114FPS) zur Folge hat. Jetzt meine Frage: Gibt es irgendwo gute Tutorials oder Tipps, wie man große Außenlevels optimiert, bzw. mit gegebenen Mitteln einen doch recht ansehnlichen Level bauen kann ohne großartig Performanceeinbrüche zu erleben?
Ich habe bisher ja nur das kleine Waldstück gebaut, nicht auszudenken was passiert wenn ich den rest auch noch "bewalde" oO

Danke schonmal für eure Hilfe.


PS: Ja ich weiß, als Anfänger sollte man nicht mit Großen Maps anfangen, aber ich bin nunmal ehrgeizig und geb mich ungern mit kleinen Sachen zufrieden :D


Hier die Skizze von meiner Map:


Und hier eine Draufsicht der Map (Ingame)






::SPOILER::
Zitat:
Dort angekommen müssen Sie versuchen zu überleben, werden aber von den Untoten überrant und müssen flüchten.


24.08.2012, 19:53 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
1.097 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
In den meisten L4D maps wird die performance durch den nebel "optimiert", sprich das was im nebel sowieso unsichtbar wäre wird auch nicht mehr gerendert. Da musste dich mal mit den fog settings auseinandersetzen.

Ansonsten, sofern du die models selbst machst, würde ich (am besten sogar zusätzlich zum nebel), durch sog. LODs den polycount so niedrig wie möglich halten, dann.
12.09.2012, 20:43 Uhr Anzeigen
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2 Beiträge

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