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Steam Valve führt Bezahl-Mods ein
23.04.2015 | 17:56 Uhr | von Trineas
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17.260 Hits
60 Kommentare 1 viewing
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Ab sofort können über den Steam Workshop nicht nur Mods runtergeladen, sondern auch gekauft werden. Valve hat ein neues System vorgestellt, mit dem die Community ihre selbst erstellten Inhalte auch kommerziell vertreiben kann, freiwillig natürlich. Als erstes Spiel wird The Elder Scrolls 5: Skyrim diese Funktion unterstützen, weitere Titel sollen in den nächsten Wochen folgen. Laut Valve-Entwickler Tom Bui gibt es damit erstmals die Möglichkeit Mod-Entwickler direkt für ihre kreative Arbeit zu belohnen und ihnen damit auch finanziell zu helfen.
Zitat: Original von Tom Bui We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop. User generated content is an increasingly significant component of many games, and opening new avenues to help financially support those contributors via Steam Workshop will help drive the level of UGC to new heights.
| Mod-Entwickler können den Preis selbst festlegen, Nutzer können aber freiwillig auch mehr zahlen. Möchte man eine bestimmte Mod besonders unterstützen, kann man über das "Pay what you want"-Menü einen höheren Betrag als den Mindestpreis auswählen. Anders als bei Steam-Spielen gibt es bei Mod-Käufen außerdem ein garantiertes 24 Stunden-Rückgaberecht. Wenn eine Mod nicht funktioniert oder nicht hält was sie verspricht, kann sie innerhalb von dieser Frist wieder zurückgegeben werden.
Momentan sind 19 Bezahl-Mods und über 24.000 kostenlose Mods für Skyrim verfügbar. Das populäre RPG ist außerdem im Rahmen eines Free Weekends zurzeit kostenlos erhältlich. Mehr Infos zu Bezahl-Mods und eine FAQ für Modder und Nutzer findet ihr unterhalb der Umfrage verlinkt.
Umfrage:
Könntest du dir vorstellen für Mods zu bezahlen?
Ja |
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136 |
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32 % |
Nein |
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213 |
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50 % |
Weiß nicht |
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73 |
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17 % |
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Insgesamt: |
422 |
Stimmen |
100 % |
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Das gefällt mir momentan wirklich nicht. Das spaltet die Community. Der negative Aufschrei ist entsprechend groß. Manche reden bereits davon, dass das möglicherweise Modding tötet.
Ich bin jetzt echt kein Fan von dem Feature. Früher oder später werden wohl auch die kostenlosen Mods als Paid hochgeladen. So oder so ähnlich.
Es sollte wirklich eher optionale Donations geben. Also, dass man die Mods weiterhin ohne Zeitdruck ausprobieren kann und sich danach entscheiden kann ob man etwas spendet.
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23.04.2015, 18:06 Uhr |
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Naja, das Konzept von Bezahl-Mods ist ja nichts neues, siehe etwa Garry's Mod. Es wird nur der Prozess und die Bürokratie herum vereinfacht und somit attraktiver.
Ich glaube auch nicht, dass es Modding töten wird. Vieles was früher kostenlose Mods gewesen wären, sind heute sowieso schon kostenpflichtige Indie-Spiele. Da ist viel Talent in diese Richtung abgewandert und trotzdem hat Modding überlebt. Außerdem kann es sich ja rein zahlenmäßig gar nicht ausgehen, dass jede Mod kostenpflichtig und erfolgreich wird, weshalb sich die meisten kostenpflichtigen Mods, sollten sie nicht irgendein besonderes Alleinstellungsmerkmal haben, kaum verkaufen werden können. Und wenn du dann ein Modder bist der viel Zeit reingesteckt hat, dann ist es dir wahrscheinlich wichtiger dass möglichst viele Leute deine Mod spielen, dir Feedback geben und Spaß damit haben, statt vielleicht 50 Euro in einem Jahr damit zu verdienen.
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23.04.2015, 18:14 Uhr |
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Ich stehe dem ganzen ebenfalls leicht zwiegespalten gegenüber.
Auf der "Pro" Seite steht:
- Künstler die wirklich Zeit und Arbeit reingesteckt haben kriegen so ihren verdienten Lohn.
