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Editing

Source SDK: Neue Beta

17.03.2009 | 16:35 Uhr | von e-freak
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12 Kommentare
1 viewing
Zwar noch nicht das Left4Dead-SDK, aber ein paar schöne Verbesserungen bietet eine Beta des Source SDK, die seit heute bereit steht. Interessant sind verschiedene kleinere Details, wie die Nachbesserungen am Textur-Browser des Hammer-Editors, der jetzt nicht BSP-kompatible Texturen nicht mehr anzeigt und Sicherheitskopien von SVN-Systemen automatisch ausblendet.

Ansonsten ist der Code der Standard-Mod aufgebessert worden und bietet viele kleine Funktionen zur einfacheren Erstellung einer neuen Mod (z.B. komplettes Team- und Klassen-System), das Partikel und Shadersystem haben ein paar Updates erhalten und verschieden Fehler an den Texture-Tools wurden ausgebessert. Außerdem arbeitet jetzt VRAD mit zwei klar getrennten Parametern für HDR und LDR.

Der gesamte Changelog:

  • SDK Tools

  • Fixed the issues with the following tools: height2ssbump, normal2ssbump, pfm2tga, splitskybox, vbspinfo, vmt_tweak, vmtcheck
  • Fixed an issue in studiomdl pertaining to $shadowlod {

  • Hammer

  • The texture browser automatically ignores most textures that cannot be placed on brushes or displacements, as well as anything inside a .svn folder for those using svn as their choice of versioning software.
  • Added additional auto visgroups for sprites and cubemaps
  • Separated the VRAD calls into two sequential while using HDR (-ldr and –hdr) instead of –both
  • Model browser is now created once per session
  • Displacement brush dial now has greater range
  • Added a stop button to sound previews

  • SDK Launcher

  • Added the ability to edit game configurations with vconfig

  • Source Code

  • Added a new template mod that replaces the old ‘advanced’ source . This template has options for teams,classes, sprinting, prone, stamina, etc. When you create a mod with the wizard it will ask you which options to enable by default. Note: you must build the source. Users wishing to create only content should not use this option.
  • Added shader source; fxc.exe, psa.exe and vsa.exe must be placed into the dx9sdk\utilities folder and you must modify materialsystem\stdshaders\buildsdkshaders.bat to set your paths.
  • Most tonemap controller options now work in multiplayer. The ‘template mod’ map ‘sdk_teams_hdr’ demonstrates this.
  • All three mod types by default mount the required appids – Multiplayer uses 218 and mounts 320 for example. Gameinfo.txt contains a new entry ‘AdditionalAppId’ for this purpose.
  • Particle systems can now be defined with a per-map manifest, similar to soundscapes. Inside the particles folder you simply create particles_mapname.txt and declare your particle system files just like the regular manifest. Prefix with ! to cache automatically. Ex: "file" "!particles/mymap_effects.pcf"
  • Fixed a number of issues which caused the server to not compile in linux.

  • Multiplayer Source Code

  • Players animate with the new animation system that came along with TF2.
  • Fixed third person animations and all effects
  • Fixed SLAM issues
  • Fixed Use of UTIL_GetLocalPlayer on the server in various locations
  • Fixed a number of other bugs / asserts.

  • Singleplayer Source Code

  • Fixed a number of issues preventing the source from functioning correctly
  • Added new vehicle “hl2buggy” so that users may have both the charger and the old buggy.
Wie gewohnt aktiviert ihr bei Interesse die Beta über die Einstellungen von Steam. Wann die Beta endet und das Update offiziell wird oder ob es dann gleichzeitig mit dem Left4Dead-SDK freigegeben wird, ist nicht bekannt.
Weitere News zum Thema:
- Source SDK 2013: Mods für Mac & Linux (27.06.2013)
- Source SDK bald kostenlos (01.07.2011)
- Source SDK Update released (09.07.2008)
- Source SDK-Beta gestartet (12.06.2008)
- Neue Ingame-Editoren im SDK erschienen! (10.06.2008)
- Alle News

