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Entwickler

"Blinken" statt Laufen in der SteamVR Vive

12.08.2015 | 19:12 Uhr | von Trineas
11.763 Hits
28 Kommentare
1 viewing
Das von Valve zusammen mit HTC entwickelte VR-Headset Vive begeisterte vergangene Woche das Publikum auf der Gamescom und auch mehrere Half-Life Portal-Redakteure. Der große Unterschied zu anderen Geräten ist, dass dank der Lighthouse-Tracking-Technologie ein ganzer Raum zum Holodeck umfunktioniert werden kann und man in der virtuellen Welt herumgehen kann. Doch selbst das maximal 20 m² große Zimmer kann zu klein werden, wenn man etwa eine offene Spielewelt erkunden möchte. Das Laufen per Controllereingabe ist zwar theoretisch möglich, führt aber bei vielen zu Unwohlsein oder gar Übelkeit und zerstört auch die sogenannte Präsenz, da die Bilder, die das Gehirn geliefert bekommt, nicht mehr mit dem übereinstimmen, was etwa die Sensoren im Innenohr melden, die in diesem Fall keine tatsächliche Bewegung registrieren.

Entwicklungsstudio Cloudhead Games, das den Vive-Launch-Titel The Gallery erstellt, hat sich dazu eine Lösung einfallen lassen, die nun in einem Video vorgestellt wurde. Der Spieler kann seine neue Position in der Welt auswählen und mit dem Klick auf einen Button wird der Avatar dorthin teleportiert. Damit das nicht zu abrupt geschieht, wird das Bild kurz schwarz, ähnlich als würde man zwinkern. Das System weiß dabei auch wie viel Platz der Nutzer hat und man kann praktisch sein Spielfeld einblenden und ausrichten um sicher zu stellen, dass sich etwa ein bestimmtes Objekt auch garantiert innerhalb des getrackten Bereichs befindet und man danach greifen kann.

Das Blink-System ist variabel und auch für Leute gedacht, die besonders wenig Platz haben. In einem automatisierten Modus schlägt einem das Spiel von sich aus interessante Plätze vor, zu denen man "blinken" kann. Valve selbst hat ebenfalls mit dieser Methode experimentiert, allerdings gibt es auch andere Möglichkeiten. In der Secret Shop-Demo kann man sich etwa schrumpfen lassen, wodurch man quasi in einem neuen Spielfeld ist. Viele Entwickler werden aber auch Spiele erstellen, bei denen so ein Kompromiss gar nicht notwendig ist. Der Launch-Titel Job Simulator wird beispielsweise immer in einem Raum spielen und auch das brandneu angekündigte Technolust: Scanlines, das von den Entwicklern als eine Art "Papers Please in VR" beschrieben wird, kann komplett ohne Teleportieren im eigenen "Holodeck" gespielt werden.


Kommentare (28)
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# 1
Anubis
ON
Sieht tatsächlich sehr gut aus das System. Freu mich schon darauf, wenn das erste erschwingliche VR-Headset auf den Markt kommt...
Post 12.08.2015, 20:32 Uhr
# 2
Trineas
ON
Die Vive kommt Ende des Jahres.
Post 12.08.2015, 21:02 Uhr
# 3
Voodoo1988
ON
Krass auf welche Ideen man kommt. Ich habe mir wirklich sehr viele Gedanken gemacht wie man dieses "gehen" gut umsetzen kann und auf die Idee eines Zwinkerns (Teleportation) bin ich echt nicht gekommen.

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!
Post 13.08.2015, 02:14 Uhr
# 4
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!


Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.

Übrigens: Von den Myst-Machern (Cyan) kommt ein VR-Spiel. Es nennt sich Obduction und sieht auch sehr gut aus. Es ist in jedem Fall angekündigt für die Rift - und ich denke es wird auch für die Vive kommen.
Link zu Obduction
Post 13.08.2015, 05:05 Uhr
# 5
ClemensProduction
ON
Wow mit dieser art sich durch die spiele welt zu bewegen könnt ein Hl3 VR ja doch möglich sein, dann bekommt die Grav Gun nen extra button zum teleportieren, Thank you Dr. Kleiner ヽ(^。^)丿
Post 13.08.2015, 06:26 Uhr
# 6
HorstMcDonald
ON
Zitat:
Original von Trineas

Der große Unterschied zu anderen Geräten ist, dass dank der Lighthouse-Tracking-Technologie ein ganzer Raum zum Holodeck umfunktioniert werden kann und man in der virtuellen Welt herumgehen kann.


