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Valve hat heute mit der Ankündigung eines eigenen Betriebssystems viele überrascht, auch mich. Ein Unternehmen mit rund 300 Mitarbeitern, von denen die allermeisten Spieleentwickler sind, baut ein eigenes Betriebssystem? Das ist schon erstaunlich. Praktisch ändert es aber gar nicht soviel, es gibt nach wie vor die selben Stolpersteine die es auch gegeben hätte, wenn Valve einfach auf eine andere Linux-Distribution zurückgegriffen hätte und dass es Linux wird, stand ja jetzt doch schon seit einiger Zeit fest.
Das Ganze erinnert jedenfalls extrem an den mobilen Markt, an Smartphones und später Tablets. Da gab es die geschlossenen Plattformen iPhone und Blackberry, genauso wie es heute die geschlossenen Konsolen Xbox und Playstation gibt. Hardware und Software kommen aus dem selben Haus und der Betreiber hat bei allem das letzte Wort. Doch dann kam Google mit Android und machte es frei verfügbar. Zahlreiche Hersteller nutzten es für ihre Handys und verhalfen dem Betriebssystem in kurzer Zeit zur Marktführerschaft. Valve versucht nun dasselbe, es bietet SteamOS kostenlos an und Hardware-Hersteller können es für ihre Geräte verwenden.
Tatsächlich soll es aber noch viel offener als Android werden. Wie offen? Wenn Electronic Arts einen SteamOS-Client für Origin veröffentlicht und sein nächstes Battlefield nativ lauffähig macht, wird man dieses darüber kaufen, runterladen und spielen können. Diese Philosophie ist einzigartig und es wird spannend miterleben zu können, was daraus entsteht. Doch das alles ist momentan Nebensache, entscheidend für den Erfolg ist der Spiele-Support. Valve hat angekündigt, dass mehrere AAA-Titel nächstes Jahr nativ für SteamOS erscheinen werden.
Wir sollten uns aber nichts vormachen, zu Beginn wird die Auswahl an Spielen klein sein und umgekehrt auch die Nutzerbasis überschaubar bleiben. Mit dem Streaming-Feature kann man diesen Mangel teilweise überbrücken, zumindest solange man auch einen leistungsstarken Windows-PC sein eigen nennt. Mittel- und Langfristig steht und fällt das Projekt aber mit dem Spiele-Support. Trotzdem bin ich guter Hoffnung, aus einem einfachen Grund: Steam hat in den letzten Jahren das Leben zahlreicher Entwickler positiv verändert oder ihnen überhaupt erst ein überleben ermöglicht. Es würde mich nicht wundern, wenn viele von ihnen nun bereit sind Valve etwas dafür zurückzugeben, selbst wenn der SteamOS-Port ihrer Spiele kein Vermögen einspielen wird.
Obwohl die Existenz der Source-Engine 2 bereits letztes Jahr ganz offiziell von Gabe Newell bestätigt wurde, ist es immer noch etwas außergewöhnliches, wenn man darüber spricht, so wie in den letzten Tagen rund um das Foto eines Valve-Monitors, auf dem ein Verweis darauf zu sehen war. Wahrscheinlich deshalb, weil die Spieleschmiede diesen Bereich so lange vernachlässigt hat, dass man sich nur schwer vorstellen kann, wieder ein Valve-Game mit Top-Grafik zu sehen. Versteht mich nicht falsch, Spiele wie Portal 2 und Dota 2 sind der beste Beweis dafür, dass großartige Spiele keine außergewöhnlich gute Grafik brauchen, aber schaden tut es ja auch nicht.
Jetzt könnte ich es mir natürlich einfach machen und sagen, dass ich mir jedes Feature jeder anderen modernen Engine auch für Source 2 wünsche und das Ganze am besten noch doppelt und dreifach so gut. Aber weder ist das realistisch noch besonders lesenswert. Deshalb möchte ich mich auf ein paar wenige Dinge (vor allem abseits der Grafik) beschränken, die mir wirklich wichtig sind, neue Effekte und Grafikspielereien wird es sowieso geben, da braucht man sich keine großen Gedanken machen.
- Nie wieder Ladezeiten. Das ist wahrscheinlich mein größter Wunsch für Source 2. Valve-Singleplayer-Spiele sind als durchgehendes Abenteuer konzipiert, man bleibt vom Anfang bis zum Ende immer in der Rolle des Charakters und erlebt die gesamte Geschichte in Echtzeit mit. Außer natürlich wenn wieder einmal das Bild einfriert und das Wort "Loading" angezeigt wird. Besonders lästig war das zuletzt bei Portal 2, wo man nach jeder Testkammer wieder warten durfte. Mit der mittlerweile verfügbaren Hardware-Leistung und der Verbreitung von SSD-Laufwerken sollte es möglich sein, die Levels im Hintergrund bereits vorzuladen und einen ungestörten Spielfluss zu ermöglichen.
- Gleichzeitig sollten auch wesentlich größere Levels möglich werden, die auch Spiele im Open-World-Format zulassen. Gerade wenn wir etwa an ein Left 4 Dead 3 denken, dann könnten größere, offenere Maps - ja ganze Zombie-verseuchte Städte (und nicht nur einzelne Straßenzüge wie in den beiden Vorgängern) - frischen Wind in die Serie bringen. Die kleinen Maps waren bereits beim ersten Einsatz von Source in 2004 veraltet, zehn Jahre später sollte Valve bei Source 2 nicht denselben Fehler machen.
