Vor anderthalb Jahren berichteten wir erstmals über den deutschen Modder Biohazard, der einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel in der Source-Engine umgesetzt hat. Letztes Jahr stellten wir einen von ihm programmierten Ingame-Shader-Editor vor, mit dessen Hilfe andere Modder komplexe Grafikeffekte relativ einfach erschaffen können, wie etwa in diesem Video zu sehen. Vor wenigen Tagen hat er sein neues Projekt enthüllt, das nicht weniger als Deferred Rendering in die Source-Engine hinzufügt. Dieses wird in vielen modernen Engines verwendet, wie etwa der CryEngine 3 und Unreal Engine 3.
Dabei wird die Beleuchtung nicht gleichzeitig mit der Geometrie berechnet, sondern in einem eigenen Schritt und auch nur für jene Pixel, die es wirklich betrifft. Das ermöglicht eine höhere Anzahl an dynamischen Lichtern bei gleichzeitig besserer Performance. Doch das ist nicht das einzige, was man im folgenden Video zu sehen bekommt. Es gibt in seiner Mod auch omnidirektionale Lichtquellen, also dynamisches Licht, das wie eine Glühbirne in alle Richtungen strahlt. In Valve-Spielen kamen bisher nur Spotlights zum Einsatz, die einen Lichtkegel wie bei einem Scheinwerfer oder einer Taschenlampe werfen.
Darüber hinaus wird auch so genanntes volumetrisches Licht gezeigt, bei dem auch die Lichtstrahlen in der Luft zu erkennen sind. Doch das ist nicht nur alles nett anzusehen, es kann auch beim Leveldesign helfen. Im Spiel können direkt neue Lichtquellen hinzugefügt und angepasst werden. Ist man mit der Beleuchtung zufrieden, können diese Informationen in das Map-Rohformat (vmf) gespeichert werden. Die Modifikation wurde im Alien Swarm SDK umgesetzt, wer möchte kann sie auch selbst ausprobieren. Vorausgesetzt wird eine Grafikkarte die mindestens das Shader Model 3.0 unterstützt. Den Downloadlink findet ihr gleich unterhalb des Präsentationsvideos.
Noch eine kurze Info für alle die es selbst ausprobieren wollen:
Die Mod muss in Steam > SteamApps > sourcemods entpackt werden. Danach Steam neustarten und über die Steam-Bibliothek starten. Es muss außerdem das Alien Swarm SDK installiert sein.
In der Mod dann die Test-Map laden, mit Tab öffnet man das Einstellungsmenü. Dort sollte man zu allererst die VMF neuladen, damit man das globale Licht verändern kann. Anschließend kann man dann rumspielen und Werte der Lichter verändern und neue erstellen, sie bewegen, drehen, etc.
Sollte die Mod bei jemanden nicht funktionieren oder nicht richtig funktionieren, bitte posten und dazu schreiben welche Grafikkarte benutzt wird.
"In Valve-Spielen kamen bisher nur Spotlights zum Einsatz, die einen Lichtkegel wie bei einem Scheinwerfer oder einer Taschenlampe werfen."
Nicht wirklich
Ausgenommen vom natürlichen Licht (Sonne, Mond etc.) schon.
wie zum Beispiel, halt wie gesagt Lampen, diese Combine Scheinwerfer, Fackeln und mehr fällt mir auf die schnelle auch nichts ein
Dynamische Lichter gibt es erst ab Episode 2, und da nur ein dynamisches Licht gleichzeitig erlaubt ist wird dieses dort nur von der Taschenlampe genutzt. Alle anderen Lichter werfen entweder keinen oder vorher berechneten Schatten.
Die tollen Lichteffekte aus Portal 2 waren nur möglich weil Chell keine Taschenlampe hatte, die hat dann zB Wheatley bekommen
Deswegen überrascht es mich immer wieder was modder so mit der Engine anstellen
EDIT: Habs mal ausprobiert, läuft absolut flüssig auf ner gtx460, aber crasht beim raustabben
Dynamische Lichter gibt es erst ab Episode 2, und da nur ein dynamisches Licht gleichzeitig erlaubt ist wird dieses dort nur von der Taschenlampe genutzt. Alle anderen Lichter werfen entweder keinen oder vorher berechneten Schatten.
Die tollen Lichteffekte aus Portal 2 waren nur möglich weil Chell keine Taschenlampe hatte, die hat dann zB Wheatley bekommen
Deswegen überrascht es mich immer wieder was modder so mit der Engine anstellen
Jain, also es ist schon möglich mehr als 1 dynamische lichtquelle zu machen, selbst in EP2, jedoch ist das fehlerhaft oder sogar absichtlich programmiert worden.
Auf der developer seite findet man ein tutorial was einem erlaubt unendlich viele dynamische lichter einzusetzen (empfohlen sind (vom code her) nur maximal 10 weil ansonsten alles ins straucheln gerät).
Das ist garnicht Engine gebunden, deswegen ist es auch so "leicht" diese licht berechnungen aufs derbste zu verbessern, werd mir die geschichte mal anschauen, sieht wirklich genial aus.
Ansonsten immernoch eine gute Frage, warum der typ immernoch nicht bei Valve arbeitet.
Entsprechendes Tutorial, wo auch viele andere Fehler und Bugs des entitys behoben werden können, es wird sogar gezeigt wie man den "Shadow Grain" minimiert / maximiert.
Ich muss sagen, das ich bezüglich der Engine von Valve schon seit langem enttäuscht bin. Große Teile dessen was heute möglich ist, findet sich höchstens mit solchen mods auf Source. das ist für einen milliardenkonzern eher arm.
etwas peinlich war es dann auch im Portal2 Coop, wo für jede noch so kleine Map ein viel zu langer ladeprozess zum anstarren in gang kam, der einem regelmäßig aus dem spielgefühl warf. ich dachte erst das wär ein scherz. andere spiele kennen sowas wie ladeszenen gar nicht mehr. oder gegner die z.b. auf dynamische unebenheiten reagieren? nö. oder on the fly mapping? nope. usw..
zum glück macht valve alles andere so gut, so das sie sich sowas leisten können. und es gab angeblich viele neue einstellungen gerade für technik, was ja für die zukunft hoffen lässt.
Was Skunky gesagt hat. Er hatte seinen Platz bereits nach dem dynamischen Tag/Nachtwechsel bei Valve sicher, doch er möchte zuerst sein Studium an seiner Universität abschließen, bevor er zu Valve geht.
Was Skunky gesagt hat. Er hatte seinen Platz bereits nach dem dynamischen Tag/Nachtwechsel bei Valve sicher, doch er möchte zuerst sein Studium an seiner Universität abschließen, bevor er zu Valve geht.
Was Skunky gesagt hat. Er hatte seinen Platz bereits nach dem dynamischen Tag/Nachtwechsel bei Valve sicher, doch er möchte zuerst sein Studium an seiner Universität abschließen, bevor er zu Valve geht.
Hast du einen Link oder so?
Leider nicht. Ich glaube das stand in einer E-Mail, von einem der Valve-Mitarbeiter oder von Biohazard selbst.
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