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Source Games

Interview mit Lizenznehmern

30.10.2004 | 19:18 Uhr | von Syndrom
6.807 Hits
14 Kommentare
1 viewing
Die noch relativ junge Page leakfree.org hat bereits Mitte dieses Monats Interviews mit zwei Lizensnehmern der Source-Engine geführt: Die Firmen Smiling Gator (Spiel: Twilight War) und Arkane Studios (Rollenspiel; Name noch unbekannt).
Die meisten Fragen drehen sich rund um das jeweilige Spiel oder um allgemeine Themen und sind daher nur für Genre-Fans interessant. Beiden Entwickler-Teams wurde aber auch die Frage gestellt, warum man sich gerade für die Source Engine enschieden hat, und die Antworten darauf sollten nicht nur Rollenspiel-Fans interessieren:

Smiling Gator Interview

Zitat:
leakfree.org: Was waren eure Gründe die Source-Engine für ein Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiel zu benutzen? Scheint mir eine ungewöhnliche Wahl zu sein, schließlich müssen Massive Online Rollenspiele große Landschaften mit vielen Spielern und NPCs darin darstellen, kann die Source Engine damit fertig werden?

Smiling Gator: Twilight War ist nicht nur ein MMORPG, es hat auch ein First-Person-Kampfsystem (wir nennen es ein "Extreme-Online-Role-playing Game", or "XorG" um es nicht als FPSMMORPG verkaufen zu müssen). Das neue Kampf-System, die verschiedenen Materialien und die Physik, AI und die gute Grafik machen die Source-Engine genau zu dem was wir suchen. Wie jedes andere Online-RPG werden auch wir eine Welt mit über 1000 Quadrat-Kilometern und viel Platz für Erweiterungen starten; wir sind überzeugt davon, dass die Source-Engine das mit ein paar Modifikationen schaffen kann.
Um die Engine zu testen, schufen wir ein Welt mit 225 Quadratkilometern, die in ein paar Monaten auch unsere Technlogie-Demo sein wird.
Die Welt ist zwar bisher kaum bevölkert und noch nicht optimiert, aber es läuft stabil und wir haben bereits die meistens Engine-Tools modifiziert um sie auf unser Spiel abzustimmen.


Arkane Studios Interview

Zitat:
leakfree.org: Was hat den Ausschlag für die Source-Engine gegeben? Was unterscheidet die Engine von den anderen Engines und warum habt ihr euch nicht für die Doom3- oder Unreal3 Engine entschieden?

Arkane Studios: Verschieden Gründe... Zunächst einmal mochten wir alle Half-Life 1 und die Valve Entwicklungs - Philosophie die sehr am Gameplay orientiert ist. Daher nahmen wir an, das mit nächsten Engine von Valve in diesem Punkt viel möglich wäre.
Schließlichen wurde uns klar, dass die Source-Engine unter den Next-Generation-Engines die beste Wahl für uns darstellt: Sie ist sehr generisch und flexibel in den Bereichen Welt-Darstellung, Licht-System, Physik Engine und Perfomance Skalierung. Viele andere Next-Generation-Engines sind sehr restrektiv and zwingen den Entwickler in sehr engen Grenzen und mit wenig Lichquellen zu arbeiten.


Wenn sogar riesengroße Online-Rollenspiele mit der Source-Engine problemllos machbar sind, mache ich mir um viele technisch ambitionierte Mods kaum noch Sorgen - es scheint alles nur eine Frage der Programmierung und Skalierung zu sein.

Noch ein paar bereits bekannte Conzept Arts zu Twilight Wars:

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Kommentare (14)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
D*M*K
ON
source-engine rulez... so eine vielseitig nutzbare engine gabs bisjetz noch nich oder?
Post 30.10.2004, 19:41 Uhr
# 2
mario413
ON
mals sehen wie sich die source engine die nächsten jahre weiterentwickelt, scheint ja ziemlich viel potenzial in ihr zu stecken...
Post 30.10.2004, 20:01 Uhr
# 3
DEKK
ON
Zitat:
Original von D*M*K

source-engine rulez... so eine vielseitig nutzbare engine gabs bisjetz noch nich oder?


