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ENTWICKLUNGSGESCHICHTE
Wer die Wurzeln von Black Mesa finden will, muss tief graben. Die Idee eines ernsthaften Remakes zu Half-Life entwickelte sich bereits 2004 aus der Idee heraus, etwas mehr als nur eine simple Portierung zu vollführen, und gewann schnell an Interessenten, als sich die Beigabe der Collector's Edition Half-Life: Source als das herausstellte, was sie sein sollte: eine Portierung des ersten Teils der Serie auf die neue Engine.
2004: Wie alles began
Die Idee zu Black Mesa geht auf zwei Keimpunkte aus dem Jahr 2004 zurück. Am 13. Oktober rief James Headdon nach eingehender Diskussion mit Gleichgesinnten eine "Full Overhaul Modification" ins Leben, die den Einzelspieler-Modus von Half-Life in seiner Gänze nachbilden sollte. Er wurde später von Jon Dominski, der nach eigenen Angaben seit September ein identisches Vorhaben unter dem vorläufigen Codenamen "Black Mesa: Source" im Forum von Leakfree.org führte, kontaktiert. Anfang November schließlich erfolgte der Zusammenschluss beider Projekte, wobei der Titel von Dominskis Projekt übernommen wurde - der Grundstein für die wohl mit Abstand bekannteste Source-Modifikation war gelegt. Als offizielles Geburtsdatum gilt heute der erste Januar 2005, wie eine Meldung auf ModDB.com belegt.
Obwohl das Team in den ersten Monaten kaum lieferte, sorgte das Zusammenspiel aus verheißungsvoller Präsentation und vollmundigen Versprechungen für einen rasanten Popularitätsschub. So prämierte etwa ModDB.com Anfang Januar 2005 die damalige Internetseite des Projekts mit einem Design-Award. Von der eigentlichen Mod hatte man zu jenem Zeitpunkt noch nichts weiter als einige Konzeptzeichnungen und grobschlächtige Level-Ausschnitte gesehen, was sich erst Mitte des Jahres ändern sollte. Andere Titanen aus dieser Zeit wie Eternal Silence (damals noch Eternal Silence 2) oder Insurgency (damals noch Operation: CO-IN) veröffentlichten schon seit 2003 regelmäßig neue Render-Bilder und zählten zu den besten „Upcoming Source Mods" von 2004. Die eher mittelmäßigen Ergebnisse konnten bei denen, die das Vorhaben zu dieser Zeit schon kannten, jedoch kaum die Euphorie mildern.
Mitte 2005: Der Take Off
Irgendwann zwischen Mai und Juni begab es sich dann, dass Black Mesa: Source plötzlich in aller Munde war. Angefangen mit Gamespot und PC Powerplay thematisierten in den folgenden Monaten diverse Online- und Print-Magazine die Mod, darunter auch die deutsche Zeitschrift Gamestar. Die Initialzündung hatte möglicherweise ein Nutzer des offiziellen Steam-Forums gegeben, als er die Mod samt exklusiver Screenshots vorstellte – wir berichteten. Die Mod brachte es sogar dazu, in zwei aufeinanderfolgenden Ausgaben der PCGamer erwähnt zu werden, zunächst in einem Randartikel, danach auf einer ganzen Seite.
Ende 2005: Grafikpracht
Die erste richtige Sensation brachte das Black Mesa-Team kurz vor Ende des ersten Entwicklungsjahres. Bereits wenige Monate nach Erscheinen der Techdemo Lost Coast, mit der High Dynamic Range Rendering eingeführt wurde, zeigten die Level Designer ihre Neuinterpretation des Staudamms aus dem Kapitel „Oberflächenspannung". Der Screenshot zeigt aus einiger Entfernung das hoch aufragende Gemäuer, dessen weißer Beton im starken Licht der Sonne glitzert. Es folgten weitere Media-Updates, in denen sogar Gegner und befreundete Charaktere gezeigt wurden. Schließlich wurde auch Valve auf das Projekt aufmerksam, urheberrechtliche Einschränkungen blieben, bis auf eine Kürzung des Namens um das "Source", aber aus. Schon damals ließen sich erste Fragen vernehmen, ob es tatsächlich noch ein weiteres Jahr dauern möge - wie sich herausstellte, sollten es derer noch weitaus mehr werden.
