In einem neuen Video präsentiert das Team hinter der populären Dragonball-Umsetzung Earth's Special Forces ihr neues Nahkampf-System für die seit über zwei Jahren in Entwicklung befindliche, runderneuerte Version ihrer Half-Life-Modifikation. Acht verschiedene Interaktionsarten stehen dem Spieler zur Verfügung, die zum Großteil per Mausklick-Kombination ausgelöst werden. Bei gedrückter linker und rechter Maustaste beispielsweise wird der Gegner weggeschleudert, darüber hinaus kommt es etwa für Konter auch auf den richtigen Zeitpunkt an.
Das Gameplay soll dem Spieler ein "Gefühl der Kontrolle" vermitteln ohne dabei in simples "Knopfhämmern" zu verfallen, so der Chef-Entwickler. In dem Video ist auch zu sehen, dass sich ESF immernoch sehr schnell spielt und damit eine große Herausforderung in Sachen Einsteigerfreundlichkeit an die Entwickler stellt. Optisch präsentiert sich die Mod wieder einmal in ihrer ganzen Fülle. Seien es die Rauchschwaden, welche in der Ferne aufsteigen, die geschmeidigen Animationen der Kämpfer oder die zahllosen Grafik-Effekte, die das Geschehen aufschmücken.
Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
weil der aufwand zu groß wäre, alles noch mal neu zu coden.
Auch hat einer der Entwickler in den Videokommentaren geschrieben, dass die Source-Engine zwar nutzerfreundlicher wäre, sie aber nicht so einfach um neue Techniken erweiterbar wäre wie GoldSrc.
Ich schätze aber eine Hauptmotivation dürfte auch einfach sein, aus der alten Engine eben noch so viel selbst rauszuholen, statt "nur" auf Bewährtes zu setzen
ich würd zu gerne mal hl1 auf der engine spielen.. die ganzen engine modifikationen machen das spiel einfach mega hüpsch und HLS ist ja leider echt bs.
..und naja bei BMS bin ich mir nicht so sicher ob das im multiplayer so gut wird wie hl1.. Ausserdem mappe ich schon seit ein paar monaten an high-detail maps für hldm.. deshalb interessiert mich die esf-engine.
Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
weil der aufwand zu groß wäre, alles noch mal neu zu coden.
Das wird nicht der Grund sein, denn da gab es Source schon, als sie angefangen haben
Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
weil der aufwand zu groß wäre, alles noch mal neu zu coden.
Das wird nicht der Grund sein, denn da gab es Source schon, als sie angefangen haben
Na ja das war der hauptgrund, aber jetzt haben wir GoldSRC so verändert, das nur so um 10% oder weniger original bleiben. Source mit der aufgabe um einfache mods zu produziren hat vile mehrere begrenzungen. Also ist es am ende nicht mahl möglich unseres map format einzubauen.
Der andere grung war GoldSRC selbst. Die coder sind sehr bekannt mit der HL1 SDK und wie es leuft. Also stad alles neu zu machen und neu zu lehrnen war die entscheidung logish.
Zitat: Original von fury
ich würd zu gerne mal hl1 auf der engine spielen.. die ganzen engine modifikationen machen das spiel einfach mega hüpsch und HLS ist ja leider echt bs.
..und naja bei BMS bin ich mir nicht so sicher ob das im multiplayer so gut wird wie hl1.. Ausserdem mappe ich schon seit ein paar monaten an high-detail maps für hldm.. deshalb interessiert mich die esf-engine.
Na ja wir benutzen .OBJ model dateien, konvertiren sie zum .asset und importiren sie ins spiel.
Die limitationen für gutes performance sing die volgende.
80k polygon und so wenige materiale (in 3DSMax) wie moglich. Wir habben support für AO, Normals, Mat. Shader und so weiter.
Naturlich ist das 80k polygon limit nur ne zahl, denn unsere Namek Map hat so um 100k.
Ich hab counter strike 1.6 geladenhab aber das alte spiel ich brauch das neue wie oben in dem video
Ist noch nicht drausern. Da musst du noch warten.
Wann erscheints?
Es gibt noch kein datum fürs release.
Weißt du wie ich db source installiere? hl 2 hab ich schon
Alle Source mods sing gleich. Neben den account ordner hast du einen "Source Mods" ordner. Dadrin musst du es instaliren.
Also so etwa muss es aussehen "steamsteamappssourcemods"
hab vorhin mal hl 2 gestartet da kam diese fehlermeldung Der Prozedureinstiegspunkt "g_ScopeTraceStackDepth" wurde in der DLL "tier0.dll" nicht gefunden" und nach 2 mal klicken kommt unable to load file filesystem_stdio.dll was muss ich da machen?
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