Valve hat mittlerweile eine Dokumentation für das SDK online gestellt. Dort findet man nicht nur Informationen darüber wie man eine Mod für Alien Swarm erstellt oder wie man Addon-Kampagnen veröffentlicht, sondern auch Tutorials für selbst erstellte Maps, wie man etwa Ein- und Ausgänge platziert und auf welche Besonderheiten man beim Mapping für den Top-Down-Shooter achten muss. Auch einen ersten Screenshot vom Tile-Generator gibt es zu sehen.
Original-News vom 18. Juli 2010:
Mit der Enthüllung der ehemaligen Source-Modifikation Alien Swarm als kostenloses Steamworks-Spiel hat Valve am Freitag alle überrascht. Bereits morgen soll der Top-Down-Shooter veröffentlicht werden. Doch nicht nur das Game an sich, auch der Code, ein eigenes SDK und ein neuartiger Map-Editor werden verfügbar gemacht. Zu letzterem gibt es nun erste Details von einem der Entwickler, der erklärt was man sich genau darunter vorstellen kann.
Zuerst erstellt man so genannte "Tiles" im Hammer-Editor, so wie man es auch von anderen Source-Engine-Spielen gewohnt ist. Das können etwa Räume oder Korridore sein. Hat man einen Abschnitt fertig gestellt, definiert man nun den Eingang und den Ausgang. Anschließend speichert man die "Map" und beginnt mit dem nächsten. Hat man genügend solcher "Kacheln" erstellt, wird das Tile-Programm gestartet.
Das besteht im wesentlichen aus einem Gitternetz, wo man dann die verschiedenen zuvor im Hammer-Editor erstellten Tiles anordnen kann. Man hat dabei völlige Freiheit, entscheidend ist nur, dass die jeweiligen Ein- und Ausgangspunkte miteinander verbunden werden. Doch das ist nur eine Möglichkeit. Man kann nämlich auch einen ungefähren Weg einzeichnen und das Programm sucht dann selbst die jeweiligen Korridore und Räume aus, um die vorgegebene Route möglichst exakt einzuhalten. Wie das am Ende aussieht zeigt auch der Gameplay-Trailer:
Lies die News halt noch einmal. Und dann noch einmal. Und wenn du dann immer noch einen bestimmten Teil nicht verstehst, poste was konkret, dann kann man dir sicher weiterhelfen.
Anstatt eine große Map zu machen, macht man einfach viele kleine und hängt diese aneinander. Um es mal ganz simpel zu beschreiben. Zumindest habe ich das so verstanden.
Klingt interessant. Vielleicht versuche ich dann doch noch einmal, mich in Hammer einzuarbeiten. Vor 5 Jahren hatte ich nämlich nicht wirklich genügend Ausdauer.
Lies die News halt noch einmal. Und dann noch einmal. Und wenn du dann immer noch einen bestimmten Teil nicht verstehst, poste was konkret, dann kann man dir sicher weiterhelfen.
Bist du in letzter Zeit etwas gereizt Trineas? Is mir schon bei der letzten Alien Swarm News aufgefallen.
BTT:
Find ich richtig geil das Spiel von dem was man so bisher gesehen hat. Ich hab mir neulich schon überlegt ob ich meine Uralte XBox rauskrame nur um mal wieder Hunter - The Reckoning mit nen paar Kumpels zu zocken xD. Wollte mir auch schon Alien Breed holen, aber das hat ja ne Kampagne und ne Koop-Kampagne, also man spielt nicht die Singleplayer Kampagne im Koop.
Alien Swarm ist hier genau das was ich gesucht habe. Zu 4. einfach die Vieher metzeln.
Bist du in letzter Zeit etwas gereizt Trineas? Is mir schon bei der letzten Alien Swarm News aufgefallen.
Was hat das mit gereizt zu tun? In der News steht genau beschrieben wie es funktioniert. Wenn er etwas nicht versteht, dann muss er sagen was konkret er nicht versteht, wie soll man ihm sonst weiterhelfen? Und laut meiner Erfahrung hilft es in vielen Fällen auch einfach die Erklärung noch einmal zu lesen.