- Dynamischere Level. Source hat mit seiner Physik die Interaktivität in Spielen auf eine neue Ebene gehoben, doch abseits davon waren die Maps sehr statisch. Sei es die statische Beleuchtung oder auch ein Limit an sich bewegenden oder zerstörbaren Objekten. (In Source können nur solide Wände die Sicht - also das, was die Grafikkarte vom Level berechnen muss - einschränken, also muss eine Map, die auch halbwegs flüssig laufen soll, hauptsächlich daraus bestehen.) Da braucht es nicht gleich eine komplett zerstörbare Welt wie in Red Faction, aber in Zeiten wo Spiele ganze Hochhäuser im Multiplayer einstürzen lassen, sollte auch Source 2 etwas mehr Interaktivität bieten. Dasselbe gilt auch bei der Beleuchtung, alles andere als völlig dynamische Schatten und eine Lösung um indirekte Beleuchtung zu simulieren (vielleicht ein abgespecktes Echtzeit-Radiosity-Lighting?) wäre unakzeptabel.
- Endlich ein ordentliches Vegetations-System. Source hat sich in kaum einem anderen Bereich so schwer getan wie bei der Darstellung von Gras, Pflanzen und Bäumen. Sogar in den ersten Videos von Titanfall, dem Nextgen-Spiel von Respawn Entertainment, das auf eine modifizierte Source-Engine setzt, stach die Vegetation (oder das Fehlen dieser) negativ heraus.
- KI/Wegfindung: Was ist eigentlich gute KI? Ich denke die wenigsten Spieler können das wirklich beschreiben. Einen Gegner schwer besiegbar zu machen hat nicht viel mit KI, sondern mit den Stats (Health, Treffergenauigkeit) zu tun. Vielleicht dass die KI das Verhalten von Soldaten nachahmt und versucht den Spieler einzukreisen und bei Beschuss in Deckung geht? Das ist alles ganz nett, aber wurde schon vielfach getan und ist auch nicht wirklich etwas besonderes. Je nachdem was für ein Gameplay man möchte, kann man der KI solche Fähigkeiten geben. Doch was muss Next-Gen-KI können?
Ich glaube der AI-Director aus Left 4 Dead hat ein riesiges Potential und sollte in Source 2 noch verbessert werden. Stellt euch mal vor, dieser lässt nicht einfach nur eine Zombie-Horde spawnen, sondern Combines in einem Half-Life 3-Level. Der AI-Director entscheidet selbst, wo welche Einheiten auftauchen und wie sie vorgehen, abhängig vom bisherigen Spielverlauf und natürlich in einem gewissen von den Designern festgelegten Rahmen. Sagen wir der AI-Director hat für einen Abschnitt 100 Punkte zur Verfügung, die er ausgeben kann um den Spieler zu stoppen. Ein einfacher Combine Soldat kostet 5 Punkte, ein Hunter 20 Punkte und ein Strider 50 Punkte. Er schickt also vielleicht zehn Soldaten und einen Strider oder fünf Hunter oder jede andere mögliche Kombination, von der er sich den größten Erfolg verspricht. Diese lässt er das eine Mal plötzlich einfliegen, ein anderes Mal in einer Seitenstraße auftauchen oder auch mal von Beginn an patrouillieren. Der Abschnitt würde sich immer anders spielen.
Damit einher gehen muss natürlich auch die Wegfindung. Für Source 2 wünsche ich mir, dass jeder Charakter seine Umwelt aktiv erfassen kann. Dass er beispielsweise selbstständig ein Loch in einem Zaun findet und durchkriecht oder gegebenenfalls über den Zaun drüberklettert, ohne dass der Level-Designer dies irgendwo festlegen muss. Das wäre für mich etwas was man Next-Gen-KI und Wegfindung nennen könnte und das meiner Meinung nach viel Potential für die Zukunft hätte. Okay, der letzte Punkt wurde etwas ausführlicher als eigentlich geplant, aber ich glaube die KI ist etwas, worauf wir wirklich unseren Fokus richten sollten. Oft heißt es, dass die aktuelle Konsolengeneration für Stagnation bei der Grafik sorgte. Das stimmt mindestens genauso, wenn nicht noch mehr, für die KI in Spielen. Aber erstmal genug von mir, was sind eure Wünsche für Source 2?
Als ich im Sommer 2010 die Ankündigungs-News für Dota 2 geschrieben habe, hatte ich keine Ahnung von dem Spiel bzw. der Original-Mod für Warcraft 3. Als ein Jahr davor bekannt wurde, dass Valve Icefrog eingestellt hat, wusste ich nicht einmal, dass es überhaupt existiert, geschweige denn dass es mit über zehn Millionen Spielern die wahrscheinlich populärste Mod aller Zeiten ist. Da war es also, ein brandneues Valve-Spiel und ich hatte keine Ahnung was ich davon halten sollte. Meine Reaktion darauf war deshalb relativ typisch für mich in so einer Situation: Eine trockene Analyse die vor allem zwei Ergebnisse brachte: Es ist das erste Strategiespiel von Valve und das erste mit einem Fantasy-Style.
Das war für mich zu diesem Zeitpunkt Dota 2. Kein Spiel auf das ich mich freue, sondern ein paar Fakten und Daten. Das hab ich auch in meiner damaligen Kolumne so geschrieben. Da ich mich bis dahin aber auf jedes neu angekündigte Valve-Spiel gefreut habe, ja ihnen oft richtig entgegengefiebert habe, war das eine komische Situation für mich und mein Fazit in der Kolumne lautete damals ja auch sinngemäß "Klar werd' ich's ausprobieren, aber mäh".
867 Stunden. Das ist laut meinem Steam-Profil die Zeit, die ich in den letzten knapp zwei Jahren in Dota 2 verbracht habe. Das Spiel, zu dem mir vor drei Jahren nichts besseres eingefallen ist, als "wie sieht ein Strategiespiel mit der Source-Engine aus?", ist heute mein aktuelles Lieblingsspiel geworden, in dem ich fast jeden Abend ein bis zwei Stunden verbringe - mit Freunden oder mit Russen. Wenn ich mich mal über etwas geirrt habe, dann darüber. Mehr noch: Dota 2 hat mich auch (zumindest ein wenig) in den Bann von eSport gezogen und mir Spectating schmackhaft gemacht.
