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Team Fortress 2

Die Odyssee der Repair-Node

03.03.2010 | 13:15 Uhr | von trecool
8.920 Hits
18 Kommentare
1 viewing
Obwohl Valve sich gerade mitten in einem Umzug befindet und auch viele kleine Hinweise auf Portal 2 die Fans beschäftigen, lässt es sich das TF2-Team nicht nehmen von ihrem Fortschritt beim Engineer-Update zu berichten. Es sei schwer, dem Engineer ausbalancierte Waffen zu entwickeln, heißt es auf dem Blog. Der Engineer hinterlasse größere Fußabdrücke als jede andere Klasse im Spiel, gemeint ist natürlich nicht seine Schuhgröße, sondern die Rolle, die ihm zugespielt wird. Heute lernen wir eine Waffe kennen, genauer genommen ein Gebäude, was vom TF2-Team entwickelt, getestet und wieder verworfen wurde: Die Repair-Node.

Es sollte kein zusätzliches Gebäude darstellen, sondern eines der bereits im Spiel vorhanden ersetzen. Sollte man sich als Engineer für die Repair-Node entscheiden tat jene genau dieses, was ihr Name schon vermuten lässt: Sie repariert. Wie ein Dispenser würde sie sich aufladen, allerdings nur bei voller Ladung funktionieren, um dann umstehende Gebäude zu reparieren. Angebrachte Sapper würden zwar nicht zerstört, solange die Energie der Repair-Node aber noch nicht aufgebraucht wäre, zumindest zeitweise gestoppt. Das Ziel dieses Unlocks war ganz klar: Wenn man als Engineer seine kleine Basis gebaut hatte blieb einem nicht viel übrig, außer hinter seiner Sentry zu hocken und zu warten, sei es auf die anrollende Gegnerwelle oder ein Sap-Versuch eines Spions.

Wenn man nun in den Designprozess einer neuen Waffe einblickt, spielt sich im Grunde immer das gleiche ab: Man stellt ein Problem fest und sucht Lösungen eben jenes zu reparieren. Das Problem des Engineers ist sein ständiger Bedarf an Metall, da man ohne Dispenser stets auf der Suche nach Munitions-Kisten ist, stellt es kein Problem für angreifende Gegner dar, in der Abwesenheit des Engineers seine Bauten zu zerstören. Je weiter der Engineer von seinem Posten weg läuft, desto höher sind die Chancen eines feindlichen Spions all seine Gebäude zu zerstören. Hier sollte jetzt die Repair-Node einsetzen um genau dieses Problem zu reparieren.

Doch wie vorhergesehen lief das Playtesting alles andere als gut. Für die Angreifer wurde es viel zu schwer ein Sentry-Nest zu zerstören, selbst Anpassungen der Reparatur-Rate oder der Auflade-Zeit brachten keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Ein weiteres Problem bestand im traditionellen Aufbau einer Team Fortress 2-Karte: Fast alle offziellen Karten haben Standorte, die extra für Sentrys gemacht wurden, nur da erwartet man als eingefleischter TF2-Spieler eine Sentry, nur dort kann der Engineer mit seinen Gebäuden länger überleben. Die Repair-Node warf all diese Fakten über den Haufen indem die neue Orte ermöglichte, an denen man nun bauen konnte – Die Angreifer fanden diese Tatsache mehr als frustrierend. Wenn dann letztendlich die Anwesenheit der Repair-Node erträglich war, war es die Abwesenheit von Dispenser oder Teleporter nicht. Es zeigte sich, dass es viel schwerer als geplant war ohne Teleporter bzw. ohne Dispenser Druck auf das gegnerische Team auszuüben.

Zitat:
Aside from the balance issues this created, it also resulted in a Medic that wasn't interested in healing anyone, which didn't typically sit well with his teammates. Their perception was that healing is the Medic's job. Medics who didn't do that weren't perceived to be team players -- an identical reaction to Engineers refusing to build Dispensers and/or Teleporters.