- Es gibt einen größeren "Ansporn", was vllt den ein oder anderen dazu verleitet seine Mod Ideen dochnoch umzusetzen und so ein paar Euros zu verdienen.
Auf der "Contra" Seite steht:
- Es wird eine riesige "Müllschwemme" geben. Man siehts ja schon bei den Dota Items was für ein Mist teilweise hochgesteltl wird. Und ich rede jetzt nicht von "es gefällt mir persönlich nicht" Mist, ich rede hier von einfarbigen Items die Aussehen wie der Deckel eines Pappkartons. Und dazu irgendein Bild das man von Google kopiert und ein bisschen mit Paint übermalt hat.
Gleiches wird hier passieren.
- "Enttäuschte Erwartungen". Viele werden jetzt glauben mit ein bisschen 3D gebastel den riesen Jackpot einfahren zu können und sich mit 1-2 Schwertern der Kategorie "2 Holzstäbe aneinander geklebt" in den Ruhestand begeben zu können. Beim Großteil wird das aber nix werden, selbst diejenigen welche sich gut verkaufen werden auf lange Sicht nur ein paar 100 Euro reinbringen.
- Manch guter Mod der bis jetzt kostenlos rausgebracht worden wäre wird so vllt doch eher zu indirektem DLC.
- Nicht zu vergessen die rechtlichen bzw praktischen Probleme. Was wenn es zu Bugs und co kommt? Was wenn sich erst hinterher herausstellt dass ein Item so nicht hätte verkauft werden dürfen, zb wegen Copyrightproblemen? Was wenn die Bugs erst nach der "Umtauschfrist" auftreten und wirklich gravierend sind?
Alles in allem fand ich das bisherige System wie zb bei Dota 2 ganz ok. Ich fand zwar dass der "Auswahlprozess" seitens Valve etwas transparenter sein könnte, aber ansonsten fand ich es gut. Aber auch wenn ich "Offenheit" schätze und es genauso gut finde dass Valve in dem Bereich etwas vom "Gatekeeper spielen" zurücktritt finde ich ein "jeder darf alles rauswerfen" System nun wieder zu offen. Zumindest ein grobes "Vorfilter System" sollte schon da sein, spätestens dann wenn es um Multiplayer Spiele geht.
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23.04.2015, 18:18 Uhr |
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Garry:
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23.04.2015, 18:28 Uhr |
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Ich warte jetzt mal ab, wie es sich weiterentwickelt. Schnell entfernt wird es wohl eher nicht, auch wenn der Aufschrei groß ist. Es wird einfach wie bei CS, Dota und TF einfach zu viel Schrott hochgeladen, in einem Versuch, um möglichst viel Geld aus den Taschen zu ziehen.
Zitat: Außerdem kann es sich ja rein zahlenmäßig gar nicht ausgehen, dass jede Mod kostenpflichtig und erfolgreich wird, weshalb sich die meisten kostenpflichtigen Mods, sollten sie nicht irgendein besonderes Alleinstellungsmerkmal haben, kaum verkaufen werden können
| Dem schließe ich mich an. Viele kommen jetzt gar nicht auf diesen Gedanken (wie ich, bevor ich den Kommentar gelesen habe), dass es darauf hinauslaufen wird. Momentan herrscht noch zu sehr "blinde" Wut.
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23.04.2015, 18:36 Uhr |
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Schon mal massig Content für ein Spiel erstellt. Das man gerne auch für seine Arbeit entlohnt werden möchte, ist doch klar.
Der Markt wird es regeln. Schrott werden die Spieler kaum kaufen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Community nur noch gegen Geld moddet.
Viel mehr Bedenken sollte Valve haben, dass die Modder auf UT4 wechseln.
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23.04.2015, 18:41 Uhr |
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Kleine Nachtrag-Frage meinerseits:
Wie genau sieht es eigentlich mit dem Copyright der Spieler untereinander aus? Das man nen Mod nicht einfach so mit "Copy&Paste" kopieren darf, aber was wenn jemand einen anderen Mod 1 zu 1 nachbaut, aber eben in eigenarbeit? Auf "Ideen" an sich gibt es ja erstmal soweit ich weiß kein direktes Copyright, es sei denn man sichert sich ein Patent dazu (was auch nur dann geht wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind). Also könnte es ja rein theoretisch passieren dass jemand einen Mod mit speziellem Alleinstellungsmerkmal entwickelt (was vorher kein anderer hatte), und jemand kurz nach Release diesen Mod nachbaut und so auf der Welle des Erfolgs mitreitet ohne sich die "Überlegungsarbeit" gemacht zu haben.
