Nachdem Dota 2 letztes Jahr auf die Source 2-Engine portiert wurde und nur wenige Tage nachdem Valve ein VR-Performance Tool auf Basis derselben Technologie veröffentlicht hat, ist es etwas überraschend, dass nun ausgerechnet Counter-Strike: Global Offensive, das mit Source 1 läuft, neue Grafikfeatures erhält. Diese richten sich vor allem an Mapper, die sie in Custom-Maps verwenden können, aber auch das erste vor kurzem erschienene aktualisierte de_nuke macht davon Gebrauch. Die Features betreffen vor allem Beleuchtung und Shader.
Während alte Source-Spiele wie Half-Life 2 nur statische Radiosity-Lightmaps verwenden, gibt es in CS: GO ein interessantes Hybridsystem, das über die statischen Schatten eine dynamische Shadowmap legt. Allerdings funktionierte das nicht immer ganz sauber, an den Rändern ist oft der Übergang zu erkennen. Das wurde nun verbessert, wie dieser Vergleich zeigt:
Auch die Lightmaps selbst wurden verbessert und die Auflösung erhöht. Das trägt unter anderem zu dem sauberen Look von Nuke bei. Ganz besonders problematisch war das bei Displacement Maps, die für das Terrain in einem Level eingesetzt werden. Schatten von Models waren deutlich niedriger aufgelöst als wenn dieser auf einen Brush traf. Mittels Supersampling wurde das nun behoben, wie ihr hier mittels Slider anschauen könnt:
Neu ist auch ein
Phong-Shader für Brushes (bisher nur auf Models verfügbar), der für dynamische Lichtspiegelungen sorgt. Weitere Verbesserungen betreffen Normalmaps, eine
zweite UV-Map für Models (etwa für zusätzliche Decals),
anisotropische Spiegelungen (der Effekt, dass die Spiegelung von Lichtern im Wasser in die Länge gezogen wirkt) und noch vieles mehr. Die gesamte Übersicht mit weiteren Vergleichsbildern findet ihr im Anschluss bei den Links. Mapper können diese ab sofort verwenden und auch Valve wird wohl darauf zugreifen, wenn noch weitere Level generalüberholt werden.