Juni 2006: Der Leak
Eigentlich hätte das ganze noch eine Weile so weitergehen können, ein Ereignis setzte der Unbeschwertheit jedoch ein jähes Ende. Im Juni berichteten wir über ein Datenleck, mithilfe dessen ein Unbekannter an die Kopie einer frühen Alpha-Version der Mod gelangte, von der er anschließend selbst erstellte Screenshots veröffentlichte. Wie sich später herausstellte gingen im Zuge der Aktion auch sämtliche Einträge und Nutzerkonten des offiziellen Forums verloren. Das Team hinter Black Mesa, bis dato noch grün hinter den Ohren, antwortete mit einer hitzigen Proklamation, in der es mit rechtlichen Schritten gegen jene drohte, die bei der Verteilung des „gestohlenen Materials" Beihilfe leisten würden. „Wir arbeiten hart daran, hochwertigen Content zu erstellen und Black Mesa zu vollenden und jetzt wird unsere unermüdliche Arbeit mit einem Leak belohnt." Man appellierte an die Fans, sich nicht die unfertige Version herunterzuladen und damit die Entwickler zu unterstützen. Während man im Frühjahr noch freizügig Interviews gehalten hatte, gab sich das Team nun zunächst bedeckter.
Ende 2006 - 2007: Die goldenen Zwanziger
Doch wer dachte, der Leak hätte der allgemeinen Euphorie um das Half-Life-Remake abgetan, der irrte. Und so öffnete sich das Team nach kurzer Funkstille wieder der Allgemeinheit und brachte Ende 2006 dicht aufeinander folgend zwei große Media-Updates samt neuer Internetseite heraus. Wie sich der öffentliche Druck auf die Entwickler schon damals äußerte, lässt ein Zitat des Level Designers Spencer Rose aus einem Interview von September 2006 durchblicken: „Wie hoch ist der Druck, wenn man eines der größten PC-Spiele aller Zeiten neu auflegt? Es hört sich ehrlich gesagt sehr bedrohlich an", Rose erwiderte darauf, „Nun, man spürt ihn schon deutlich, aber wir haben nicht vor, uns davon unterkriegen zu lassen", und der mittlerweile als Chef-Entwickler eingesetzte Carlos Montero fügte hinzu, „Das, was mir am meisten Sorge bereitet, ist die schiere Größe und Ambition unseres Vorhabens".
Tatsächlich war man sich bei Black Mesa wohl bis zuletzt nicht des Aufwands bewusst, die mehrmals verschätzten Deadlines und das Entfernen des Koop-Modus lassen daran kaum Zweifel. Eine obsolete Bestätigung für den gewaltigen Hype, der das renommierte Projekt fortan nicht mehr loslassen würde, bot die nunmehr zweite Erstplatzierung der Modifikation bei den Mod Of The Year-Awards - ginge es nach den Fans hätte Black Mesa diesen Titel noch die nächsten fünf Jahre gewonnen, im Wege stand nur das Regelwerk von ModDB, welches einen Mehrfachsieg ausschließt. Mittlerweile zeigte sich sogar Valve beeindruckt, woraufhin sie Black Mesa in einer Steam-Meldung erwähnten: „Wir wollen es genauso gerne spielen wie jeder andere."
2008: Der Trailer
Ihren vorläufigen Klimax fand die öffentliche Resonanz am 30. November 2008, als der zweite offizielle Trailer zu Black Mesa nach zweiwöchiger Produktion veröffentlicht wurde. Eine aufwändige Inszenierung und echte Gameplay-Szenen ließen die Zahl „2009" am Ende des Streifens nach einem realistischen Ziel aussehen. Die geradezu blendende Professionalität täuschte darüber hinweg, dass etwa Xen-Ausschnitte komplett weggelassen worden waren, ein Hinweis auf den wirklichen Stand der Dinge. In der breiten Masse herrschte ein allgemeiner Konsens über die Machbarkeit des angekündigten Release.
2009: Kriechende Gewissheit und große Enttäuschung
Die Tatsache, dass es 2009 nicht mehr zu einem Release kommen würde, verkündete ein - man könnte fast sagen „sichtlich" - gealterter Carlos Montero an einem kalten Montagmorgen im Dezember des besagten Jahres - wir berichteten. „Zu unserer großen Enttäuschung müssen wir verkünden, dass Black Mesa den Release in 2009 nicht halten können wird." Aus der Stellungnahme des Teamleiters ließ sich nicht nur der absurde Druck erkennen, dem sich die Entwickler ausgesetzt sahen, Montero sprach von Wetten auf den Erscheinungstermin und triumphierenden Zynikern, sondern auch jener, den sie sich selbst gemacht hatten. Die Macher der kostenlosen Mod baten ihre Fans öffentlich um Entschuldigung und gaben zu, sich die knappe Frist zur eigenen Motivation gesetzt zu haben.