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23.04.2015, 18:48 Uhr |
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Grundsätzlich ist der Contentersteller der Urheber (nach deutschem Recht). Das kann man auch nicht abtreten und auch kein Unternehmen kann dir das nehmen. Viel wichtiger ist, welche Nutzungsrechte Valve vertraglich regelt. Ihr könnt euch die AGB dazu mal durchlesen.
Wenn man die Tools von Valve nutzt, kann es sein, dass die Nutzungsrechte automatisch an alle vergeben werden, die das Spiel käuflich erworben haben. Ansonsten frage ich mich, wie sie das mit den Maps rechtlich geregelt haben.
Gleiches mit SourceMod. Plugins, die mit dem Compiler in den Bytecode übersetzt werden, unterliegen automatisch der GPL. In wie weit das rechtlich haltbar ist, kann auch wieder nur ein Gericht feststellen.
Theoretisch könnte so jeder Urheber einen Serveradmin abmahnen, wenn dieser eine Map oder sonst etwas von ihm verwendet. Der Urheber könnte unabhängig davon ein Verfahren anstreben bzw. durch einen Rechtsanwalt eine Abmahnung veranlassen. Die Abmahnung kann man auch selbst schreiben. In wie weit die Forderung berechtigt ist und welche AGB von Valve nach deutschem Recht gültig sind und welche nicht, wird dann auch ein Gericht feststellen müssen.
Urheberrecht und Nutzungsrecht muss man immer getrennt sehen. Ein Urheber kann z.B. einem Sender die Nutzungsrechte gewähren und genau festlegen, wie diese Nutzungsrechte aussehen (Printmedien, Internet, TV usw.) Zusätzlich kann der Urheber den gleichen Content unter vielen unterschiedlichen Lizenzen veröffentlichen, wie er mag.
Erschwerend kommt hinzu, dass jedes Land andere Regelungen hat.
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23.04.2015, 19:17 Uhr |
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Der aller größte Blödsinn ever.
Mehr braucht man dazu nicht zu sagen.
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23.04.2015, 20:33 Uhr |
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Zitat: Original von Drakon Der aller größte Blödsinn ever.
Mehr braucht man dazu nicht zu sagen.
| Also, du schuldest natürlich niemandem Rechenschaft oder so, aber:
Doch, eigentlich braucht man schon mehr dazu zu sagen bzw sollte es. Dass Leute für ihre Arbeit (die je nach Projekt und Leuten die Helfen durchaus Wochen / Monate / Jahre in Anspruch nehmen kann) ein klein wenig Lohn und Anerkennung bekommen ist von der Grundidee nämlich absolut richtig, nur die Umsetzung des ganzen ist fragwürdig.
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23.04.2015, 20:38 Uhr |
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1. An die "Mod-Macher" kommen vom Preis lediglich 25% an. Steht wenigstens groß auf der FAQ Seite vom Workshop. Da geht mir schon das Zitat von Tom Bui aufn Sack. So großkotzig tun "Ja, die bekommen jetzt alle einfacher Geld" aber 75% vom preis einsacken. So ein scheiß getuhe.
2. (zum Gmod Vergleich) Man kann ein neues Modell NICHT mit neuen Programm Code, neuen Spielmodi etc. vergleichen.
3. Die wirklich riesigen "Brecher" Mods für Skyrim, werden es nie auf Steam schaffen, aus nem ganz einfachen grund: Der Workshop hat für jede Mod ein Data Limit.
Ich WERD MICH JETZT IRREN, aber mir schwirrt irgendeine "100 MB" Begrenzung im Kopf rum.
Das heißt, all die Textur Overhauls und Model Overhauls, wo wirklich haufen Aufwand dahinter steht und ich auch sagen würde: "Ja dafür kann ich mal 1-2€ ausgeben" wird es nie auf Steam geben, solange das Data Limit noch aktiv ist.
