Seit 2007 gibt es in fast allen Valve-Spielen so genannte Cinematic Physics. So nennen die Entwickler die spektakulären Zestörungsszenen in Spielen wie Half-Life 2: Episode Two oder Left 4 Dead. Anders als die Physik von umfallenden Fässern oder getöteten Gegnern, wird diese nicht in Echtzeit berechnet - dafür wären PCs oder Konsolen nicht einmal ansatzweise in der Lage. Stattdessen werden diese Sequenzen in externen Programmen kalkuliert und anschließend als Animation gespeichert, die im Spiel dann einfach abgespielt wird.
Auch Portal 2 ist voll mit derartigen Szenen, ganz besonders in Erinnerung dürfte aber vor allem die Anfangssequenz bleiben. In der wird ein wie ein Hotelzimmer eingerichteter Container nach und nach zerlegt. Dass Chell dabei mittendrin ist und während der Animation frei herumgehen kann, stellte die Entwickler vor Herausforderungen. So ist der Spieler in Wirklichkeit an einer ganz anderen Stelle im Level, in einem Raum der sich keinen Milimeter bewegt, sein Sichtfeld wird allerdings in den Container gelegt, so dass es wirkt als würde er sich darin befinden.
Zuständig für diese Special Effects ist Gray Horsfield, der auch schon in Filmen wie Der Herr der Ringe mitgewirkt hat. In einem Audio-Kommentar für das Spiel erklärt der Animations-Spezalist die genauen Details. Insgesamt gab es 1.200 physikalische Elemente. Die Berechnung für die Zerstörungssequenz des Hotelzimmers dauerte 92,4875 Tage. Daraus entstand diese rund zwei Minuten lange Fahrt durch Aperture Science:
Das ist wirklich sehr interessant.....und wahnsinnig lange zugleich, wenn man bedenkt, was man als Spieler in knapp 2 Minuten sieht hat so lange berechnet....echt cool........
10 Minuten noch...dann kann auch ich endlich ran und anfangen es zu spielen...nur wegen der Spätschicht wird es unterbrochen werden müssen.....
interessant, aber nicht hundertprozentig genau im Spiel. Zeitweise konnte man zum beispiel nicht zur Tür gehen während der Fahrt. Auch habe ich bemerkt, dass man die Kühlschranktür nicht bewegenkonnte, wenn man dagegen rennt
interessant, aber nicht hundertprozentig genau im Spiel. Zeitweise konnte man zum beispiel nicht zur Tür gehen während der Fahrt. Auch habe ich bemerkt, dass man die Kühlschranktür nicht bewegenkonnte, wenn man dagegen rennt
Was nimmst du denn als Maßstab?
Wenn ich mir beispielsweise Dead Sapce 2 anschaue, muss ich sagen, dass die Grafik dort auch nicht wirklich besser aussieht.
Klar, an die CryEngine 3 oder die neue it Tech 5 reicht es bei weitem nicht ran, aber selbst wenn die Grafik nicht auf High-End getrimmt ist, sieht sie trotzdem ästehtisch aus! Ehrlich gesagt gefällt mir so ein Stil sogar persönlich besser als diese ganze übertriebenen Pseudo-Realismus-Grafik!
Ich hatte bei Portal 2 jedenfalls viel mehr Spaß, als bei Crysis 2, trotz schlechterer Grafik!
Als ich vorhin die einstiegsszene gespielt hab, ist n Bug aufgetaucht... Ich schwebte nämlich für eine kurze Zeit über dem Container... Wahrscheinlich war das der Raum von dem hier gesprochen wird...
Ehm, hätte man nicht einfach den Charakter so einstellen können, dass er nicht mit der Umgebung interagieren könnte? Dann wär er doch nicht anderes als ein Sichtfeld ohne Körper sozusagen.
Völlig bescheuert...
Ehm, hätte man nicht einfach den Charakter so einstellen können, dass er nicht mit der Umgebung interagieren könnte? Dann wär er doch nicht anderes als ein Sichtfeld ohne Körper sozusagen.
Völlig bescheuert...
Meinst du wie ein ganz normales Rendervideo? Valve möchte das ja eben nicht so machen, dass es zu solchen Schnitten kommt, sondern, dass man zu jeder Zeit alles aus der Egoperspektive miterlebt und sich auch wärend solchen Sequenzen wie immer frei bewegen und umsehen kann. Das heißt, man macht es entweder so mit technischen Tricks oder lässt es sein.
Ehm, hätte man nicht einfach den Charakter so einstellen können, dass er nicht mit der Umgebung interagieren könnte? Dann wär er doch nicht anderes als ein Sichtfeld ohne Körper sozusagen.
Völlig bescheuert...
Meinst du wie ein ganz normales Rendervideo? Valve möchte das ja eben nicht so machen, dass es zu solchen Schnitten kommt, sondern, dass man zu jeder Zeit alles aus der Egoperspektive miterlebt und sich auch wärend solchen Sequenzen wie immer frei bewegen und umsehen kann. Das heißt, man macht es entweder so mit technischen Tricks oder lässt es sein.
Nein, er meint dass man die animierten Models einstellt, dass sie nicht physikalisch mit dem Spieler interagieren. Das ist möglich. Allerdings dürfte das auf langsamen PCs ein bisschen Lag bringen, wenn man auf einem Model steht. Und wer das hier versteht: Bones können keine konkaven Kollisionsmodelle haben.
Technisch ist das schon die einfachste Lösung und auch um Probleme vorzubeugen.
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