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Forum > Editing > Coding > Superphyscannon MOD?
Status: Offen
5 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
M4$73R$  (36)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.12.2008
24 Beiträge
Superphyscannon MOD?
Hi,

Kann jemand ein script für hl2 machen das eine zusätzliche Physcannon ins spiel bringt, welches aber nicht die normale sein soll sondern die Superphyscannon mit der man auch npc's anziehen kann.

Ich wollte es als script weil ich es dann in die Episoden übertragen könnte und diese zusätzliche waffe müsste auch ein bischen verändert werden, weil die Superphyscannon die in hl2 ist hat ein paar bugs.

1. Die rollermine lässt sich nicht aufheben
2. verschwinden die waffen der npcs

Wäre das möglich ?
Kann das jemand machen ?

Schonmal Danke im vorraus hoffe das sich jemand bereit erklärt das zu machen wenns möglich wäre.

MFG: M4$74R$
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von M4$73R$ am 16.12.2008, 16:13]
15.12.2008, 16:22 Uhr Anzeigen
# 2
M4$73R$  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.12.2008
24 Beiträge
SRY, ICH MUSS MICH KORRIGIEREN ^^

Ich meine nicht script sondern MOD ^^

Ich dachte schon warum keiner antwortet, muss wohl als ich das geschrieben habe an das Kaufscript gedacht haben^^

Naja egal, also ich will einen MOD das sozusagen eine zusätzliche Superphyscannon ins spiel bringt die aber die Rollermine aufheben kann und sozusagen unabhängig von der anderen Physcannon ist, also eine eigeständige Waffe ist.

Ich liste es mal auf.

1. Sie soll eine Superphyscannon sein die so ausieht wie die Superphyscannon und soll eine eigenständige Waffe sein.
2. Sie soll alles aufnehmen können genau wie die Normale Physcannon nur das se zusätzlich npcs aufnehmen kann.
3. Man soll sie über die Console einstellen können (also reichweite, maximales gewicht usw.).

So, ich hoffe jetzt meldet sich jemand der sagt ob es möglich wäre und wenn ja vielleicht (was super wäre) mir diesen mod machen könnte da ich selber leider nicht weis wie ich es anstellen sollte und ich mit meinem vs2005 express nicht kompilieren kann, leider :-(

Schonmal danke in vorraus an alle die sich das hier durchlesen und sich vielleicht bereit erklären das zu programmieren.

Und sry für das verwirrende da oben ^^

MFG: M4$73R$
15.12.2008, 22:26 Uhr Anzeigen
# 3
M4$73R$  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.12.2008
24 Beiträge
Gibt es keinen der Sowas kann ?
Oder ist das zuviel aufwand ???

Ich würde es ja gern selber machen aber ich kanns nunmal nicht.
17.12.2008, 21:12 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (29)
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Ichthyosaur
11.330 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Ansich hat das das mit Mapping zu tuhn.Die physgun wir mit ineme entity in der map dem "Env_global" zu der superphysgun gemacht.Das heißt mann müsste in einigen maps das env_global setzen und die normae physgun und dann outputs zu senden damits zur superphysgun wird.Aber einige spielee hüpfne ja egrne in bestimmte maps.Somit müsste mann das in jede map amchen.

Und dasn ist sehr sehr sehr aufwendig.Zudem das compilen etwas dauert.Und die maps muss mann ja mit liefern und da die maps au so schon groß sind nimmt de mod dann viel platz ein.
____________________________________
19.12.2008, 18:36 Uhr Anzeigen
# 5
M4$73R$  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.12.2008
24 Beiträge
Hi,

Danke für die antwort aber das mit "env_Global" weis ich schon , auserdem habbi einen mod gefunden wo genau so ist wie ichs wollte ^^

SMOD (Super-Mod)

Nur gibt es da auch einen kleinen haken, zwar nicht bei der Physcannon aber dei den anderen waffen die die Mod liefert.

Steht im Thema: smod (super-mod) damagefilter script
21.12.2008, 23:20 Uhr Anzeigen
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5 Beiträge

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