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Die erste Waffe die Gordon Freeman in die Hände bekommt. Als effektive Waffe stellt sich die Brechstange jedoch nicht heraus und so sollte sie nur zum Kisten und Fenster zerschlagen benutzt werden. Auch kleine Gegner können mit der Brechstange bezwungen werden, jedoch sollte man im späteren Verlauf auf die größeren Waffen zurückgreifen. Um mit der Brechstange Schaden anzurichten muss man sich in den Angriffsbereich der Gegner hineinwagen. Ohne Kratzer übersteht man den Kampf jedoch selten.
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Die Pistole ist nach der Brechstange die schwächste Waffe. Unterschätzen sollte man die Glock trotzdem nicht. Ausgestattet mit einer hohen Feuerrate und Treffsicherheit kann sie auch mit den stärkeren Waffen mithalten. Jedoch hat die Pistole auch ihre Nachteile. Sie benutzt nämlich 9mm Patronen und damit auch die gleiche Munition wie die MP5. Das heißt sobald man mit der Pistole Munition verbraucht, verbraucht man automatisch auch Munition für die MP5. Daher sollte man in bestimmten Situationen die MP5 der Pistole vorziehen.
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Der große Bruder der Pistole und auch mit die durchschlagkräftigste Waffe. Gute Schützen brauchen einen Kopfschuss um einen Gegner auszuschalten. Aber auch drei Treffer am Körper reichen aus um Gegner los zu werden. Genaues Zielen ist hierbei also vorrausgesetzt. Zumal das Magazin nur 6 Kugeln fasst und die Nachladezeit mit 2.2 Sekunden im oberen Bereich liegt. Als Scharfschützengewehr dient die Magnum jedoch nicht. Im Nahkampf hat man größere Chancen die Gegner zu treffen ohne dabei unnötig Munition zu verschwenden.
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SPAS-12 |
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Besonders in engen Räumen oder Korridoren ist die Shotgun die beste Wahl. Auf Distanz jedoch verliert die Shotgun an Durchschlagskraft. Unnötiges Munitionsverschwenden ist hierbei vorprogrammiert. Netter Nebeneffekt: Man kann neben einer Patrone auch direkt zwei abfeuern umso noch effektiver zu sein. Jedoch sollte man dies nur in bestimmten Situation benutzen, da das Nachladen recht viel Zeit beansprucht. Die 6 "Pellets" die sich in der Patrone befinden verteilen sich beim Abfeuern sehr. Je näher der Gegner also ist, desto höher die Chance ihn auch zu treffen.
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Die MP5 gilt als Allzweckwaffe. So gut wie jede Situation kann mit der Waffe gelöst werden. Mit 50 Kugeln in einem Magazin und einem Granatwerfer, der an der Waffe angebracht ist, können auch gößere Gegner bezwungen werden. Auch weiter entfernte Gegner können durch die MP5 erledigt werden, jedoch sollte man für solche Situationen auf andere Waffen zurückgreifen um Munition zu sparen. Die MP5 fängt ab einer gewissen Weite an zu streuen und somit kommen die Kugeln meistens nicht da an wo sie hin sollten. Vorallem bei größeren Gegnergruppen, welche noch zusätzlich gepanzert sind, zeigt die M4 ihre Stärken. Durchschlagskräftig und mit Granatenwerfer ausgerüstet, sollten solche Gegner kein Problem mehr sein.
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Das "Scharfschützengewehr" von Gordon Freeman. Die Armbrust kann über weite Distanzen Pfeile mit einer hohen Präzision verschießen. Auch falls Munitionsmangel bei den übrigen Waffen auftreten sollte, kann die Armbrust eingesetzt werden, um sich zu verteidigen. Jedoch hat die Armbrust einen großen Nachteil. Das Abfeuern und das Nachladen braucht seine Zeit, weshalb die Armbrust für den Nahkampf gänzlich ungeeignet ist. Über das Zielfernrohr was an der Waffe angebracht ist, kann man heranzoomen umso noch höhere Genauigkeit zu erhalten, damit man das Ziel auch wirklich trifft.
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Der Rocket Propelled Grenade Launcher, kurz RPG, ist eine der leistungsfähigsten Waffen, die man im Spiel finden kann. Gefährlich für den Gegner ist diese Waffe allemal. Bei falscher Anwendung kann sie jedoch auch beim Spieler zum Tod führen. Mithilfe des Laiserpointers an der Waffe lassen sich die Raketen auch noch im Flug weitersteuern. Verschanzte Gegner haben so kaum eine Chance. Kritisch wird es erst wenn man Nachladen muss. Die Nachladezeit und auch die Abfeuerzeit sind enorm lang. Man sollte auch wohl überlegt mit den Raketen umgehen, da man nur 3 Stück hat. Der RPG sollte daher nur für Gegnergruppen oder stark gepanzerte Spezialgegner benutzt werden.
