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Steam

Interview mit Jason Holtman

13.10.2009 | 11:30 Uhr | von mrqs
6.990 Hits
8 Kommentare
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Die englische Website MCV führte kürzlich ein Interview mit Jason Holtman, dem Leiter der Geschäftsentwicklung bei Valve. Auch Steam, dass sich mittlerweile als fester Bestandteil vieler Computerspiele etablieren konnte, fällt in seinen Aufgabenbereich. Wir haben für euch die wichtigsten Inhalte des Interviews zusammengefasst und übersetzt:

Welche Bedeutung hat Steam für die moderne Spieleindustrie?

Zitat:
Die größte Bedeutung von Steam ist seine Fähigkeit, Personen zu verbinden und Spiele um einen Service zu erweitern. Durch Steam können Spieler viele Funktionalitäten neben dem eigentlichen Spielen nutzen, wie beispielsweise eine Freundesliste, vereinfachte Multiplayermodi und automatische Updates.
Die Zeiten, in denen Steam seine Bedeutung nur
aus dem digitalen Verkauf von Spielen schöpfte, sind lange vorbei. Heutzutage kann man mit Steamworks auch Drittanbietern eine Plattform für einfache Updatefunktionen und vereinfachte Statistiken anbieten.
Derzeit gibt es über 20 Millionen registrierte Steamnutzer, wobei dies nur diejenigen sind, die auch ein Spiel oder mehr besitzen. Es gibt darüber hinaus noch viele weitere Nutzer, die Steam für das Ausprobieren von Demos oder zum Anschauen von Filmen nutzen.


Haben Sie erwartet, dass Steam einmal so groß wird? Was eröffnet diese Größe für Möglichkeiten?

Zitat:
Wir haben es sicherlich gehofft, denn es wurde mit der Möglichkeit geschaffen, dass es wachsen kann.
Für kleinere Indie-Entwickler hat Steam die Regeln des Spielemarktes komplett geändert. Es eröffnet neue Chancen und Wege und nimmt gleichzeitig das finanzielle Risiko. Viele kleinere Spiele würden heute nicht existieren, wenn sie nicht über Steam vertrieben worden wären.
Steam gibt es ist 21 Sprachen, und somit sind die Möglichkeiten weit einfacher, die Leute weltweit zu erreichen, als sich auf eine Spielebox oder einen Marketingplan zu verlassen.


Wie sieht der durchschnittliche Steamnutzer aus? Ist es ein knallharter PC-Spieler?

Zitat:
Es ist definitiv ein breiter Mix aus Nutzern - Wenn Sie mich allerdings vor zwei oder drei Jahren gefragt hätten, wäre meine Antwort "der intensive PC-Spieler" gewesen. Heute sieht das anders aus, denn wir bieten eine breite Palette von Spielen an, die auch eine große Zahl von Gelegenheitsspielern anspricht.


Steam wird heute von allen großen Publishern verwendet, das aber war nicht immer der Fall. Was hat diese überzeugt? Wollten sie den gleichen Raum für sich erschließen, den schon die Indie-Entwickler ausnutzten?

Zitat:
Es hat Zeit gekostet. Am Anfang waren Strategy First, Activision und 2K Games auf Steam vertreten. Seitdem haben viele Weitere ihre Produktkataloge für die digitalen Märkte geöffnet. Einige von diesen machten den Schritt zu uns früher, andere später. Der entscheidende Aspekt war für viele jedoch unsere wachsende Zahl von Kunden in immer mehr Sprachen auf der ganzen Welt.


Vor einigen Jahren wurde das digitale Geschäft mit Computerspielen noch als Gefahr für die klassische Branche gesehen. Wann hat sich das, aus heutiger Sicht, verändert?