Ich habe früher einige der größten eSport-Titel durchaus intensiv gespielt, sei es Starcraft oder Counter-Strike, doch nie hätte es mich interessiert einfach nur dort zu sitzen und anderen beim Spielen zuzusehen. Für Dota 2 kann man locker nochmal ein paar hundert Stunden dazu rechnen, die ich allein mit Zuschauen verbracht habe. Ein Na'Vi-Match hier, ein Let's Play von Purge dort und Sunsfan und Reaves sind sowieso immer ein Highlight. Gerne auch nebenbei, während dem Kochen, Essen oder sogar während dem Sport.
Ich freu mich also auf das kommende The International und werde es so gut es geht (die neun Stunden Zeitverschiebung machen es nicht gerade einfach) verfolgen. Natürlich können damit nicht alle etwas anfangen, aber man sollte dem Spiel zumindest eine Chance geben. Etwas aus Informationsmangel oder Vorurteilen sofort auszuschließen, kann sich als ziemlicher Irrtum herausstellen. Das war zumindest meine Erfahrung mit Dota 2.
Frankfurt Flughafen. 12. Januar 2013, gegen 13 Uhr steige ich aus dem ICE und betrete das Terminal. Dank der gewohnt guten Bahnverbindung muss ich nun sechs Stunden bis zum Boarding warten. Wäre das WiFi hier umsonst – es würde vieles einfacher machen. Zeitsprung. Gegen 20 nach Sieben sitze ich dann auf meinem Fensterplatz und es geht los. 26 Stunden später werde ich nach pannenbedingter Wartezeit in Singapur endlich am Sydney International Airport aussteigen. Nur ist Valve nicht in Australien.
Was macht man, wenn man keine Ahnung hat, was man eigentlich machen will? Nach einem Freiwilligen Sozialen Jahr in der Kultur und als Digital Artist an einem Theater habe ich immer noch keinen Plan. Ausland. Im Ausland waren einige meiner Freunde – wieso also nicht? Ein halbes Jahr soll's werden. Australien? Ist mir zu groß für die kurze Zeit. Es geht nach Neuseeland. Es ist das etwas kompaktere Australien. Gepaart mit halb Europa und etwas USA. Die Entscheidung wird relativ spontan im Oktober vergangenen Jahres getroffen, im November wird gebucht. Hinflug mit Stopover in Singapur und ein paar Tagen Aufenthalt in Sydney, von dort dann nach Auckland als Ausgangspunkt meiner Reise. Und Zurück? Die selbe Strecke? Nein – wieso nicht einfach um die andere Hälfte der Welt fliegen. San Francisco und Seattle werden meine Ziele auf dem Weg nach Hause. Visas sind beantragt und bestätigt, mein Rucksack ist gepackt und wir sind wieder am Anfang der Geschichte.
Letzter großer Zeitsprung - 5. Juli 2013. Nachdem ich den Independence Day in San Francisco verbracht habe sitze ich nun, nach einer sehr gründlichen Flughafensicherheitskontrolle im Flugzeug nach Seattle. In zwei Stunden werde ich landen, mein Hostel suchen und mich mit Torsten Zabka in Verbindung setzen. Manche kennen ihn vielleicht, er ist unser Kontaktmann bei Valve und auch Ansprechpartner weiterer deutscher Communities. Viele werden ihn sicherlich auch vom Steam Translation Server kennen, so ist er einer der Haupttriebkräfte des gesamten Projektes und kümmert sich mittlerweile fast hauptsächlich um jenen. Als Termin machen wir Montag, den 8. Juli um 11 Uhr aus.
Auf der Suche nach meiner Bushaltestelle laufe ich an der Benaroya Hall vorbei, Austragungsort des dies- und letztjährigen Internationals. Zu sehen ist davon noch nichts, das Programm der Halle auf der Außenwand geht auch nur bis Ende Juli. 30 Minuten wird meine Busfahrt voraussichtlich in Anspruch nehmen – Bellevue Transit Hub als Ziel meiner Reisen. Endlich angekommen stellt sich direkt ein Problem heraus. Valve hat kein großes Leuchtschild auf dem Dach, ich weiß zwar von Bildern wie das Bürogebäude ausschaut – es wäre allerdings ähnlich hilfreich jemanden mit den Anweisungen „in dem Hochhaus an der Kreuzung da wohne ich“ nach New York zu schicken. Der Busfahrer ist keine große Hilfe, Skylinetower? Noch nie gehört. Internet auf meinem Handy? Fehlanzeige. Selbst ist der Mann, man hat lang genug in Neuseeland überlebt, da wird man doch wohl Gabe Newell & Friends finden. Ich laufe einfach los mit dem Plan alle Gebäude die richtig aussehen abzuklappern, zwei Passanten auf dem Weg sind auch keine Hilfe. Zu meinem Glück trägt bereits mein erstes Ziel den Namen Skylinetower auf dem Namensschild – ich betrete das Gebäude und stehe inmitten einer Baustelle. Die unteren Etagen werden im Moment anscheinend ausgebaut, eine Art Lobby gibt es nicht. Alles sieht sehr nach Rohbau aus. Ein freundlicher Bauarbeiter weist mich in die richtige Richtung, ich betrete den Fahrstuhl und drücke auf die 5. Wenn sich die Tür öffnet, werde ich auf ein großes Valve-Logo schauen, das berühmte rote Ventil und die Lobby.