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23.04.2015, 20:49 Uhr |
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Zitat: Original von Drakon 1. An die "Mod-Macher" kommen vom Preis lediglich 25% an. Steht wenigstens groß auf der FAQ Seite vom Workshop. Da geht mir schon das Zitat von Tom Bui aufn Sack. So großkotzig tun "Ja, die bekommen jetzt alle einfacher Geld" aber 75% vom preis einsacken. So ein scheiß getuhe.
| Was auch absolut nachvollziehbar ist, schließlich nutzen die Modder die Engine, den Content und die IP von jemand anderen und verkaufen die Mod auf einer Plattform von wieder jemand anderen. Da ist es nur logisch, dass der Anteil viel kleiner ist, als wenn man beispielsweise seine eigene IP, seine eigene Engine und seinen eigenen Content hat und nur eine Plattform nutzt. Deshalb kriegt man dann auch 70%, in dem Fall aber nur 25%.
Zitat: 3. Die wirklich riesigen "Brecher" Mods für Skyrim, werden es nie auf Steam schaffen, aus nem ganz einfachen grund: Der Workshop hat für jede Mod ein Data Limit.
Ich WERD MICH JETZT IRREN, aber mir schwirrt irgendeine "100 MB" Begrenzung im Kopf rum.
| Die wurde schon vor einiger Zeit aufgehoben.
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23.04.2015, 21:25 Uhr |
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Mag sein, aber wirklich Untertsützend find ich das nicht :|
Zumal ich für 1 Modell kein 1€ ausgebe, also müssen die Preise niedriger gesetzt werden = noch weniger für den Modder etc.
Und die ist wirklich aufgehoben? Dann scheinen das einige große Mod Projekte noch nicht zu wissen :o
Naja, wie gesagt das ganze ist einfach bullshit hoch 10 in meinen Augen :|
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23.04.2015, 22:02 Uhr |
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Zitat: Original von Trineas Zitat: Original von Drakon 1. An die "Mod-Macher" kommen vom Preis lediglich 25% an. Steht wenigstens groß auf der FAQ Seite vom Workshop. Da geht mir schon das Zitat von Tom Bui aufn Sack. So großkotzig tun "Ja, die bekommen jetzt alle einfacher Geld" aber 75% vom preis einsacken. So ein scheiß getuhe.
| Was auch absolut nachvollziehbar ist, schließlich nutzen die Modder die Engine, den Content und die IP von jemand anderen und verkaufen die Mod auf einer Plattform von wieder jemand anderen. Da ist es nur logisch, dass der Anteil viel kleiner ist, als wenn man beispielsweise seine eigene IP, seine eigene Engine und seinen eigenen Content hat und nur eine Plattform nutzt. Deshalb kriegt man dann auch 70%, in dem Fall aber nur 25%.
| Ist klar, dass da andere Verhältnisse gelten müssen, aber wie viel von den 75% landen bitte bei Steam und wieviel beim Inhaber der IP?
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23.04.2015, 22:13 Uhr |
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Genau so wird die Zukunft von Steam aussehen, Professionalisierung von costum content! Dota 2 hat da den Anfang für Valve gemacht.
Das Rückgaberecht ist schon nett, aber manchmal sollten Märkte eben etwas reguliert sein Das Votingsystem ist ja ganz nett in dota2
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23.04.2015, 22:35 Uhr |
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Zitat: Original von DAS k1ishEé Ist klar, dass da andere Verhältnisse gelten müssen, aber wie viel von den 75% landen bitte bei Steam und wieviel beim Inhaber der IP?
| Wissen wir nicht, aber offenbar ist der Anteil für Bethesda hoch genug, dass sie dem zugestimmt haben.
Zitat: Original von Daves Genau so wird die Zukunft von Steam aussehen, Professionalisierung von costum content! Dota 2 hat da den Anfang für Valve gemacht.
| Ist ja auch nicht wirklich überraschend, Valve redet seit Jahren davon und wir haben oft genug darüber berichtet. Valve hat die Philosophie, dass die Grenze zwischen Entwickler und Konsumenten immer mehr an Relevanz verliert. Ich bin schon gespannt was sie mit Source 2 in dem Bereich planen, Gabe Newell hat ja einiges angedeutet.
