In einem halbstündigen Interview mit IGN gingen Gabe Newell und Robin Walker kürzlich auf Fragen rund um Valve und Half-Life: Alyx ein. Das Interview in voller Länge haben wir unten für euch verlinkt, für alle diejenigen, die nur die wichtigsten Informationen benötigen, haben wir diese einmal für euch zusammengefasst.
Kern der Game-Design-Philosophie bei Valve läge darin, dass es stets Herausforderungen gebe, die man als Designer zum einen erkennen und im nächsten Schritt dann lösen müsse. Half-Life: Alyx stelle daher eine Kollektion an interessanten Lösungen für diese Herausforderungen im Design dar
Ein besonderes Interesse von Gabe läge bei Brain-Computer-Interfaces, welche zwar momentan noch Zukunftsmusik seien, in ein paar Jahren allerdings spannende Neuerungen auch für Spieler bringen könnten
Laut Gabe ruhe man sich bei Valve nicht auf vergangen Erfolgen aus, sondern nutzt jegliche Art von Feedback, ob positiv oder negativ, dazu, in der Zukunft bessere Produkte abzuliefern. Artifact sei zwar als Enttäuschung zu betrachten, aus welcher man allerdings viel positives lernen könne
Es sei ebenfalls wichtig, dass Valve eine Nähe zum Kunden aufbaue, welche man sich nur erlauben könne, indem die Firma in privater Hand bliebe und Entscheidungen nicht durch externe Geldgeber beeinflusst werden
Mike Harrington, Co-Gründer von Valve, sei großer Fan von Bergsteigen. Gabe eher nicht so.
Neben Spaß an der Arbeit seien es vor allem die technologischen Fortschritte die man bei Valve mache, die Gabe auch nach vielen Jahren noch bei Valve hielten
Beim Thema Künstliche Intelligenz müsse man schauen, was die Zukunft mit sich bringt. Newell zieht den Vergleich zum Internet, über dessen Ausmaße und Rolle im alltäglichen Leben sich bei der Entwicklung keiner zu Träumen vermochte, wie groß und allgegenwärtig es heute ist. Viele Anwendungsbereiche werden sich daher erst herauskristallisieren, wenn KI stärker genutzt werden wird
Entscheidungen zu Studioübernahmen wie zuletzt Campo Santo seien nicht finanzielle motiviert, sondern vielmehr an die Menschen im Studio geknüpft. In diesem Kontext spricht Robin Walker auch Modder an, welche von Valve engagiert wurden. Vielen kreativen Köpfen seien aus finanziellen Mitteln die Hände gebunden, Valve könne diese Probleme lösen und die Menschen kreativ und produktiv ins Team integrieren
Die Story von Half-Life: Alyx sei ein bedeutend größerer Faktor, als es in anderen Spielen der Serie war. VR erlaube es, mehr Geschichte in das Spiel zu bringen ohne es komplett damit zu überladen.
Auf die Frage ob er Half-Life 1 oder 2 bevorzugen würde, antwortete Gabe „Portal 2“. Erinnerungen an Projekte seien stets auch an die Hürden während der Entwicklung gebunden, bei Portal 2 war er weniger involviert und kann es daher rückblickend positiver betrachten. Besonders Xen aus Half-Life 1 werde ihn bis ins Sterbebett begleiten, da man in seinen Augen damals noch mehr hätte machen können, hätte man mehr Zeit gehabt
Half-Life-Spiele seien, wie Eingangs erwähnt, eher als eine Kollektion von Lösungen für interessante Design-Challenges zu betrachten. Ein „klassisches" Half-Life wäre daher „more of the same“ gewesen und hätte vom Gameplay nicht das bieten können, was Spieler von einem neuen Spiel der Half-Life-Reihe erwartet hätten
Valves Firmenphilosophie bringe viele Vorteile mit sich, allerdings sei auch Valve nicht immun vor Fehlern und Enttäuschungen. Konkret werden Steam Machines und Artifact angesprochen. Allerdings brächten selbst solche Misserfolge wertvolle Daten mit sich, die es Valve erlauben, Fehler zu erkennen um diese in der Zukunft zu vermeiden
Brain-Computer-Interfaces und mehr Spiele der Half-Life-Serie seien abschließend zwei Dinge, mit denen sich Valve in den nächsten Jahren auseinandersetzen wird
Danke für die Zusammenfassung, das Interview werde ich mir auch noch mal komplett anhören.