Doch, die Engine von GTA3 (Name jetzt nicht im Kopf), die sogar für Siedler5 verwendet wird, gilt als eine der vielseitigsten Engines überhaupt.
Post 30.10.2004, 20:58 Uhr
# 4
oppa
ON
Zitat:
Original von Deckaux

Zitat:
Original von D*M*K

source-engine rulez... so eine vielseitig nutzbare engine gabs bisjetz noch nich oder?


Doch, die Engine von GTA3 (Name jetzt nicht im Kopf), die sogar für Siedler5 verwendet wird, gilt als eine der vielseitigsten Engines überhaupt.


jo HL² in GTA 3 Engine :D :eek: :redface: :confused: :rolleyes: :P :cool:
Post 30.10.2004, 21:10 Uhr
# 5
St3amb0
ON
@Deckaux
Ich glaube die engine heißt renderware-engine
Post 30.10.2004, 21:55 Uhr
# 6
Barney
ON
vielleicht eine etwas dumme frage aber in wieweit können denn mod teams die engine modifizieren? oder ist sowas garnich möglich?
Post 30.10.2004, 23:00 Uhr
# 7
Koraktor
ON
Mod-Teams können eigentlich auch jede Menge modifizieren und natürlich noch mehr hinzufügen.
Aber die Entwicker mit Lizenz haben doch größere Möglichkeiten.
Post 30.10.2004, 23:18 Uhr
# 8
deciever
ON
pro eovlution soccer 1-4 nutzen ebenfalls die renderware, also wieder was ganz ganz anders.
Post 30.10.2004, 23:31 Uhr
# 9
eMissions
ON
Zitat:
Original von Barney

vielleicht eine etwas dumme frage aber in wieweit können denn mod teams die engine modifizieren? oder ist sowas garnich möglich?


Guck dir mal Postal 2 an. Soweit ich weiss benutzt das Spiel die Unreal Warfarengine. Die Entwickler haben das Spiel wirklich verändert. die Grafik sieht besser aus als bei U\UT. Oder guck dir Battlefield 1942 an das Spiel basiert noch auf der Quake 3 Engine aber die is stark modiziert. FAKK 2 basiert auf Quake 2 Engine und man kann es auch kaum glauben.
Post 31.10.2004, 00:04 Uhr
# 10
Koraktor
ON
Zitat:
Original von eMissions

Guck dir mal Postal 2 an. Soweit ich weiss benutzt das Spiel die Unreal Warfarengine. Die Entwickler haben das Spiel wirklich verändert. [...] Oder guck dir Battlefield 1942 an das Spiel basiert noch auf der Quake 3 Engine aber die is stark modiziert. FAKK 2 basiert auf Quake 2 Engine und man kann es auch kaum glauben.


Die Entwickler der genannten Spiele sind aber keine Mod-Teams, die mit einem SDK arbeiten. Die arbeiten mit dem kompletten Quellcode der lizenzierten Engine.
So wie Valve auch die Quake-Engine zur GoldSrc-Engine aufgebohrt hat.

Mod-Teams sind etwas eingeschränkter. Aber Teams, die potenzielle Top-Mods entwickeln, können auch mit dem Support von Valve rechnen. So z.B. bei CS, DoD, und SvenCoop geschehen.
Klar, allen diesen Mods sieht man klar die Verwandschaft zu HL an, aber teilweise sind sie so stark modifiziert, dass man sie für verschiedene Spiele halten könnte.
CS: HLTV wurde speziell für CS entwickelt.
DoD: z.B. neue Engine-Features wie transparente Models
SvenCoop: deutlich verbesserte KI, Physik-Engine für Waffen
Post 31.10.2004, 00:19 Uhr
# 11
D*M*K
ON
Zitat:
Original von Koraktor

Zitat:
Original von eMissions

Guck dir mal Postal 2 an. Soweit ich weiss benutzt das Spiel die Unreal Warfarengine. Die Entwickler haben das Spiel wirklich verändert. [...] Oder guck dir Battlefield 1942 an das Spiel basiert noch auf der Quake 3 Engine aber die is stark modiziert. FAKK 2 basiert auf Quake 2 Engine und man kann es auch kaum glauben.