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Das Gaussgewehr (auch Tau Cannon genannt) ist eine der nützlichsten Waffen überhaupt, denn mit diesem kann man neben der normalen Nutzung als Kampfwaffe auch die bekannten Gaussjumps durchführen. Den gleichen Effekt kann man auch bei der Landung benutzen. Das heißt man schießt kurz vor dem Aufprall nochmals auf den Boden. Somit bremst man sich ab und man verliert keine Healthpoints. Um den maximalen Gaussjump zu schaffen benutzt man am besten das Sekundärfeuer. Mit dem Sekundärfeuer lädt man die Kanone nämlich auf. Einziger Nachteil dabei ist, dass man 10 Energiezellen anstatt normal 2 Zellen verbraucht. Aber nicht nur Jumps sind möglich. Vorallem in engen Räumen zeigt die Waffe nochmals ihre Stärken. Sie verursacht keinen Flächenschaden und kann außerdem noch durch Wände schießen.
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Eine weitere experimentelle Waffe, die man in Black Mesa findet, ist die sogenannte Gluon-Kanone. Sie ist zwar in dem vorfindbaren Prototyp-Stadium noch reichlich unhandlich und verbraucht enorme Mengen an Energie, zersetzt jegliche Materie dafür aber in Sekundenschnelle und ist damit ein exzellentes Mittel gegen unkonventionelle Gegner wie die Gargantua. Die verwendete Munition ist dieselbe wie die der Gauss-Kanone.
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Hivehand |
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Diese organische Waffe besitzt gegenüber allen anderen Schusswaffen einen entscheidenden Vorteil: Sie lädt sich von selbst wieder auf und benötigt daher keine Munition. Sie eignet sich besonders gut um Feinde über mittlere bis größere Strecken zu beseitigen, da die abgeschossenen Ladungen selbstständig auf Gegner zusteuern. Neben der Armbrust ist diese Waffe die erste Wahl sobald die Munition der anderen Schusswaffen zur Neige geht. Schwächere Gegner lassen sich mit dieser Waffe ohne größere Probleme beseitigen, so dass man eventuell liegen gebliebene Munition für andere Waffen aufsammeln kann, ohne andere kostbare Munition zu verwenden. Auch diese Waffe besitzt einen zweiten Feuermodus. Hierbei werden die Ladungen wesentlich schneller als beim primären Feuermodus abgefeuert. Allerdings geht in diesem Modus auch das automatische Tracking auf Gegner verloren. Die abgefeuerten Ladungen prallen beim Auftreffen auf Hindernisse wieder ab, so dass sich diese Waffe auch für Indoor Missionen durchaus eignet. Zusätzlich kann man diese Waffe auch unter Wasser einsetzen.
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Granaten |
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Granaten gehören zur Standardausrüstung. Richtig eingesetzt sind verschanzte Gegnergruppen kein Problem mehr. Jedoch sollte man sich mit dem Werfen beeilen. Sobald man den Stift gezogen hat, hat man 3 Sekunden Zeit um die Granate zu werfen. Ansonsten muss man selber dran glauben. Granaten sind auch unter Wasser einsetzbar, nur sollte man sich dabei noch mehr beeilen, da die Granaten etwas träger sind als normal.
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Tretmine |
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Besonders in engen Durchgängen zeigen die Minen ihre Stärken. Sobald man die Mine an etwas angebracht hat, aktiviert sich ein Laserstrahl. Sobald dieser unterbrochen wird, explodiert die Mine. Tretminen haften an so gut wie allem. Vor allem die etwas dümmeren Aliens laufen gerne in solche Fallen hinein.
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Detonationspack |
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Im Gegensatz zu den Granaten, bringen die Detonationspacks mehrere entscheidene Vorteile mit sich. Sie haben eine 50% höhere Sprengkraft und sie sind fernsteuerbar. Exakt heißt das man wirft die Packs auf den Boden, verschanzt sich, wartet bis Gegner kommen und zündet dann die Packs. So lassen sich problemlos größere Gebiete absichern.
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Kaliber 50 |
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Diese Stand-MG steht an bestimmten Stellen im Spiel, wo man es mit Gegnerhorden oder ähnlichem zu tun hat. Es soll dem Spieler helfen der Situation Herr zu werden und seine Munition zu sparen. Jedoch kann das MG auch von den Gegnern benutzt werden. Meistens sind dies kleine Bunker ähnliche Bauten in denen Gegner sitzen und auf den Spieler feuern.
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TOW |
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Als ideale Waffe gegen gepanzerte Fahrzeuge dient der "Tube-launched Optically-tracked Wire-guided"-Raketenwerfer, ein stationäres Geschütz, das in Black Mesa das Äquivalent zur M198 Haubitze und dem M202A1 FLASH bildet. Wie der Name impliziert, lassen sich die Raketen, welche einzeln per Hand nachgeladen werden müssen, durch die Ausrichtung des Visiers fernsteuern.
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Mörser |
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Die Kontrolle über eine Artilleriestellung der HECU-Truppen erhält Freeman im Kapitel "Oberflächenspannung". Per Karte lässt sich die zu bombadierende Position markieren, die daraufhin beschossen wird.
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