Regelmäßige Half-Life Portal-Leser können sich vielleicht noch an ein Video erinnern, das wir euch Ende letzten Jahres präsentieren konnten, das unter anderem einen dynamischen Tag- / Nachtwechsel in einer Source-Mod zeigte. Vom selben Hobby-Entwickler stammt ein soeben veröffentlichtes Tool, das schlicht mit dem Namen Source Shader Editor bezeichnet wird. Es ist ein Werkzeug, das anderen Mod-Erstellern die Möglichkeit bietet selbst eigene Shader zu kreieren. Das Präsentationsvideo dürfte für Laien deshalb wohl nicht so spektakulär anzusehen sein wie sein letztes, es zeigt allerdings, wie ein Shader im Spiel und in Echtzeit zusammengebaut werden kann.
Doch was ist das eigentlich? Shader sind kleine Programme die von der Grafikkarte ausgeführt werden und damit die Berechnung des Bildes beeinflussen. Einer der bekanntesten Shader im Computerspielen ist etwa Bumpmapping, der einer Oberfläche zusätzliche Struktur verleihen kann. Diese Shader müssen von Programmierern geschrieben und optimiert werden, mit dem nun vorgestellten Editor können sie, entsprechendes Hintergrundwissen vorausgesetzt, "einfach" zusammengeklickt werden. Nach jeder Veränderung werden diese in Echtzeit kompiliert und können direkt im Spiel verwendet und angesehen werden, wie die zweite Hälfte des Videos zeigt:
Das ist aber vermutlich eher ein Material-Editor, denn dieser Verzerrungseffekt geht nicht allein nur mit Shadern, da braucht man "Input" von der CPU.
Ansonsten ist das ziemlich cool - obwohl ich direktes Editieren von GLSL-Shadern (wie sie OpenGL hat) irgendwie übersichtlicher finde.
Das ist aber vermutlich eher ein Material-Editor, denn dieser Verzerrungseffekt geht nicht allein nur mit Shadern, da braucht man "Input" von der CPU.
Wenn du dir das Teil mal herunterlädst, wirst du sehen, dass es sich dabei nicht um einen Material-Editor handelt. Der Editor erlaubt direktes Editieren von HLSL-Shadern, er erzeugt HLSL-Quellcode und kompiliert diesen anschließend. Außerdem kann man Shader ohne "CPU-Input", wie du ihn nennst, überhaupt gar nicht anwenden, der "Verzerrungseffekt" ist da keine Besonderheit oder Ausnahme, ich weiß gar nicht, wie du darauf kommst.
Sieht nach einem sehr potentem Tool aus; auch wenn ich den Profisoftwarestandard nicht kenne.
Insgesamt frage ich mich, ob es eine andere Engine gibt, die soviel technologische Kreativität unter Moddern ermöglicht.
Bin ich hier eigentlich der einzige, der von dem Teil keine Ahnung hat, den es aber trotzdem fasziniert?
Ich glaub ich weiß schon, warum ich modden den Leuten überlasse, die was davon verstehen
ist das videi mit dem tag nacht wechsel dieses mit den dinosauriern von extreme dinosource? schade das das nicht als mod kommt
aber wenn ich hier sehe was einfache modder alles können, frage ich wieso z.B. DICE keine mod tools zu bf3 abliefert es gibt doch nichts besseres als ne hardcore comunity die für das game das sie lieben modden. und zudem lassen sich so wirklich enorme talente finden
Das, was bei anderen Engines schon seit zehn Jahren Standard ist
... nur besser.
Sowas sehe ich immer wieder gerne, besonders bei der Source Engine - das zeigt einfach, wie wandelbar ein gut durchdachter Code ist. Valve zählt nicht umsonst zu den Besten auf dem Markt.
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