Etwas zu meiner Person. Philipp ist mein Name, bekannt bin ich hier eher unter dem Namen trecool – für die meisten einfach tre. Ich war 14 Jahre alt als ich das erste mal auf dem HLPortal unterwegs war. Ein Problem mit meinem WiFi und Counter Strike: Source. Schnell fand ich hier Hilfe und bin einfach geblieben. Nach einiger Zeit wurde ich Moderator im Forum und schließlich Redakteur, damals noch mit Fokus auf Team Fortress 2. Etliche Stunden habe ich in diesem Spiel verbracht, 80% meiner Spielzeit als Medic. Jedes Update mitverfolgt, News verfasst, im Forum mitgefiebert und auch nicht wenig meiner Zeit im IRC-Channel des HLPortal verbracht. Auch wenn ich kein wirkliches HLP-Urgestein bin, kann ich doch stolz sagen recht lange dabei zu sein. Mittlerweile bin ich 20 Jahre alt. Sechs Jahre meines Lebens, grob gerechnet, habe ich also mit Valve verbracht. Ich bin schon fast ein richtiger Fanboy was es angeht, streite ich nicht ab. Ich habe einen Valve-Schriftzug an meine Wand gemalt und einige signierte Poster schmücken die Wände. Ich spiele seit neustem Dota und es ist wie damals mit Team Fortress 2. Und ich, der kleine Junge mit dem kaputten WiFi steht nun im Aufzug und betritt die Lobby, die er seit Jahren betreten wollte. Es ist etwas Ehrfurcht, etwas Hype, etwas Angst – was ist wenn Vorfreude tatsächlich die schönste Freunde ist? Die Tür geht auf.
Anders als erwartet schaue ich nicht auf die vorhin beschriebene Lobby, ich schaue einfach auf noch ein paar Aufzüge. Soviel dazu also. Ich laufe also nach links, einen kleinen Gang entlang und stehe mittendrin. Der Schriftzug. Das Ventil – tre ist endlich bei Valve angekommen. Begrüßt werde ich von einer Dame am Frontdesk, ich habe einen Termin mit Torsten Zabka, Philipp Schultz mein Name. Ich solle Platz nehmen, er würde mich sofort empfangen. Ich setze mich auf eines der Sofas und schnappe mir ein Buch, was auf dem Tisch vor mir liegt. Der Fanboy in mir würde das Buch am liebsten nehmen und wegrennen, es handelt sich hierbei immerhin und geschätzte 150 Seiten Concept-Arts von bisher allen Spielen. Selbst aktuelle Entwürfe finden sich – doch bevor ich mit samt des Buches aus dem Staub mache kommt Torsten um die Ecke. Wir setzen uns in die Küche, pardon, einer der Küchen. Torsten erklärt mir, dass es die selbe Küche auf jeder Etage so gibt. Er müsse noch kurz was abklären, ich solle mich derweil bedienen. Gesagt getan stopfe ich mir direkt ein paar Schokoriegel rein, runtergespült wird alles mit Mountain Dew. So schmeckt Amerika. Fünf Minuten später sitzen wir zusammen an einem Tisch, unterhalten uns etwas. Mein halbes Jahr in Neuseeland, was ich so alles verpasst habe, eine kleine Auffrischung was die Übersetzungen angeht. Fotos darf ich machen, solle aber vorher fragen damit es keine Probleme gibt. Ich mach es mir einfach und lasse die Kamera einfach im Rucksack – Fotos von Valve gibt es wie Sand am Meer, eine Bereicherung ist es also nicht wirklich und das ständige Warten und Fotos machen würde mich nerven.
Wir beginnen also unsere Tour auf der fünften Etage, die im Grunde nicht viel zu bieten hat. Die Lobby, ein paar kleine Konferenzräume. Hinten ist das Merchandisinglager und einige Räume, die mittlerweile eher als Abstellkammer genutzt werden. Vor kurzem wurden zwei neue Etagen dazu gemietet, Platznot ist neben Geldnot eines der geringsten Probleme Valves. Um ganz ehrlich zu sein an dieser Stelle – was genau auf welcher Etage zu finden ist, weiß ich nicht mehr. Aber die Wegfindung ist einfach. In der Mitte der Etage ist der Aufzugschacht, drum herum alle Räume. Man kann einmal um die Mitte herumlaufen und erreicht so jeden Raum. Neu ist der Frisör, bei dem man sich für ein paar Dollar einen neuen Haarschnitt verpassen lassen kann, sollte es mal sehr hektisch im Büro zugehen und man daheim lieber für Familie nutzen will erklärt mir Torsten. Viele Dinge, die man im Alltag benötigt, findet man zwischen den Entwicklerräumen. Waschmaschinen, Fahrradständer, ein, nicht ganz so gut besuchtes, Fitnessstudio. In der Theorie kann man auch die Nacht im Büro verbringen, in der Regel wird man aber in eines der umliegendes Hotels eingemietet sollte dieser Fall eintreten. Auf jeder Etage gibt es in der Ecke einen Konferenzraum – der Hauptkonferenzraum ist etwas größer als die anderen. Fishbowl ist der Name des Hauptraumes, da er früher komplett aus Glaswänden bestand und man sich fühlte wie ein Fisch im Glas. Jener ist allerdings umgezogen, nun gibt es nur noch eine Glaswand. Der Name ist allerdings geblieben. Die Wände werden geschmückt von großen Artworks der Spiele, direkt auf Holz gedruckt. Die obersten, neusten Etagen werden durch große Prints von Dota aufgewertet. Zwei neue, große Recordingstudios werden mir gezeigt. Preislich alles eher oben angesiedelt, aber das ist kein Wunder. Valve hat zwar kein offizielles Motto, müsste ich eines bestimmen wäre es aber definitv „Valve- Go Big or Go Home!“.