@Trineas: Wenn du kein bock mehr auf hlportal hast dann geh lieber
Mach so weiter und ich denke, du wirst der erste sein, der hier geht. In der News wird genau beschrieben, wie der Tile-Based-Map-Editor funktioniert. Wenn man als Verfasser dann Kommentare, wie die von Joker liest, kann man nur gereizt reagieren.
Du kannst Trineas außerdem nicht unterstellen, dass er keine Lust mehr auf die Seite hat. Schließlich unterstützt er sie mit seinen (täglichen) News schon seit Jahren.
In die Überschrift gehört mindestens ein, besser 3 Bindestrich(e) weniger.
Entweder Tile-Based-Map-Editor (dann ist Editor ein deutsches Wort) oder Tile Based Map Editor (dann müsste man Editor englisch aussprechen). Ein einziger Bindestrich weniger geht nicht und so wie es jetzt ist ist es korrekt.
Da stellt sich mir die Frage ob Überkreuzungen möglich sind, sprich 2 Tiles übereinander in unterschiedlichen Ebenen, oder ob alle Tiles auf der selben Ebene liegen und man dementsprechend keine Kreuzungen machen kann.
Beispiel 1: Man stelle sich eine Map aus 4 Tiles vor, im ersten Tile ist eine Brücke, unter der man durch muss, weil die Brücke eine Schlucht überbrückt....in den anderen 3 Tiles folgt man dann einem Pfad den Berg hinauf, um dann wieder im ersten Tile zu landen und die Brücke über die Schlucht zu überqueren.
(Das halte ich für machbar, da beide Ebenen im selben Tile sind)
Was ist nun aber, wenn ich Pro Ebene ein Tile nutzen will?
Beispiel 2: in Tile 1 läuft man über die Planetenoberfläche, in Tile 2 geht es in einen Tunnel hinunter der dann unter Tile 1 verlaufen soll.
Unterstützt das gitternetz mehrere Ebenen um sowas möglich zu machen?
Edit: Für Beispiel 1 müsste es dann aber auch möglich sein 2 Eingänge und Ausgänge pro Tile definieren zu können. einmal den Startpunkt als ersten Eingang, und dann nochmal einen Eingang wo man den Bergpfad verlässt und auf die Brücke kommt
Lies die News halt noch einmal. Und dann noch einmal. Und wenn du dann immer noch einen bestimmten Teil nicht verstehst, poste was konkret, dann kann man dir sicher weiterhelfen.
Bist du in letzter Zeit etwas gereizt Trineas? Is mir schon bei der letzten Alien Swarm News aufgefallen.
Naja gereizt würde ich nicht sagen, ich würde dazu eher sagen: Dumme fragen kriegen auch dumme Antworten.
Also so wie sich das anhört scheint es ja mit dem Editor einfach zu sein ein paar Maps zu machen, hoffentlich gibt es dann eine menge Custom Content.
Der Nutzen ist für mich eindeutig :
Wesentlich abwechslungsreichere Maps und viel mehr Möglichkeiten.
Alles auf der selben Ebene ist doch langweilig.
jeder der The Parish 2 (L4D2) mit Dead Air 2 (L4D) vergleicht wird mir sicherlich zustimmen, dass das geniale mehrstöckige Design von Dead Air mit seinen Bürogebäuden der einebigen Parish 2 map überlegen ist, wo es nicht einmal hoch oder runter geht, sondern nur mal links und mal rechts durch den park bzw evakuierungs-marktplatz....find ich persönlich abwechslungsarm
In einem Top-Down-Shooter spielt das meiner Meinung nach keine Rolle, das kann man nicht mit einem First Person-Shooter wie Left 4 Dead vergleichen. Und wie gesagt, die Tiles würden sich ja nicht gegenseitig beeinflussen, man kann nicht einfach von einem Tile ins andere springen.
Und wenn man wirklich ein mehrstöckiges Level haben möchte, dann kann man das ja auch im Hammer-Editor komplett erstellen. Dieses Tile-System ist ja nur eine Möglichkeit, wenn man will kann man auch eine ganze Map mit vielen Räumen und Gängen im Hammer bauen.
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