Es bestätigt sich der Eindruck, den man ohnehin schon von Valve und Gabe hatte, er setzt Projekte um, die ihn faszinieren. Dabei kann was für uns Gamer abfallen oder auch nicht. So wie bei einem Risiko-Investment auch
Brain-Computer-Interfaces sind bestimmt ne spannende Sache, aber so sehr ich mich auf Weiterentwicklung freue, da reden wir von Jahrzehnten, nicht von Jahren, ebenso im Bereich echte KI in Spielen, das wird vielleicht in HL 5 relevant, bei aktueller Hl Versionsentwicklungsgeschwindigkeit.
Zitat: Half-Life-Spiele seien, wie Eingangs erwähnt, eher als eine Kollektion von Lösungen für interessante Design-Challenges zu betrachten. Ein „klassisches" Half-Life wäre daher „more of the same“ gewesen und hätte vom Gameplay nicht das bieten können, was Spieler von einem neuen Spiel der Half-Life-Reihe erwartet hätten
*Rant Modus an*
Das ist dennoch kein guter Grund, dass sie vor über 13 Jahren Episode 3 einfach links liegen haben lassen.
Wenn sie zumindest die Geschichte so abgeschlossen hätten, wäre die beschissene Warterei und die noch ungutere Funkstille seitens Valve in über einem Jahrzehnt wesentlich erträglicher gewesen...
*Rant Modus Ende*
@ HL Portal: Danke für die übersichtliche Zusammenfassung.
Schön, dass ihr wieder mehr Aktivität zegt
Zunächst mal Danke an treecool für seinen Fleiß beim posten der Artikel! Hast Du gerade Coronafrei?
Und jetzt zum flamen:
"Es sei ebenfalls wichtig, dass Valve eine Nähe zum Kunden aufbaue, welche man sich nur erlauben könne, indem die Firma in privater Hand bliebe und Entscheidungen nicht durch externe Geldgeber beeinflusst werden"
Das klingt inzwischen wie eine Verhöhnung der Fans. Er weiß ganz genau, dass sehr viele auf zumindest ein Ende der HL Story und die Auflösung des Cliffhängers warten. Zumindest, dass Valve das macht, was sie selbst versprochen haben. Ich bin mir sicher, mit einer anderen Geschäftsleitung hätten wir inzwischen schon längst ein würdiges Ende. Aber dann auch noch solche Kommentare in die Welt zu setzen ist schon dreist und zeigt, wie weit weg er seit langem von den eigentlichen Fans ist. Ihn interessieren nur Leute die bei allen seinen Ideen blind hinterherlaufen und Hura schreien...
Man darf nicht vergessen, dass die Episoden deshalb existieren, weil Valve im "Episodenmodell" eine weitere große Innovation gesehen hatte - "Games as a service". Oft vergessenes Zitat: "Die Episoden zusammen SIND Half-Life 3."
Das ging dann aber ironischerweise nach hinten los, weil das Internet einfach schneller beim Breitbandstandard angekommen war, als Valve Episode 3 hätte entwicklen können. Im Grunde war die Idee von Episoden schon zum Release von Episode 2 überholt; das war ja die Zeit, wo es mit dem DLC Wahnsinn losging. Gäbe es HL2 heute, wären die Episoden einfach DLCs geworden.
Somit nahm Valve einfach Abstand von der ganzen Geschichte. Valve ging es nie um Fans und vermutlich nicht einmal so sehr um die Geschichte von Half-Life.
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