Um direkt ein paar Fragen von vornherein aus dem Weg zu räumen: Nein, ich durfte nicht Half-Life 3 spielen. Es gab keine geheimen Räume, in die ich Zugang bekommen habe, ich habe nichts gesehen, was ich nicht hätte sehen dürfen. Ich unterliege keinem NDA, noch habe ich ein paar Infos unter der Hand bekommen. Ich durfte nicht einmal die Dota-Doku „Free to Play“ sehen, weil alle Dota-Entwickler zu sehr mit dem Release beschäftigt waren, welcher am nächsten Tag über die Bühne gehen sollte. Und nun? Vielleicht hört sich meine Beschreibung etwas nüchtern an, bekannte Sachen wie die große Gemeinschaftsküche wo es einmal in der Woche in Buffet gibt, habe ich absichtlich ausgelassen. Es sollte kein Detailbericht sein wie Valve von innen aussieht. Gabe Newell habe ich 2011 auf der Gamescom getroffen, im Büro allerdings nicht. Von den „berühmten“ Valve-Gesichtern habe ich Erik Wolpaw gesehen, wie er gerade ein Foto machte. Von meinen drei Stunden Aufenthalt habe ich vermutlich fast 2 ½ im Gespräch mit Torsten verbracht. Die Zukunft des Steam Translation Servers, etwas Small Talk, ein paar seiner Ansichten zu bekannten Problemen. Torsten hat heute einen vollen Terminplan, also will ich mich auch nicht zu lange aufzwängen.
Getroffen habe ich einen Deutschen aus dem Supportteam und das Team hinterm Schreibtisch in der Lobby. Ich verabschiede mich also und setze mich in ein Subway auf der andere Straßenseite, auf dem Tisch eine kleine Tüte mit ein paar T-Shirts und Stickern. Jene werden sich zu den anderen Shirts und Stickern gesellen, die ich bereits zu Hause habe. Bin ich enttäuscht? Nein. Habe ich mehr erwartet? Kann ich so nicht sagen. Doch trotzdem, irgendwas ist anders. Entmystifizierung? Vielleicht. Nach sechs Jahren rumhocken vor meinem PC war ich endlich bei Valve. Ich werde nach Hause kommen, mich wieder langsam ins Translation Team reinarbeiten, nach einem halben Jahr kompletter Abstinenz vom HLP auch dort versuchen wieder etwas aktiver zu sein. Valve ist nach wie vor mein Lieblingsentwickler, dort zu arbeiten wäre nicht schlecht. Doch am Ende des Tages ist es die Erkenntnis, dass Valve auch nur ein Entwicklerstudio ist. Es sind Leute, die Spiele entwickeln und damit ihr Geld verdienen. Es ist nicht Willy Wonkas Schokoladenfabrik, in welcher man von Gabe Newell persönlich empfangen wird und dann eine Tour durch seine wildesten Träume macht. Valve ist eher eine Einstellung. Valve ist der Verbund aller Mitarbeiter, aller Entwickler und Supportler, aller Designer und Grafiker, aller Mapper und Coder. Ein Einstellung, die schwer zu fassen ist, wenn man nun endlich nach so langer Zeit als kleiner Redakteur einer Fanseite in den heiligen Hallen steht, um die sich viele seiner letzten Jahre gedreht haben.
Im Jahr 1991 hieß es in einer Werbekampagne noch „Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix.", von diesem Slogan hat sich das PR-Team vom Desaster-Titel The War Z wohl auch leiten lassen, denn genau das ist mit dem Spiel vor kurzem geschehen: Aus The War Z wurde kurzerhand Infestation: Survivor Stories, ansonsten änderte sich "nix". Und Valve? Hat wohl kein größeres Problem mit dem Vorgehen des Entwicklers. Anscheinend ist gar das Gegenteil der Fall.
The War Z sorgte letzten Dezember für einige Negativschlagzeilen. So hat die Kopie der populären ARMA-Mod Day Z potentielle Kunden geradezu belogen und mit Features geworben, die im Spiel nicht auffindbar waren. Zudem kamen noch weitere Kleinigkeiten ans Licht, die die Entwickler nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben: Promotion-Bilder, welche unrechtmäßig aus Bildern der Fernsehserie The Walking Dead bestanden, Nutzungsbedingungen, die von League of Legends kopiert wurden, ohne Erwähnungen des ursprünglichen Entwicklers Riot Games zu entfernen. Hinzu kamen zahlreiche gelöschte Themen im Steam-Diskussionsboard, welche sich mit Kritik am Spiel befasst haben. Letztendlich führten die Beschwerden so weit, dass Valve das Spiel aus dem Steam-Store entfernte, wir berichteten.
Und dennoch scheint Valve sich auf Lange Sicht auf die Seite des Entwicklers zu stellen, trotz teils katastrophaler Behandlung der Kunden seitens Hammerpoint Interactive. Das Spiel ist erneut im Steam-Store erwerbbar. Die abgrundtiefe Metascore von 20/100 hat man erst heute wieder hinzugefügt, womit der Großteil der Kunden während des Sommer-Angebots diese nicht ohne Umwege sehen konnten, auch hier kann man eine Form der Kundentäuschung unterstellen. Denn Kunden, denen nicht klar ist, dass es sich um The War Z mit einem neuen Namen handelt, wissen gegebenenfalls gar nicht was sie wirklich kaufen. Wenigstens die ungewöhnlich schlechten Kritiker- und Kundenbewertungen hätten also abhelfen können. Das tun sie nun auch, leider einen Tag zu spät.
Der Höhepunkt wurde für mich somit auch am 18. Juli erreicht, als das Spiel zwei Tage auf der Startseite der Sommerangebote für 3,74€ beworben wurde. Transparenz und Verbraucherschutz? Fehlanzeige. Besonders bei Valve wird der Kunde normalerweise besonders groß geschrieben, weswegen ich hier die Messlatte höher ansetze, umso enttäuschender und peinlicher die Situation aus meiner Sicht. Ein Entwickler, der Kunden belügt, Inhalte klaut und nach dem Verlust des Rufs einfach das Spiel umbenennt und die Metascore im Steam-Store entfernt, gehört nicht auch noch groß beworben. Zumindest der letzte Punkt hätte vor Angebotsbeginn angepasst werden müssen und nicht erst danach. Das hätte nicht so sein sollen, Valve. Hier wünsche ich mir in Zukunft besseren Schutz der Kunden und weniger Unterstützung für schlechte Entwickler.