Der letzte Punkt, der das Schicksal der Repair-Node auch endgültig besiegelte, war ein sehr wichtiger Aspekt. In einem Teamspiel wie Team Fortress 2 machen sich Egoisten stets unbeliebt. Wie ein Medic der nicht heilt, stellte sich ein Engineer ohne Dispenser oder Teleporter als genau so unfreundlich heraus. Obwohl er dies vermutlich nicht beabsichtigte, hielten die Leute im Playtest einen Engineer ohne Teleporter stets für unnütz und sahen ihn als keine große Hilfe für das Team an. All diese Faktoren sprachen gegen die Repair-Node, da es zwar dem Engineer eine Hilfe, aber für das restliche Team, sowie für die Gegner, nur eine Qual war.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (18)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Drakon
ON
Tja so ist das.

Mann kann froh sein das Valve so viele Playtests macht und sehr gute Playtester hat.

Um den Spielern stets das beste Spielerlebnis zu bieten.
Post 03.03.2010, 13:31 Uhr
# 2
Shiny
ON
Eine Repair-Node? Ich will lieber eine Sentry mit Infrarotsensor, der gecloakte Spies erkennt und Lasersysteme :(
Post 03.03.2010, 13:35 Uhr
# 3
Muffintime
ON
Tja, man kann verstehen, dass die Alternativwaffen des Engys am längsten brauchen
Post 03.03.2010, 13:38 Uhr
# 4
The_Underscore
ON
@Speed74: Stimmt, nur beim Equalizer hätte man vielleicht feststellen können, dass dieser im Gegensatz zut Schaufel zu mächtig ist.
@Shiny: Was den Spy wieder zu schwach machen würde.

Vielleicht kommt noch etwas wie ein HP-only-Dispenser, der nur heilt aber weder Ammo noch Metall gibt.
Ein großer Nachteil beim Engineer ist eben, dass dort Upgrade-Besitzer einen Vorteil haben, da diese im laufenden Spiel ihre Gebäude an die Situation anpassen können.
Post 03.03.2010, 13:54 Uhr
# 5
EagleWatch
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Vielleicht kommt noch etwas wie ein HP-only-Dispenser, der nur heilt aber weder Ammo noch Metall gibt.


Und warum sollte man dann den Hp Only Dispenser nehmen? :D
Post 03.03.2010, 14:08 Uhr
# 6
evilskin
ON
ich finde die sentry so wie sie ist schon zu stark, es gibt maps auf denen man mit 3 engys das gegnerische team komplett im eigenen bereich einsperren kann.
Aber eine art Alarmanlage wär nicht schlecht also das spys sichtbar macht aber eben nicht selbst schießen kann
Post 03.03.2010, 14:58 Uhr
# 7
Element_Hg
ON
Zitat:
Original von evilskin

ich finde die sentry so wie sie ist schon zu stark, es gibt maps auf denen man mit 3 engys das gegnerische team komplett im eigenen bereich einsperren kann.
Aber eine art Alarmanlage wär nicht schlecht also das spys sichtbar macht aber eben nicht selbst schießen kann


demo + ueber ;)
ein guter Demo kann so ziemlich alles ausheben ^^
Dann noch ein paar Spys die im Hintergrund nerven und das wars dann ^^
es kommt halt immer aufs Team an...
Post 03.03.2010, 15:26 Uhr
# 8
GreyFox
ON
Ich bin echt gespannt was der enge' bekommt :-D
Ich hoffe ja, dass eine neue sentry dabei ist.
Post 03.03.2010, 15:47 Uhr
# 9
SpaceSource
ON
eine neue sentry wäre geil aber nicht so eine low sentry wie bei cod mw2 lol oder etwas ganz neues
Post 03.03.2010, 16:06 Uhr
# 10
gOOmba
ON
wär iwie lustig geworden das teil :D
Post 03.03.2010, 16:07 Uhr
# 11
bpewien
ON
Zitat:
In other news, our minds were blown this week when we saw Andrew Kepple's amazing Spy & Pyro cartoon. We've decided this is final proof that TF2 fans are smarter, more creative, and much better looking than fans of all other video games.