Das Warum klärte sich schon viel früher, in einem der letzten Interviews, die das Team in der Folgezeit noch geben würde. Gegenüber dem Videospiel-Blog Screen Play gab Montero im Februar 2009 an, etwas mehr als die Hälfte des Spiels fertiggestellt zu haben. „Die erste Hälfte sowie einige weitere Teile sind in der Tat komplett spielbar. Im restlichen Abschnitt gibt es hier und da noch einige Lücken und offene Stellen, doch Tag für Tag kommt neues Material dazu." Und auch andere Mitarbeiter äußerten sich zum Fortschritt, so bezifferte etwa ein Level Designer Ende Dezember 2008 den fertiggestellten Anteil im Mapping-Bereich auf „60% - 75%"(Audio-Interview, ab Minute 20), es blieb also noch ein Jahr für mindestens ein Viertel der Arbeit. Wer genau hinschaute, erkannte schon damals den optimistischen Zeitplan, welchen Black Mesa fuhr.
2010 - 2011: Frust auf beiden Seiten
Nachdem das Team 2009 von aufgeplusterten Media-Updates auf Entwicklervideos umgestiegen war, zog es sich in den zwei Jahren nach dem geplatzten Release nun gänzlich zurück. Das ungeschminkte WIP-Material hatte viele, weniger involvierte, Fans sichtlich überfordert, sodass man es lieber gleich ganz sein ließ. Bis auf ein überraschend groß aufgemachtes Preview mit Gordon Freeman auf dem Frontcover in der australischen PC Powerplay, verzichtete man auf medienwirksame Aktionen. Stattdessen setzten die Devs ein Wiki auf, in dem sowohl sie als auch die Community sämtliche Inhalte wie etwa eine eindrucksvolle Zeitleiste, aber auch neue Bilder wie Waffen-Icons oder gerenderte 3D-Modelle, aufnahmen, die bisher verstreut oder gar nicht aufbewahrt wurden. Den Gnadenstoß erhielt das seit dem geplatzten Release ohnehin brüchige Verhältnis mit der Öffentlichkeit Ende August 2010, als ein Redakteur des Magazins Atomic MPC ohne Einwilligung seitens der Verantwortlichen bei Black Mesa zahlreiche Screenshots aus einer ihm zugespielten Testversion der Mod veröffentlichte. Diese nahmen den erneuten Leak zwar deutlich gefasster als den vorherigen auf, ließen die Bilder aber umgehend entfernen. Wenn es mal etwas neues aus offiziellen Quellen zu berichten gab, waren es knappe Aussagen wie die des leitenden Level Designers Daniel Junek im Januar 2011. Zwischenzeitlich ließ sich durchaus das Gefühl gewinnen, der zehrende Arbeitsaufwand und die bei jeder Gelegenheit zum Ausdruck gebrachte Enttäuschung der Fans, hätten das Mod-Projekt zu einer Geißel für seine einst so ambitionierten Schöpfer werden lassen. Veröffentlichen, so einer der Entwickler im Mai 2011, wolle man die Mod aber in jedem Fall, selbst in unfertiger Form, „wenn keiner aus dem Team mehr Lust hat".
Anfang 2012: Es kribbelt
So betrübt wie das nunmehr siebte Entwicklungsjahr zu Ende gegangen war, so erfreulich ging das achte los. „Black Mesa wird größer als Half-Life 2" titelte das Half-Life Portal und bezog sich damit auf eine Statistik zur Dateigröße, die einer der leitenden Entwickler veröffentlicht hatte. Für viele ein klares Indiz dafür, dass es nun endlich dem Ende zuginge.
September 2012: Release mit Vorbehalt
Am 14. Tage des 9. Monats war es endlich so weit. Die stolzen Entwickler konnten allen zeigen, woran sie acht lange Jahre gearbeitet hatten. Zwei turbulente Wochen nach der Ankündigung erreichte der große Timer auf der Homepage pünktlich zur geschichtsträchtigen Uhrzeit 8:47 die Null, woraufhin der Server die Download-Links freischaltete... und für einige Minuten unter dem Ansturm zehntausender Klicks zusammenbrach. Einen zusätzlichen Popularitätsschub erhielt die Mod, als sie im Vorfeld über Valves Crowdsourcing-Experiment "Greenlight" in das Sortiment des hauseigenen Shops gewählt wurde, womit sich dann auch die lange diskutierte "Steam-Frage" erledigt hatte. Einen Makel hatte dieser erste Release aber trotz allem: Die erste Version sollte ohne die letzten 4 von insgesamt 18 Kapiteln ausgeliefert werden. "Wir arbeiten noch immer hart an Xen und BMDM [Mehrspieler-Modus]", ließ Projektleiter Carlos Montero bereits am 02.09. verlauten, "doch anstatt euch warten zu lassen, geben wir euch Black Mesa, sobald es fertig ist!" Zwar sorgte die Aussage vielerorts für Stirnrunzeln - man glaubte schließlich gerade zur Vermeidung dieses Umstands drei Jahre länger gewartet zu haben -, trüben ließ sich die positive Stimmung hiervon jedoch nicht mehr und die Mod der Mods feierte einen gebührenden Einstand.