Dieses Posting ist im Grunde eine Fortsetzung zu einem früheren Blog-Beitrag mit dem Titel: Wie Valve den Kickstarter-Trend verpasste. Ich hab damals die Problematik aufgezeigt, dass das aktuelle System - etwa über Kickstarter - ein extremes Ungleichgewicht darstellt und das Risiko allein auf die Konsumenten abwälzt. Ich bin erstaunt, dass dies in der öffentlichen Debatte dazu keine stärkere Beachtung findet, deshalb möchte ich es noch einmal ganz klar formulieren.
Der Entwickler kann bei einem über Crowdfunding finanzierten Projekt nicht verlieren. Egal ob er ein schlechtes Spiel abliefert oder gar kein Spiel abliefert, seine Kosten sind in jedem Fall gedeckt. Liefert er aber doch ein Spiel ab und ist es sogar erfolgreich, erhält er den gesamten Profit der daraus erwirtschaftet wird. Kein Risiko, voller Gewinn. Das kann und darf auf Dauer kein Geschäftsmodell für unser aller Hobby sein. Wozu massenhaft billiges Geld und Abwälzung von Risiko auf andere (Steuerzahler) führt, durfte man ja die letzten Jahre sehr gut bei diversen Banken beobachten. Wenn Crowdfunding, das ja zweifellos viele Vorteile hat, nicht nur eine Phase sondern tatsächlich die Zukunft der Finanzierung für Spieleschmieden werden soll, müssen die Rollen gerecht verteilt werden.
Und hier kommt in meiner Vision Steam ins Spiel. Valve ist durch seine riesige Plattform, dem Vertrauen der Nutzer und seinen finanziellen Rücklagen in der einzigartigen Position, ein gerechtes und vor allem auch faires und damit auch langfristig überlebensfähiges System zu erschaffen. So würde es meiner Meinung nach funktionieren:
- Entwickler stellen wie bei Steam Greenlight ihre Projekte vor und setzen sich ein finanzielles Ziel inklusive zeitlicher Frist, so wie man es auch schon bei Kickstarter kennt.
- Wenn einem Nutzer das Konzept zusagt, hat er die Möglichkeit das (noch nicht existierende) Spiel zu kaufen, also Geld zu investieren. Um es möglichst zugänglich zu halten, sollte man die Unterstützung auf die Höhe des Spielpreises begrenzen. (Viele Entwickler sind mit den auf Kickstarter üblichen Boni bei höheren Spenden überfordert und unterschätzen den finanziellen und auch zeitlichen Aufwand.)
- Um investieren zu können, muss sich der Betrag bereits in der Steam Wallet befinden, dies schützt vor Missbrauch wie Rückbuchungen oder Kreditkartensperre. Sobald man die Investition getätigt hat, wird das Geld in der Wallet gesperrt und, wenn am Ende der Frist die Finanzierung zustande kommt abgebucht oder andernfalls wieder entsperrt.
- Die Finanzierung ist geglückt und das Entwicklerteam erhält das Geld von Valve ausbezahlt. Anders als Kickstarter muss Valve nicht einmal eine Gebühr einheben, da dieses Service kostenneutral laufen kann. Nun heißt es programmieren, designen und testen.
- Es ist soweit, das Spiel wird veröffentlicht. Jeder der damals in das Spiel investiert hat, kann es nun über Steam runterladen und spielen, andere können es im Store kaufen.
Soweit so gut und außer dass alles über Steam abläuft, nicht viel anders als bisherige Modelle. Doch nun kommt der große Unterschied:
- Jeder Investor wird automatisch am Gewinn beteiligt. Für jedes im Steam-Store verkaufte Exemplar erhalten die Unterstützer einen Anteil, sagen wir 20 Prozent. Dieser wird automatisch von Valve auf die Steam Wallet der User übermittelt, der Entwickler muss Einkünfte aus dem Store also nicht nur mit Valve, sondern auch mit denen teilen, die die Finanzierung ermöglicht haben.
- Eine kleine Milchmädchenrechnung zum besseren Verständnis: Ein Indie-Entwickler möchte ein kleines 10-Euro-Spiel erstellen und benötigt dafür eine Million. Es finden sich 100.000 Unterstützer die je zehn Euro investieren. Nach dem Release wird das Spiel noch einmal 100.000 Mal für zehn Euro verkauft, was Einnahmen von einer Million Euro generiert. 300.000 davon behält Valve, der übliche Gewinnanteil bei Spieleverkäufen über Steam. Der Entwickler profitiert mit 500.000 Euro und die restlichen 200.000 werden auf die 100.000 Unterstützer aufgeteilt, jeder von ihnen bekommt also zwei Euro auf seine Steam Wallet überwiesen.
- Da das Geld nie ausbezahlt wird und immer "im System" der Steam Wallet bleibt, wird garantiert, dass wirklich nur Spieler investieren. Außerdem kann das dadurch erhaltene Guthaben nur für Spiele oder Items ausgegeben werden, was wiederum Geld in die Kassen der Entwickler spült - ein positiver Teufelskreis sozusagen.
- Doch was ist mit den davor erwähnten Beispielen, dass ein schlechtes oder gar kein Spiel abgeliefert wird? Gibt es dagegen in meiner Vision einen Schutz? Nein, aber das ist eben das Risiko das der Investor tragen muss. Doch im Unterschied zum gängigen Modell wie bei Kickstarter, wo er auch bei Erfolg durch die Finger schaut, lässt er sich dieses Risiko mit einer Gewinnbeteiligung abkaufen.
Wer klug investiert, erhält also nicht nur das Spiel, dessen Konzept er gut fand, sondern verdient auch nebenbei ein paar Euro extra. Auf der anderen Seite haben Entwickler kreative Freiheit, finanzielle Stabilität und können bei einem erfolgreichen Produkt viel Geld verdienen, wobei sie das mit ihren Investoren teilen müssen.