:D :D :D :D :D
Post 03.03.2010, 16:08 Uhr
# 12
GrafGurke
ON
Zitat:
Original von Speed74

Tja so ist das.

Mann kann froh sein das Valve so viele Playtests macht und sehr gute Playtester hat.

Um den Spielern stets das beste Spielerlebnis zu bieten.


Das kann man wirklich sagen. Wenn es Nobel-Prieise für Game-Design bzw. Liebe zum Game gäbe. Valve würde so ein Ding bekommen. Tja... und welche Firma noch?... Blizzard?
Post 03.03.2010, 16:35 Uhr
# 13
crackstyle
ON
darüber wird sich gedanken gemacht, aber bei dem huntsman wars valve wohl scheiss egal :X
Post 03.03.2010, 17:03 Uhr
# 14
Royale
ON
Zitat:
Original von crackstyle

darüber wird sich gedanken gemacht, aber bei dem huntsman wars valve wohl scheiss egal :X


Wieso, der is doch gut?
Man merkt richtig, dass Valve sich sehr viele Gedanken über das Spieldesign machen und auch auf die Community hören. Und dann gibt es diese ganzen Updates auch noch kostenlos. Bei vielen modernen Spielen würde man jedes einzelne Update kostenpflichtig als "DLC" verkaufen!
Post 03.03.2010, 18:07 Uhr
# 15
Hiroschiwa
ON
Zitat:
Original von Royale

Zitat:
Original von crackstyle

darüber wird sich gedanken gemacht, aber bei dem huntsman wars valve wohl scheiss egal :X


Wieso, der is doch gut?
Man merkt richtig, dass Valve sich sehr viele Gedanken über das Spieldesign machen und auch auf die Community hören. Und dann gibt es diese ganzen Updates auch noch kostenlos. Bei vielen modernen Spielen würde man jedes einzelne Update kostenpflichtig als "DLC" verkaufen!


word :redface:
Post 03.03.2010, 19:08 Uhr
# 16
Ammoniak
ON
Zitat:
Original von bpewien

Zitat:
In other news, our minds were blown this week when we saw Andrew Kepple's amazing Spy & Pyro cartoon. We've decided this is final proof that TF2 fans are smarter, more creative, and much better looking than fans of all other video games.


:D :D :D :D :D


Das verdient echt ne eigene News, selten so gelacht.
Post 03.03.2010, 22:54 Uhr
# 17
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von N.i.t.r.o

Zitat:
Original von bpewien

Zitat:
In other news, our minds were blown this week when we saw Andrew Kepple's amazing Spy & Pyro cartoon. We've decided this is final proof that TF2 fans are smarter, more creative, and much better looking than fans of all other video games.


:D :D :D :D :D


Das verdient echt ne eigene News, selten so gelacht.


Oh ja, das ist echt super (wenn nicht sogar das beste TF2-Video)! Ohne dich hätte ich es nicht angesehen, dankesehr. :)
Post 05.03.2010, 12:53 Uhr
# 18
chips
ON
Also ich hätte dem Engy ja die alte Melee Waffe aus TFC gegeben. Nen Schraubstock mit dem man ne Rüstung "aufladen" konnte, wenn man seine Mitspieler damit gehauen hat. Solange die nicht weg war, ging die HP nicht runter. Also sowas wie die HP überladung des Medics, nur halt n bisschen n anderer Mechanismus. Um das ganze zu balancen müsste man natürlich den Schaden der Waffe reduzieren und ev. die Kritchance auf 0 setzen. Damit würde man dann mehr Probleme gegen Spies haben.
Post 05.03.2010, 18:14 Uhr


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