Zitat:
Ich denke, nachdem viele Publisher den Schritt in die digitale Verkaufwelt gemacht hatten, erkannten sie, dass der Mythos der gegenseitigen Ausschlachtung nicht stimmt.
Sie haben recht, zu Beginn ging man davon aus, dass beispielsweise 20 digital verkaufte Spiele auch gleichzeitig den Verlust von 20 Retailverkäufen zur Folge hatte. Diese Vermutung bestätigte sich jedoch nicht, sondern es stellte sich heraus, dass sich beide Märkte addieren bzw. ergänzen. Im Endeffekt verkauft man mehr als vorher.
Denken sie an Amazon und die lokalen Buchhändler. Die Leute benutzen ebenfalls beides, mehr noch, sie kaufen ein Buch im lokalen Geschäft, wenn sie es bei Amazon gesehen haben. Die Kunden wechseln ständig zwischen beiden Verkaufswegen, sie ersetzen keinen von beiden.
Ganz besonders hervorzuheben ist natürlich die neu entstehende Kommunikationsmöglichkeit der Entwickler durch die digitalen Verkaufswege. Spiele können an die Wünsche der Spieler angepasst, verbessert und viel ansprechender gestaltet werden.


Die digitale Verbreitung von Musik hat das Retailgeschäft sehr geschädigt. Gibt es dort Dinge, die man lernen kann?

Zitat:
Ich denke nicht, dass man so genaue Parallelen zwischen Computerspielen und anderen Medien ziehen kann. Spiele bilden ihr eigenes Element und werden anders konsumiert als Musik. Außerdem haben sie ihr eigenes Preissegment.
Werden wir die gleichen Leiden haben wie die Musikindustrie? Nein, denn wir verkaufen oder machen Dinge nicht, die auf 99 Cent-Abstufungen beschnitten werden können.
Ich denke, einige der Schreckensgespenter über Musik- und digitale Verbreitung passen nicht zu Spielen, und Publisher merken dies durch eigene Erfahrungen sehr schnell.


Es gibt Stimmen hier im Vereinigen Königreich, wonach es eine offizelle Tabelle mit allen digitalen Verkaufszahlen geben soll. Was ist Steam's Ansicht dazu? Sie müssten Daten veröffentlichen, um dies umzusetzen...

Zitat:
Wir veröffentlichen bereits unsere Charts, was sich momentan am besten verkauft. Die Daten erzeugen wir jedoch für die Publisher, und es ist eigentlich nicht unsere Sache, diese zu veröffentlichen. Die Daten gehören den Publishern. Viele der Leute, die solche Auflistungen fordern, verfügen bereits über gute Daten zu ihren Spielen. Ich weiß, dass es viele großartig fänden, aber wir haben auch Partner, die sagen: "Nun, ich habe meine Daten bereits alle".


Vielleicht wollen sie die Daten anderer Publischer ebenfalls sehen?

Zitat:
Es könnte sehr gut so sein, aber wir sehen keine Notwendigkeit darin, solche Informationen zu haben.
Die Bedingungen des digitalen- und Retailmarktes sind nicht dieselben. Für Publisher in diesem Markt nützt die Information von Dritten, wie viele ihrer Produkte verkauft wurden, nur wenig. Auf digitalem Wege, wie beispielsweise bei uns, reicht es, sich einzuloggen, und man sieht seine Statistiken immer aktuell inklusive der letzen fünf Minuten.


Sollten die Stimmen lauter werden, und sie würden von Publishern gefragt mit Anbietern wie Direct2Drive und Metaboli zusammen zu arbeiten um globale Downloadcharts zu erstellen, würden sie es tun?

Zitat:
Wir führen diese Diskussionen über das Teilen der Daten bereits sehr häufig, aber ich denke nicht dass es so einfach geht. Diese Diskussionen werden aber dennoch stetig stattfinden. Es ist aber keine einfache Sache wie zu sagen: "Ok, lass und alle Daten veröffentlichen".


Wie ist ihre Sicht auf den Wettbewerb? Der digitale Markt wächst schneller denn je und Publisher wie EA eröffnen ihre eigenen Plattformen wie den EA Store für Downloads. Erzeugt dies nicht einen neuen Level des Konflikts?