Ich hatte neulich mit ein paar Bekannten eine Diskussion darüber, wie Gabe Newell das lang ersehnte Half Life 3 ankündigen sollte. Sicherlich ist es von keiner wirklichen Wichtigkeit, dennoch wollte ich unsere Ergebnisse noch einmal sauber für euch ausformulieren und festhalten. Half Life 3 ist mittlerweile dermaßen gehypet und mythologisiert worden, dass eine angemessene Ankündigung schon alleine in unserer Vorstellung sehr amüsant war.
Aber genug der langen Einleitung! Beginnen wir mit Szenario Eins:
Es ist die E3 2014. Es werden einige neue Spiele vorgestellt. Nachdem die Präsentation von Call of Duty 15 fertig ist, ist die Masse immer noch nicht wirklich in Stimmung. Die Bühne ist leer. Auf einmal scheint eine vertraute Figur aus dem Hintergrund der Bühne zu erscheinen. Es ist ziemlich dunkel, man kann nicht wirklich erkennen, wer dort gerade die Bühne betritt. Die Figur tritt in einen Spotlight. Es ist Gabe. Gabe steht einfach nur da, ganz ohne irgendeine Emotion zu zeigen. Er schaut sich in der Menge um. Alle schauen auf Gabe. Alle Kameras richten sich auf sein Gesicht. "Ich weiß, was ihr alle denkt...", sagt Gabe. Die Aufmerksamkeit der ganzen Welt ist auf Gabe gerichtet. Gabe steht einfach nur da. Plötzlich zeichnet sich ein dämliches Grinsen auf seinem Gesicht ab. Gabe nickt. Die Masse explodiert vor Applaus. Gabe dreht sich um und geht. Während er abgeht, streckt er seinen Arm aus und hält drei Finger in die Luft.
Unser zweites Szenario, welches unserer Meinung das Prädikat für angemessen erhalten hat, ist etwas simpler:
Valve veröffentlich Half Life 3 auf Steam ohne Ankündigung. Alle verlieren den Verstand.
Der langersehente dritte Teil der Half-Life-Serie ist weder offiziell angekündigt noch gibt es irgendwelche Hinweise oder Leaks die auch nur ansatzweise auf den Entwicklungsstand des Spiels schließen lassen. Wir wissen also schlicht und einfach nichts über das Spiel und trotzdem gibt es einige Dinge, dir wir praktisch als gegeben annehmen können. Meine Prognosen basieren auf Aussagen und bisherigen Handlungen von Valve und dürften für viele wohl keine großen Überraschungen bieten, aber vielleicht ist es für manche, die das Geschehen nicht so nah verfolgen, ja eine gute Zusammenfassung.
1. | Half-Life 3 nutzt die Source-Engine 2. Daran dürfte seit mindestens zwei Jahren gearbeitet werden und sie dürfte eine Weiterentwicklung von Source sein. Das bereitet mir ein wenig Sorge, da Valve möglicherweise weiterhin auf das Map-Format setzt, das bereits in Quake zum Einsatz kam und der aktuellen Version Probleme bei Map-Größen (daraus resultierend viele Ladeunterbrechungen) und offenen Levels (veraltetes Vis-Blocking im Vergleich zu anderen Engines) entstehen - die wohl größten Schwächen der aktuellen Engine. Sollte das so kommen, wäre auch ein Half-Life 3 auf diese Weise limitiert. | 2. | Half-Life 3 wird beim Release mehr Plattformen unterstützen als jedes andere Valve-Game davor. Es kommt für Windows, Mac, Linux, Playstation 4 und Xbox One. Jede Version ist vom ersten Tag an erhältlich, es gibt keinerlei Exklusivität, auch nicht temporär. Einen Release für die Xbox 360, Playstation 3 oder Wii U möchte ich nicht ausschließen, halte es aber für unwahrscheinlich. Das hängt aber auch davon ab, wann es tatsächlich erscheint. | 3. | Native Unterstützung des Oculus Rift. Man kann Support für die Virtual Reality-Brille nachträglich hinzufügen, Valve demonstriert das gerade bei Team Fortress 2 und Half-Life 2. Doch für das volle Spielerlebnis gehört mehr, als nur das Spiel korrekt in der Brille darzustellen. Man muss es auf die Nutzer anpassen, das Gameplay muss sich daran orientieren, es darf kein HUD geben, usw. Ich könnte mir einen eigenen Spielmodus vorstellen, bei dem genau darauf geachtet wurde und das Spiel entsprechend optimiert und adaptiert wurde. | 4. | Half-Life 3 wird das Internet nutzen. In welcher Form auch immer. Ich rede aber nicht von einem Always-Online-Zwang oder irgendeinem Gimmick wie wir es heute oft zu sehen bekommen. Valve wird versuchen das Singleplayer-Spielerlebnis irgendwie mithilfe der Möglichkeiten die das Internet bietet zu verbessern. Wie genau, darüber wage ich nicht zu spekulieren, aber wenn man sich die Richtung ansieht in die sich das Studio bewegt (Verschwinden der Grenzen zwischen Spieler und Entwickler) bin ich fest davon überzeugt, dass es kein Valve-Game mehr geben wird, wo das Internet und "die Crowd" keine große Rolle spielen. | 5. | Dazu passend: Das Spiel wird natürlich den Steam-Workshop unterstützen. Ähnlich wie in Skyrim werden deshalb vor allem diverse Mini-Mods mit wenigen Mausklicks ins Spiel integriert werden können. Eigene Maps und selbst erstellte Kampagnen kann man natürlich auch darüber veröffentlichen - auch kostenpflichtig. Bereits vor dem Release von Half-Life 2 hatte Valve große Pläne für die Mod-Community, die aus diversen Gründen nicht ganz so eingetreten sind. Heute hat Valve die Infrastruktur dafür und wird sie in Half-Life 3 auch nützen. | | Doch wann erscheint es? Wie wird die Story weitergehen? Gibt es einen Multiplayer- oder Coop-Modus? Bleibt das Gameplay "Oldschool" oder orientiert es sich an anderen aktuellen Ego-Shootern (z.B. Iron Sights, automatische Heilung)? Zu diesen Fragen lässt sich aus der aktuellen Informationslage, aus den Aussagen von Valve und den bisher veröffentlichten Produkten schlicht keine Antwort ableiten. Es könnte in jede Richtung gehen.