Na, pass auf was Du da schreibst. Bzw. lies mal nach was damit in Wirklichkeit gemeint ist, bevor Du solche Begriffe verwendest. Mit einem Holodeck hat das so gut wie nichts zu tun. Dafür müsste es ohne Brille funktionieren und die Gegenstände müssten mittels Replikatoren real on the fly hergestellt werden können.

https://de.wikipedia.org/wiki/Star-Trek-Technologie#Holodeck
Post 13.08.2015, 08:31 Uhr
# 7
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.


Man kann dort einfach nur rumlaufen und das ist mit dieser Präsentation überhaupt nicht zu Vergleichen. Hier gibt es viel mehr Features die eben richtig gut für VR zugeschnitten sind und das ist beeindruckend.

Hier gehts ja darum dass der Lighthouse Bereich sinnvoll genutzt wird.

Zitat:
Original von HorstMcDonald

Na, pass auf was Du da schreibst. Bzw. lies mal nach was damit in Wirklichkeit gemeint ist, bevor Du solche Begriffe verwendest. Mit einem Holodeck hat das so gut wie nichts zu tun. Dafür müsste es ohne Brille funktionieren und die Gegenstände müssten mittels Replikatoren real on the fly hergestellt werden können.


Den Teil mit " umfunktioniert werden kann und in der virtuellen Welt herumgehen kann " hast du überlesen oder wie?
Post 13.08.2015, 09:39 Uhr
# 8
l-vizz
ON
@Voodoo1988: Stimmt nicht. Man kann sich zu bestimmten Stellen bewegen (ist einstellbar ob man gehen oder "beamen" möchte) und sich dann dort frei umsehen. Ebenso ist es natürlich möglich Dinge anzuklicken und zu interagieren.
Natürlich ist das jetzt kein "The Gallery" aber der Vergleich drängt sich geradezu auf. Und natürlich ja, das Spiel ist nicht für VR optimiert. Aber es wäre geradezu prädestiniert dafür das nachzuholen. Wir reden ja hier von einem Spiel das Jahr(zehnte) alt ist. Und in diesem Artikel ging es ja nicht um einen Vergleich der Spiele, sondern der Fortbewegungsmethode die eben schon vor Jahren genauso war.
Post 13.08.2015, 12:16 Uhr
# 9
Trineas
ON
Viele Spiele funktionierten früher so, man denke nur an die ganzen LucasArts-Adventures. Da lädt man auch einen Bereich in dem man sich frei bewegen kann und wenn man an sein Ende kommt wird der nächste Bereichi geladen.
Post 13.08.2015, 12:25 Uhr
# 10
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

Viele Spiele funktionierten früher so, man denke nur an die ganzen LucasArts-Adventures. Da lädt man auch einen Bereich in dem man sich frei bewegen kann und wenn man an sein Ende kommt wird der nächste Bereichi geladen.


Klar, da wurde das nur durch Türen oder den Bildschirmrand kaschiert. Außerdem schaute man durch außen auf das Geschehen. Hier ist es ja schon ein Bruch wo man kurz "schwarz sieht" und dann an einem anderen Ort ist. Ich finde dieses Vorgehen aber akzeptabel und gut, bis ggf. irgendwann jeder eine Möglichkeit hat beliebig weit in der VR zu laufen (z.B. durch diese Laufställe).
Post 13.08.2015, 18:52 Uhr
# 11
Daves
ON
Ich finde die Minecraft Kopie zwar nicht sonderlich einfallsreich, aber eine Sache zeigt sie ganz gut. Spiele, in denen der Spieler riesengroß ist scheinen auch gut zu funktionieren, weil man sich kleine Details unendlich nah heranzoomen kann.

Das mit dem blinken ist auch ok, aber irgendwie anstrengend. Dann lieber so wie in alten Adventures, in jedem Raum ist eine neue Szene, verbunden durch Türen oder ähnliches.

Laufställe....puh, das geht mir irgendwie zuweit, wie ein Hamster im Rad :)
Post 13.08.2015, 19:56 Uhr
# 12
Trineas
ON
Zitat:
Original von Daves

Das mit dem blinken ist auch ok, aber irgendwie anstrengend. Dann lieber so wie in alten Adventures, in jedem Raum ist eine neue Szene, verbunden durch Türen oder ähnliches.


