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Entwickler

VR: Laufen mit 'wahnsinniger Geschwindigkeit'

01.09.2015 | 12:09 Uhr | von Trineas
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4 Kommentare
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Vor einigen Wochen haben wir eine Fortbewegungsmethode in Virtual Reality vorgestellt, die im Vive Launch-Titel The Gallery Ende des Jahres zum Einsatz kommen wird. Diese als "blinken" bezeichnete Methode teleportiert den Spieler an eine andere Stelle der Map, in der man sich dann - je nachdem wieviel Platz man hat - frei bewegen kann. Das wird deshalb gemacht, weil das Laufen mittels Tasteneingabe in VR zu Übelkeit führen kann. Der Deutsche David Finsterwalder, der seit kurzem ein Vive-Devkit besitzt, hat einen ähnlichen Ansatz, doch mit einem markanten Unterschied. Statt einfach an eine neue Stelle teleportiert zu werden, bewegt man sich darauf zu und das schnell, sehr schnell.

In Anlehnung an die Komödie Spaceballs bezeichnet er das Ganze als "wahnsinnige Geschwindigkeit" ("Ludicrous Speed" im Original), denn der Nutzer erreicht das neue Ziel innerhalb von 100 Millisekunden. Das soll so schnell sein, dass es bereits vorbei ist, bevor der Spieler es richtig merkt, gleichzeitig fühlt es sich aber an, als hätte man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt und nicht dass man einfach wo anders in die Welt hineingesetzt wurde. Im Video am Ende der News sieht man das unter anderem etwa bei Sekunde 33. Momentan experiementieren viele Entwickler mit unterschiedlichen Lösungen, erst in einigen Monaten oder gar Jahren wird sich ein Standard entwickeln.

Das Video ist allerdings auch aus einem anderen Grund interessant. Während die meisten VR-Spiele zu Beginn auf stilisierte Grafik setzen (wie etwa das eben erst angekündigte Nimble Knights), erscheint diese in der Unreal Engine 4 gerenderte Höhle in einem fotorealistischen Look. Das liegt daran, dass dabei Photogrammetry zum Einsatz kam, eine Technik bei der ein Programm aus Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln ein dreidimensionales Model erstellt. Diese wurde unter anderem bei The Vanishing of Ethan Carter genutzt, das für ein Indie-Game mit einer überdurchschnittlich guten Grafik aufwarten kann. Die Demo zeigt damit auch, wie VR abseits von Spielen verwendet werden kann. Etwa für virtuellen Tourismus, wo man eine Höle oder auch Bauwerke besichtigen kann ohne dorthin fahren zu müssen, oder auch für Archäologen, die Ausgrabungen und Funde damit realistisch für die Nachwelt dokumentieren können.


Kommentare (4)
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# 1
DAS k1ishEé
ON
Und davon wird einem nicht übel? Da bin ich skeptisch. Ich hatte schon beim zusehen so einen kleinen Schwindler bekommen. Deshalb blendet der Screen ja auch bei der anderen Technik ab, wenn man sich teleportiert.

Mal was ganz anderes, wo ich die Höhle so sehe: Wird es keine Level mehr geben, wo man sich ducken muss? Sonst wäre es ja möglich einfach durch die Decke zu laufen, da mein reales Zimmer diese Beeinträchtigung standardmäßig nicht hat. Daran hindern seinen Kopf durch die virtuelle Decke zu stecken kann mich das Spiel auch nicht.

Ich schätze mal das obligatorische "Drücke X zum Ducken" Tutorial hat nicht nur ausgediehnt, es ist unmöglich geworden.
Post 01.09.2015, 12:36 Uhr
# 2
Trineas
ON
In VR ist es unangenehm durch Wände oder andere feste Objekte zu gehen. Man kann sich dazu zwingen, aber das ist nichts was man freiwillig macht. Sprich man duckt sich automatisch, wenn man einen niedrigeren Teil der Höhle erkundet, das muss man nicht einmal bewusst steuern. Es fühlt sich einfach an, als könnte man nicht aufrecht stehen.

Sollte man es trotzdem tun (was meist aus Versehen geschieht), gibt es Möglichkeiten wie man als Entwickler darauf reagiert. Beim angesprochenen The Gallery etwa verschwimmt das Bild und der Ton wird ganz dumpf, in etwa so als wäre man tief unter Wasser. Andere Spiele blenden einfach das Bild aus und es wird Schwarz, bis man die Mauer wieder verlassen hat. Aber wie gesagt, man würde das freiwillig nicht machen und wer es trotzdem tut, betrügt sich ja nur selbst um ein tolles Erlebnis.
Post 01.09.2015, 12:55 Uhr
# 3
Tool8
ON
"... bei The Vanishing of Ethan Carter genutzt, das für ein Indie-Game mit einer überdurchschnittlich guten Grafik aufwarten kann."

lol, ein drolliges Understatement. Selbst wenn man den Zusatz "für ein Indie-Game" wegließe wäre es beinahe noch ein Understatement... :D

Das teleportieren wirkt auf mich, egal ob es ohne Verzögerung oder mit kurzzeitiger Hypergeschwindigkeit geschieht, leider schon stark wie ein mittelschwacher Kompromiss. Wir werden in den ersten Jahren des VR wohl damit klarkommen und klarkommen müssen, und es wird tolle Spiele dafür geben, aber so mittel- bis langfristig hoffe ich doch, dass irgendwann preiswerte omnidirectional treadmills kommen, die in etwa dem Konzept des Infinadeck folgen.
Ich bin mir nicht so 100%ig sicher, ob diese treadmills am Ende tatsächlich die ideale Lösung sein werden, da es letztlich doch wieder zu Irritationen führen könnte, dass man zwar die Beine bewegt, der Körper als solcher aber abgesehen von der visuellen Information eigentlich keine Bewegung in eine bestimmte Richtung wahrnimmt. Außerdem stellen sich neue Probleme bei der Übertragung der eigenen Bewegung ins VR, da die Nutzung der Daten der treadmills zur Positionsberechnung wohl eine höhere Latenz verursachen werden, als wenn das Lighthouse System die Bewegungen 1:1, wenn auch auf kleiner Fläche, trackt. Da bleibt noch viel Luft für Forschung und Entwicklung, bis wir vielleicht in einigen Jahren auf ganz natürliche Weise uneingeschränkt zumindest auf ebenen Flächen in der VR spazieren gehen können.
Post 01.09.2015, 16:53 Uhr
# 4
Lamarr
ON
.. und selbst solche Threadmills können ein massives Problem nicht lösen: Die Simulation von Treppen. In jedem Shooter gibt es Treppen, bzw. generell Höhenunterschiede, die man bewältigt. Ich habe selbst noch keine Erfahrung mit VR, aber zerstört das nicht die Immersion wenn man ansonsten die Körperbewegungen der virtuellen Umgebung automatisch/instinktiv anpasst, und dann auf einmal "ins Leere" steigt, wenn man eine Treppe sieht?
Post 02.09.2015, 00:55 Uhr


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