Die Entwickler der genannten Spiele sind aber keine Mod-Teams, die mit einem SDK arbeiten. Die arbeiten mit dem kompletten Quellcode der lizenzierten Engine.
So wie Valve auch die Quake-Engine zur GoldSrc-Engine aufgebohrt hat.

Mod-Teams sind etwas eingeschränkter. Aber Teams, die potenzielle Top-Mods entwickeln, können auch mit dem Support von Valve rechnen. So z.B. bei CS, DoD, und SvenCoop geschehen.
Klar, allen diesen Mods sieht man klar die Verwandschaft zu HL an, aber teilweise sind sie so stark modifiziert, dass man sie für verschiedene Spiele halten könnte.
CS: HLTV wurde speziell für CS entwickelt.
DoD: z.B. neue Engine-Features wie transparente Models
SvenCoop: deutlich verbesserte KI, Physik-Engine für Waffen


physik engine bei waffen gibts auch bei the specialists ;D
Post 31.10.2004, 08:52 Uhr
# 12
Toastman
ON
Zitat:
Original von eMissions

FAKK 2 basiert auf Quake 2 Engine und man kann es auch kaum glauben.


Falsch, das Teil hatte die Q3 Engine. Erkennt man auch sehr gut.

Und bzgl. universeller Einsetzbarkeit ist die Renderware-Engine sicherlich aktuell das Beste was es gibt. Sei es Aufbau, Sportspiel, Actiongame oder Rennspiel. Damit ist ne ganze Menge möglich. Burnout 3 müsste glaub ich auch drauf basieren. Am Anfang steht jedenfalls Renderware. Kann aber auch ne andere Firma sein. Aber eher unwahrscheinlich.
Post 31.10.2004, 10:06 Uhr
# 13
eMissions
ON
Zitat:
Original von Toastman

Zitat:
Original von eMissions

FAKK 2 basiert auf Quake 2 Engine und man kann es auch kaum glauben.


Falsch, das Teil hatte die Q3 Engine. Erkennt man auch sehr gut.

Und bzgl. universeller Einsetzbarkeit ist die Renderware-Engine sicherlich aktuell das Beste was es gibt. Sei es Aufbau, Sportspiel, Actiongame oder Rennspiel. Damit ist ne ganze Menge möglich. Burnout 3 müsste glaub ich auch drauf basieren. Am Anfang steht jedenfalls Renderware. Kann aber auch ne andere Firma sein. Aber eher unwahrscheinlich.


Jup sorry hab mich vertan.
Post 31.10.2004, 14:01 Uhr
# 14
rAcHe kLoS
ON
Battlefield basiert nicht auf der Q3 Engine, sondern auf der Refractor II Engine von Digital Illusions.

Der Vergleich bei Unreal Torunament zu Postal II hinkt auch etwas, denn Unreal und Unreal Tournament basieren ja nicht auf der Warfarengine sondern eben noch auf der Unreal Engine. Dass Postal besser wie diese Spiele ausschaut ist klar, aber gegenüber den Vorzeigespielen von Epic die auf der Warfarengine aufbauen (Unreal II, Unreal Tournament 2k3 und Unreal Tournament 2k4) schaut Postal II ja eher wie ein Brechreiz aus.
Post 01.11.2004, 03:50 Uhr


Seiten (1):  [1]


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