In VR müssen Spieledesigner künftig mehr wie Theater-Regisseure denken und weniger wie Hollywood-Regisseure. Das war ja in den letzten Jahren der große Trend, dass die Spieleindustrie immer mehr der Filmindustrie nachgeeifert ist und von diesem Gedanken muss man sich in VR verabschieden. Da gibt es keine Cutszenes, kein ranzoomen an einen Charakter, keine Kameraschwenks um etwas zu zeigen, usw. Das ist mehr wie eine Bühne, die man komplett überblicken kann und der Regisseur weiß nie, wohin der Zuseher gerade schaut.

Allein schon Musik ist in VR problematisch. Woher kommt die? In regulären Spielen akzeptiert man einfach, dass die Spielewelt - eben wie ein Film - eine Musikuntermalung hat die aus dem Off daher kommt. Aber in VR? Da ist man selbst in der Welt und die Musik ergibt eigentlich gar keinen Sinn. Speziell dann wenn man auch noch exakt hören kann woher sie kommt. Hab letztens ein Interview mit einem Sounddesigner der an VR arbeitet angehört und der spricht genau das an. Musik reißt einem teilweise aus dem Erlebnis raus bzw. schwächt die Präsenz die man verspürt ab. Ist das okay oder will man das als Designer sogar? Und was für Alternativen gibt es? Musik nur da, wo es in der Spielewelt selbst Sinn ergibt, etwa wenn wo ein virtuelles Radio rumsteht?

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen - so wie vor über zwei Jahrzehnten bei den Ego-Shootern.


Zitat:
Laufställe....puh, das geht mir irgendwie zuweit, wie ein Hamster im Rad :)


Wesentlich wichtiger ist, dass sie schlicht und einfach nicht funktionieren. Man kann nicht vortäuschen dass man sich bewegt, wenn man sich nicht bewegt. Man strampelt einfach nur mit den Beinen, das ist aber nicht laufen und es wird sich auch nie echt anfühlen. Jeder der in sowas investiert macht einen riesigen Fehler.
Post 13.08.2015, 20:34 Uhr
# 13
Alryx
ON
Zitat:
Original von Trineas

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen [...]


Seh ich exakt genauso :D
Es stellt die Spieledesigner vor neuen Herausforderungen, aber genau das ist eben auch sehr spannend und geht auch mit vielen neuen Möglichkeiten einher.

Das mit der Musik empfinde ich als wenig problematisch.
Man brauch einfach nur (mehr) Umgebungsgeräusche, welche die Immersion verstärken.
Kenne das mit der Musik auch nur aus Egoshootern wie Call of Duty und anderen...da unterstreicht sie zb. die Action...kann man eigentlich auch gut drauf verzichten, würde ich meinen, wäre da in meiner Erinnerung nicht die geniale Snipermission in der Geisterstadt Prypjat (nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl), welche durch eine starke Atmosphäre besticht, zu der nicht unwesentlich auch die Hintergrundmusik beiträgt.

Call of Duty: Modern Warfare...hammer Action...geniale Inszenierung...nach der gut umgesetzten langsamen Einführung geht's richtig los...man hetzt von einer Szenerie in die nächste...überall knallt und pfeift es...und zw. all der Action kommt plötzlich ein Rückblick in die Geschichte...die wohl beste Mission vom ganzen Spiel, welche sicher auch dadurch so intensiv war, weil man zuvor kaum eine ruhige Minute im Kreuzfeuer hatte.
Die anderen CoD-Teile hab ich nie gespielt...


...zurück zur Musik.
man kennst's ja aus diversen Filmen, wo Soldaten vorm Gefecht Kopfhörer aufsetzen...kann man mal für die ein oder andere Mission so abgucken...lässt sich sicher auch passend integrieren, aber ansonsten würde ich von "Off-Musik" Abstand nehmen.
Wahlweise kann man die Entscheidung, ob der Spieler die Kopfhörer aufsetzt, auch ihm selbst überlassen...wäre auch ein cooles Feature, wenn man's realistisch umsetzt.
Soll zb. heißen, dass man seine Mitstreiter und alles andere drumrum kaum hört und bei Bedarf nur einen Ohrstöpsel/Hörer abnimmt...mit realistischem Tonübergang.
Aufm virtuellen Handy/Mp3Player oder was auch immer, kann man bei Bedarf die Musik ändern.
So kann letztendlich Musik und das Ganze drumrum auch die Immersion verstärken.

