Seit zwei Jahren arbeitet Michael Abrash, der davor unter anderem zusammen mit John Carmack die Grafikengine für Doom programmiert hat, bei Valve und tobt sich im hauseigenen Hardware-Labor aus. Besonders interessieren ihn Virtual- und Augmented Reality, wie er etwa
in einem Blog-Posting letztes Jahr erklärt hat. In einem neuen Beitrag widmet er sich den Problemen dieser Technik. Ganz weit oben steht dabei die Latenz, also die Verzögerung zwischen Ein- und Ausgabe, das ein realistisches Virtual Reality-Gefühl bisher verhindert.
Zitat: Original von Michael Abrash When it comes to VR and AR, latency is fundamental – if you don’t have low enough latency, it’s impossible to deliver good experiences, by which I mean virtual objects that your eyes and brain accept as real. By “real,” I don’t mean that you can’t tell they’re virtual by looking at them, but rather that your perception of them as part of the world as you move your eyes, head, and body is indistinguishable from your perception of real objects.
|
Bei einem durchschnittlichen Spiel beträgt die Latenz von der Mauseingabe bis zur Veränderung am Bildschirm etwa 50 Millisekunden, also ein Zwanzigstel einer Sekunde. Für ein wahres VR-Erlebnis müsste man diese auf unter 20 ms, besser sogar unter 7 ms drücken. Und dabei muss es sich nicht nur um eine theoretische Lösung handeln, es muss auch in Sachen Gewicht, Größe und vor allem Preis für Konsumenten zumutbar sein. Abrash hofft, dass das kommende Virtual Reality-Set Oculus Rift, für das er auch
persönlich geworben hat, die Forschung in diesem Bereich vorantreibt.
Doch fast interessanter als der Blog-Post selbst, sind die über 100 Kommentare, die der Valve-Entwickler bisher dazu bekommen hat und von denen er auch fast jeden einzelnen beantwortet hat. Viele Beiträge kommen von Interessierten aus anderen Technologiebereichen und Branchen, die mögliche Lösungen für das Problem vorschlagen. Nicht alle sind seiner Meinung nach brauchbar, doch einige will er nun selbst ausprobieren und testen.