Zitat:
Sie sollen ihre eigenen Verkaufsplattformenen eröffnen. Die Entwickler der Spiele sollten so viele Wege wie möglich gehen und so viele Menschen wie möglich mit ihren Produkten erreichen. Wenn dabei auch Bereiche erschlossen werden, in denen Steam noch keinen Einfaluss hatte, ist es gut für das gesamte digitale Geschäft. Jeder in der Spieleindustrie möchte so viele Menschen wie möglich erreichen, und er kann dabei jederzeit mit Steam und seinen 20 Millionen Nutzern oder eben jemandem anders zusammenarbeiten.



Kommentare (8)
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# 1
WarPilot
ON
Selbst EA hat eingesehen, dass der EA Store nicht das beste ist, sonst würden sie jetzt nicht ihre Titel auf Steam veröffentlichen. Die Titel die jetzt bei Steam sind sind meiner Meinung nach Testspiele die die Plattform für EA testen soll.

Bin eh mal gespannt wie das mit BF1943 und BC2 aussehen wird.
Post 13.10.2009, 12:37 Uhr
# 2
Guennesack
ON
20 Millionen Nutzer die mind. ein Spiel haben.

Mich würde mal die zuwachs raten interessieren.

Und wieviele von denen die am Anfang nur ne Demo testen dann bei Steam bleiben.
Post 13.10.2009, 12:53 Uhr
# 3
Element_Hg
ON
Zitat:
Original von Guennesack

20 Millionen Nutzer die mind. ein Spiel haben.

Mich würde mal die zuwachs raten interessieren.

Und wieviele von denen die am Anfang nur ne Demo testen dann bei Steam bleiben.


*Hand hocheb*

ne mal im ernst, war Anfangs ganz entsetzt wie ich gehört hab, das man jetzt seine Games online registrieren muss und so. Angefangen hab ich aber wirklich mit der Demo zu HL 2 ^^

nachdem ich das mal mit Inet Flat eine Woche ausprobiert hatte, wollte ich es nicht mehr missen. (Mal von den paar Kinderkrankheiten die Steam hatte abgesehen, Stichwort Offlinemodus etc...)

Steam ist eines der ersten Dinge die ich sofort auf meinem PC installiere wenn Windows neu drauf ist. Find das super mittlerweile!
Post 13.10.2009, 13:02 Uhr
# 4
Das Schwein
ON
Steam ist für mich so selbstverständlich geworden wie der Internet-Browser ;)

Und ich hab auch über Steam so amches Schnäppchen machen können ...Stichwort : Weekend deal :)
Post 13.10.2009, 13:14 Uhr
# 5
Tilljacker
ON
mir geht's ähnlich, mein Account ist mittlerweile richtig wertvoll (monetär! ideell ist er nicht bezahlbar ;) )
Post 13.10.2009, 15:58 Uhr
# 6
Fear 4 Fun
ON
Wow ein echt langer Text . ^^
Aber sehr gut mit zu lesen .
Mein STEAM Account ist auch von vielen Moneten besetzt . :cool:
Post 13.10.2009, 19:16 Uhr
# 7
BioFire
ON
Wie ich glaube jeder andere hier auch^^

Kurze geschichte zu meinen steam account:

mein ersten steam ac hatte ich mit css, 2004 glaube ich,
waren die geilsten 2 jahre mit dem game bis mein account insklusive den meines freundes gehackt wurde :-( 4 jahre zwagspause.
habe es dann geschektbekommen :-)
und vor nen halben jahr habe ich dan ut3 versucht auf steam zu regestrieren ..was auch gefunzelt hat ;-) (hat sich automa. in black edition umgewandelt) und mit meiner orangebox und l4d hat mein ac. zurzeit den wert von 119.98€ :-) und bald ist auch endlich l4d2 mit von der partie^^

schlusswort: ein leben ohne steam ist wie ein eis ohne stiel (auch ohne becher, u.s.w) :-(
Post 13.10.2009, 21:14 Uhr
# 8
Quit
ON
Typo: Steam gibt es ist 21 Sprachen

Mich würde ja am ehsten interessieren, wieviele der Benutzer dort schon seit einer Weile nicht mehr aktiv waren - und wieviele davon bei VAC nicht mehr so beliebt waren.
Post 14.10.2009, 19:42 Uhr


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