In GTA hat man's Autoradio...
Dramatische Missionen, die man designtechnisch gern mit Musik unterlegen will, kann man ja unter Umständen an passende Schauplätze platzieren...in der Oper...in einer Discothek...mitten aufm Schlachtfeld siehts da schon schwieriger aus, aber ist auch eher unnötig.
Bei den meisten Spielen hab ich sie standardmäßig aus, weil sie eben auch vorm klassischen Bildschirm die Immersion stören kann...bei Simulationen wie Mechwarrior online zb.

Bei den Laufställen bin ich auch eher skeptisch...aber wenn man per VR-Brille in eine Welt eintaucht, fühlt es sich vielleicht echt genug an?
...da mangelt's mir an gesichteten Erfahrungsberichten.

Es werden vermutlich "Holodecks" wie Pilze aus dem Boden schießen, wo man auf größerer Fläche mit Freunden spielen kann...quasi wie Paintball nur in VR und ähnlich teuer.
Da hat man dann eine größere Fläche und kann sich austoben, ohne gleich nach 5m gegen ne Wand zu laufen, wie in den heimischen 4 Wänden.

*€dit
Post 13.08.2015, 21:59 Uhr
# 14
Daves
ON
Zitat:
Original von Alryx

Es werden vermutlich "Holodecks" wie Pilze aus dem Boden schießen, wo man auf größerer Fläche mit Freunden spielen kann...quasi wie Paintball nur in VR und ähnlich teuer.
Da hat man dann eine größere Fläche und kann sich austoben, ohne gleich nach 5m gegen ne Wand zu laufen, wie in den heimischen 4 Wänden.


:) Ja das wird wahrscheinlich einen gewissen Erfolg haben, wenn die kabellose Übertragung der Daten keine Probleme macht.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

(passend dazu die Interntseite mit einigen Infos https://thevoid.com/ eröffnet angeblich nächsten Sommer)

Wobei hierbei noch unklar ist, ob deren eigene Technologie überhaupt gut genug ist. Das Video ist ja gerendert...
Aber es wird genug Konkurrenten geben...Denke mal sowas würde sich auch mit Lighthouse umsetzen lassen.

Zitat:
Original von Trineas

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen - so wie vor über zwei Jahrzehnten bei den Ego-Shootern.


Ja da stimme ich dir voll und ganz zu. Das wird sich wahrscheinlich zeigen wenn einige Spiele auf dem Markt sind.

Bezogen auf die Musik:
Es kommt dann ja wieder ganz auf die Art des Spiels an. In Doom (4) mit der Kettensäge rumlaufen und dabei Musik, wieso nicht? :) Aber in ernsteren Spielen könnte die Typische Hollywood Musik dann doch fehl am Platz sein.
VR ist ja generell wesentlich intensiver was die Wahrnehmung angeht.

Auch grafisch müssen ja einige Dinge neu bedacht werden wenn es um Realismus geht.

Aber wenn ich jetzt Minecraft VR spiele oder ein Rätselspiel, wo es eben nicht um Realismus und Immersion geht, dann ist Musik auch ganz nett.

Ansonsten wie in GTA: wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, wie zB Autofahren, dann Musik über das Radio.
Post 13.08.2015, 22:32 Uhr
# 15
HorstMcDonald
ON
Leute, das hier hat ernsthaft nichts mit einem Holodeck zu tun. Hier laufen einfach nur Spieler mit 2 Bildschirmen vor der Nase durch ein Zimmer...

Aber wehe, es regt sich nochmal einer über User auf die das Wort Steambox in den Mund nehmen... ;-)
Post 14.08.2015, 07:59 Uhr
# 16
Voodoo1988
ON
Dann musst du nochmal richtig lesen weil so ein Satz besteht aus vielen Wörtern.
Post 14.08.2015, 08:49 Uhr
# 17
Frohman
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Zitat:
Original von Voodoo1988

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!


Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.