Kommentare (12)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
iDarkRed
ON
GENIAL! <3
Post 17.03.2009, 16:53 Uhr
# 2
DonPaul
ON
Freu mich schon aufs L4D-SDK. Ich hab mir mal diese Design-Docs geladen: Sieht iwe kompliziert mit dem ganzen Nav-Zeug aus. Naja wir werden sehen.
Post 17.03.2009, 17:22 Uhr
# 3
Price
ON
SUPER, endlich kann der RCBOT2 wieder weiter entwickelt werden.
Cheeseh dann mach mal hinne ;-)
Post 17.03.2009, 18:35 Uhr
# 4
A.Ix0
ON
Danke Valve, Danke! : )
Post 17.03.2009, 20:05 Uhr
# 5
Drakon
ON
Yeah ein stop button beim Sound browser.Klient dämlich kann aber sehr hilfreich sein.

THX @ Valve.Jetzt müssen die es nur noch hinkriegen das Hammer sich manchmal nicht mehr aufhängt beim kompilieen und am ende Steam neugestartet werden muss aber trotzdem top.
Post 17.03.2009, 20:35 Uhr
# 6
dmx6
ON
Zitat:
Original von Speed74

Yeah ein stop button beim Sound browser.Klient dämlich kann aber sehr hilfreich sein.

THX @ Valve.Jetzt müssen die es nur noch hinkriegen das Hammer sich manchmal nicht mehr aufhängt beim kompilieen und am ende Steam neugestartet werden muss aber trotzdem top.


Wenn der Hammer sich beim Kompiliren aufhängt hat man meist einen schwerwiegenden Fehler in der Map!
Post 17.03.2009, 20:51 Uhr
# 7
OnkelFrame
(Gast)
@Price:
Sry, wenn ich dich da enttäuschen muss, aber die Beta hat nicht mal die Server DLL geändert, die zu Problemen führte. Das wird noch dauern, bis der RCBOT2 wieder funktioniert...
Post 17.03.2009, 21:21 Uhr
# 8
Darth.Hunter
ON
Notiz am Rande: Source SDK Base (Orange Box) wurde ebenfalls vor ein paar Tagen geupdated. Die Ingame-Tools wie z.B. der Partikel-Editor funktionieren damit auch wieder :)
Post 17.03.2009, 23:36 Uhr
# 9
Nutomic
ON
Zitat:
Original von dmx6

Zitat:
Original von Speed74

Yeah ein stop button beim Sound browser.Klient dämlich kann aber sehr hilfreich sein. THX @ Valve.Jetzt müssen die es nur noch hinkriegen das Hammer sich manchmal nicht mehr aufhängt beim kompilieen und am ende Steam neugestartet werden muss aber trotzdem top.


Wenn der Hammer sich beim Kompiliren aufhängt hat man meist einen schwerwiegenden Fehler in der Map!


Nope, das liegt höchstens an fehlender Optimierung, kenne keinen Fehler der den Hammer aufhängen lässt. Bei einer detaillierten Map kann der Compile locker über ne Stunde dauern.

Zitat:
Displacement brush dial now has greater range


Kann jemand sagen, was das genau heisst?
Post 18.03.2009, 11:41 Uhr
# 10
Trineas
ON
Zitat:
Original von >NameLess<

Kann jemand sagen, was das genau heisst?


Bisher ging die Scala nur bis 256 Units, höhere Werte musste man manuell in das Textfeld schreiben. Nun kann man direkt über den Regler den Radius vergrößern, wo die Displacement Map gesenkt oder gehoben werden soll.
Post 18.03.2009, 12:03 Uhr
# 11
Nutomic
ON
Ah ok, also nichts was ich wirklich brauche :D
Post 18.03.2009, 12:05 Uhr
# 12
|_|$ - €xpert
(Gast)
cool aber die sollten lieber mal cs 1.6 adden
Post 18.03.2009, 16:31 Uhr


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