Und was ist mit der vielleicht wichtigsten Frage: Wird Half-Life 3 zur Zeit überhaupt entwickelt? Die Antwort darauf leutet: Vielleicht. Wir wissen, dass zumindest irgendetwas entwickelt wird. Valve hat dutzende Level-Designer, Texture-Artists, Animatoren, usw., die seit dem Release von Portal 2 irgendetwas tun. Mit der Erstellung von einem Dota 2-Helden pro Monat und der Integration von ein paar Hüten in Team Fortress 2 lastet man rund 200 der besten und erfahrensten Spieleentwickler in der Branche jedenfalls nicht aus.
Wie viele sicher mitgekriegt haben, gibt es seit kurzem so genannte Trading Cards über Steam. Die Karten können entweder im Steam Market gekauft oder mit Freunden getauscht werden, man erhält sie aber auch durch das Spielen der unterstützten Titel. Die Kommentare in unserer News sind gespalten, nicht alle erkennen den Sinn dahinter oder finden es schlicht unnötig. Ich kann die Kritik nicht ganz nachvollziehen, da es keinerlei Einschränkungen oder gar Nachteile gibt, wenn man sie einfach ignoriert. Wie auch immer, für mich ist es jedenfalls eine passende Ausrede nach City 17 zurückzukehren und mir ein paar dieser Trading Cards zu holen.
Ich hab mir deshalb vorgenommen an diesem Wochenende mal wieder Half-Life 2 durchzuspielen. Grob geschätzt dürfte das mein fünftes oder sechstes Mal sein, wobei ich einzelne Abschnitte schon deutlich öfter gespielt habe. Eines meiner Lieblingskapitel ist übrigens die Airboat-Fahrt nach Black Mesa East. Ich habe oft gelesen, dass vielen dieser Teil zu lang war, allerdings gibt es ja immer wieder Stellen an denen man absteigt und auch zu Fuß auf Combine-Jagd geht.
Das Finale dieser Passage, beginnend mit der Flucht vor dem bombenwerfenden Helikopter - James Bond-Feeling pur - bis zu dessen Abschuss am Staudamm ist für mich eines der größten Highlights in dem Spiel und allen anderen Spielen die ich gespielt habe.
Was sind eure Lieblingszenen und Abschnitte in Half-Life 2?
Fast auf den Tag genau zehn Jahre ist es her, dass Half-Life 2 auf der E3 präsentiert wurde. Wer es nicht kennt, hier gibt es die Präsentation, die damals um die Welt ging. Der Titel dieses Blog Postings bezieht sich übrigens auf Minute 3:23 in diesem Video, wo jemand aus dem Publikum scherzhaft fragt, ob die gerade von Valve gezeigten Source-Techdemos auch auf seinem 486er PC laufen werden. Und es waren ja - für die damalige Zeit - wirklich eindrucksvolle Szenen, die da auf den Bildschirm gezaubert wurden. Der G-Man aus Half-Life 2 im direkten Vergleich mit der HL1-Version. "Wow" war das einzige Wort, das die Zuschauer nach der Überblendung rausgebracht haben.
Doch dieses Ereignis wird sich denke ich nicht mehr wiederholen. Nicht weil ich Valve nicht zutraue, dass es in Half-Life 3 eine tolle Grafik zustande bringt, sondern weil das Verbesserungspotential immer geringer wird, je besser (fotorealistischer) die Grafik ist und somit auch die Sprünge nach vorne immer kleiner werden müssen. Nur mal ein Beispiel: In Half-Life 1 hatte ein Charakter etwa 500 Polygone (aus diesen Elementen bestehen Models, je mehr es davon gibt, desto mehr Details bzw. weniger Ecken haben sie), in Half-Life 2 waren es etwa 5.000 Polygone, also das zehnfache.
Das Ergebnis sticht sofort ins Auge, siehe den G-Man in der Präsentation. Wow! Nur was ist, wenn man nun noch einmal die Polygone verzehnfacht und einen Charakter mit 50.000 Dreiecken darstellt? Klar wird der besser aussehen, der Kopf wird runder sein, die Ohren schöner ausmodeliert, hier und da ein paar zusätzliche Details. Aber wird das Ergebnis auch um den Faktor zehn besser sein? Wohl kaum. Schon gar nicht, wenn man den Charakter nicht groß in einem Vergleichsbild sieht, sondern im Spiel, wo man sich auch auf andere Dinge konzentriert und er dort nur einen kleinen Teil des Sichtfelds einnimmt.
Und was ist danach? Von 50.000 auf 500.000 Polygone? Wieder eine Verzehnfachung, aber im laufenden Spiel de facto nicht mehr zu unterscheiden. Jetzt ist mir natürlich klar, dass nicht jeder Aspekt bei der Grafik so schön linear verläuft wie es bei den Polygonen der Fall ist. Trotzdem stimmt der Grundgedanke, je näher wir uns der Realität annähern (auch wenn wir noch lange nicht dort sind), desto weniger Spielraum für Verbesserungen gibt es. Bestimmt wird Valve wieder etwas grafisch ansprechendes auf die Computerbildschirme zaubern, aber ein solcher Sprung, wie wir ihn damals bei der Half-Life 2-Präsentation erlebt haben, halte ich nicht mehr für möglich.
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