Übrigens: Von den Myst-Machern (Cyan) kommt ein VR-Spiel. Es nennt sich Obduction und sieht auch sehr gut aus. Es ist in jedem Fall angekündigt für die Rift - und ich denke es wird auch für die Vive kommen.
Link zu Obduction


:D :D JA Leute, genau daran musste ich auch sofort denken xD Das hab ich damals aus der Bücherei ausgeliehen - OMG aus der Bücherei!!! Das ich darüber noch reden unglaublich! :P

http://cyan.com/games/riven/ (Ist Riven, aber vom Prinzip gleich!)
Post 14.08.2015, 09:16 Uhr
# 18
l-vizz
ON
Hier ein Interview-Ausschnit von Palmer Luckey (Oculus Gründer) über SteamVR.

"Interviewer: Arbeitet ihr mit Valve zusammen um sicherzugehen, dass die CV1 beim Launch auch voll kompatibel mit SteamVR sein wird?

Luckey: Wir versuchen nicht ein universelles SDK zu machen. Das ist Valves Projekt. Wir gehen da einen ganz anderen Weg. Zum Beispiel: Unser SDK unterstützt Sachen wie „Asychonous Timewarp“ und wir werden neue Features wie „Positional Timewarp“ und „Late Latching“ haben, alles Dinge, die Valve nicht in SteamVR integriert. Das ist einer der Gründe, warum die Performance in SteamVR sehr viel schlechter ist, als in unserem nativen SDK. Wir versuchen nicht das aktiv zu unterstützen. Auch weil es nicht wirklich möglich ist. Es ist eine komplett anderes SDK, über das wir keine Kontrolle haben."

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=pWlfUDiGqgc&feature=youtu.be
bzw:
http://www.vrnerds.de/gamescom-2015-palmer-luckey-interview/
Post 14.08.2015, 12:52 Uhr
# 19
Voodoo1988
ON
Ich bin unglaublich froh dass Valve mit HTC eine eigene VR Lösung entwickelt. Nicht ohne Grund war mir Oculus Rift immer weniger sympathisch die letzten Monate.

Der Deal mit dem Xbox One Gamepad war für mich die letzte Bestätigung dass ich so ein Unternehmen nicht unterstützen möchte.

Was sollen eigentlich diese Features sein die von Valve nicht unterstützt werden sollen?
Post 14.08.2015, 19:55 Uhr
# 20
Alryx
ON
seh ich wie Voodoo.
Seit dem Facebook-Deal haben sie enorm Sympathien verloren und die oben von I-vizz zitierte Aussage macht's nicht besser.
Sie zollen Valve auch kein bissl Respekt, obwohl sie mit den Weg bereitet haben, ihre Oculus mit verbessert haben und ein offenes System generell lobenswert ist, aber eben dieses offene System ist ihnen bzw. ihren Investoren vermutlich ein Dorn im Auge, darum die Argumentation: "die machen das schlecht, wir machen das besser *mit irgendwelchen Fremdwörtern umherwirf*"
Hab noch nie was von „Asychonous Timewarp“, „Positional Timewarp“ und „Late Latching“ gehört...klingt nach mehr, als es letztendlich ist...aber hab auch keine Ahnung!^^
Und fraglich, ob Valve/HTC das nicht auch erreichen bzw. toppen kann.

ach und Danke Daves für den Trailer...cooles Video von "The Void". ;)
Die Ausrüstung soll ja bis zu 6000 Dollar kosten, welche man am Mann trägt...fraglich, was speziell die Brillen drauf haben...bin da skeptisch, aber es ist ein guter & mutiger Ansatz..das Konzept wird vermutlich aufgehen.
Da lässt sich ja rein theoretisch der Film Prometheus nachstellen bzw. hautnah erleben...krasse Vorstellung, auch wenn der Film an sich sehr enttäuschend war (handwerklich war er allerdings erste Sahne).
Dem Trailer werden sie wohl kaum gerecht werden...also noch nicht, aber cool sieht's aus und irgendwann sind sie so weit.
Besonders die Anpassung der Location an die virtuelle Welt ist genial...gibt zwar dann wenig Spielraum beim variieren, da die Räume quasi fix sind...vielleicht sind sie aber doch nicht so fix.
29$ kostet der Eintritt...weiß aber nicht, was man dafür bekommt bzw. wie lange der Trip geht.
Für mich würde der Reiz stark verloren gehn, wenn das ein Arcade-lastiges Konzept ergeben soll, wie in einer Schießbude...schließlich wollten die Investoren ursprünglich einen Jahrmarkt eröffnen.
Hoffe, sie verschenken da nicht zuviel Potential, aber der Umsatz wird letztendlich entscheiden.
Post 14.08.2015, 23:36 Uhr


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