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23.04.2015, 23:13 Uhr |
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Zitat: Ist ja auch nicht wirklich überraschend, Valve redet seit Jahren davon und wir haben oft genug darüber berichtet. Valve hat die Philosophie, dass die Grenze zwischen Entwickler und Konsumenten immer mehr an Relevanz verliert. Ich bin schon gespannt was sie mit Source 2 in dem Bereich planen, Gabe Newell hat ja einiges angedeutet.
| Ich persönlich hoffe ja auf ein Content-Erstellungs-Tool das auf die Valvespiele zugeschnitten ist, ähnlich wie zb auch der Source Film Maker darauf zugeschnitten ist Filme mit TF2 und co zu machen. Es gibt zwar bereits genug kostenpflichtige und kostenfreie Programme für die Erstellung von Items und Figuren, aber ein Extratool von Valve hat da einfach viel mehr Potential für "Quality of life" Features:
- Zugriff auf vorgefertigte Farbpaletten. Wenn man zb ein Item für einen Dota 2 Helden erstellt könnten einem sofort seine Primärfarben angeboten werden damit man einen einheitlichen Look hinkriegen kann.
- Automatische Erkennung der "Workshopregeln". Wenn zb ein Item nur X Polygone haben darf, dann kann das Programm gleich sagen "Du hast noch X Polygone für diesen Char übrig".
- Einfache Einbindung in den Workshop. Ein paar der aktuellen Programme bieten zwar bereits Workshop-Integration, eine direkte Anbindung seitens Valve wäre aber womöglich besser und effizienter.
- Eine vorgefertigte Auswahl an Effekten und Partikeln und eine einfache Möglichkeit diese leicht zu verändern und einzubauen. Dass würde zumindest ein klein bisschen auch das Problem mit "Custom Partikel Effekten" lösen was Valve momentan zu haben scheint (soweit ich weiß wurde erst letztens ein entsprechender Text beim Workshop eingefügt der besagt dass die Unterstützung von Custom Partikel Effekten vorrübergehend nichtmehr gilt und man beim Erstellen von Dota 2 Items doch bitte davon abesehen soll).
- Usw.
Ich sehe da ziemlich viele Möglichkeiten wie Valve der Community mit so einem Tool sehr viel gutes tun kann. Und rein theoretisch könnte es wie der Source Film Maker sogar kostenlos sein, denn sein wir mal ehrlich: So ein Tool würde weit mehr Leute dazu bringen sich mit Itemerstellung zu beschäftigen. Und in Kombination mit der "75% gehen an Valve" Regelung wird Valve wahrscheinlich genug Geld an den Items verdienen um die theoretischen Kosten eines solchen Programms sehr schnell wieder einzuspielen. Ich mein, erst vor kurzem gab es ja die News dass Valve mit dem Workshop bereits 57 Millionen Dollar ausgezahlt hat. Heißt wiederum dass sie selbst 171 Millionen Dollar selbst eingestrichen haben.
Einfach ausgedrückt: Wenn Valve der Meinung wäre so ein Tool kostenlos bereitzustellen würde sich nicht lohnen, dann weiß ich auch nicht weiter.
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24.04.2015, 00:02 Uhr |
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Die Idee ist auf jeden Fall super - warum Modder nicht für ihre Arbeit entlohnen? Das ganze "RIP Valve, RIP Modding" ist total übertrieben aufgeblasen worden.
Wie bereits mehrfach erwähnt gehen hier keine 75% an Valve - die erhalten ihren normalen Anteil, der Rest geht an Bethesda. Jene haben nämlich dieses Verhältnis selber festgelegt.
Was ich persönlich ungeschickt formuliert oder umgesetzt finde ist die "Pay What You Want"-Option, da diese im Regelfall (zum Beispiel auf Bandcamp) auch impliziert, dass man einfach nichts bezahlt. Wäre dies eine Option, dann würden viele Leute bestimmt nicht so übertrieben reagieren, wie sie es im Moment tun.
Zum anderen ist es doch eine komplett freiwillige Sache - entscheidet sich der Modder dafür, dass er seine Mod umsonst anbietet, so kann es so halt bleiben. Ich glaube daher schon, dass sich das System mit der ein oder anderen kleinen Anpassung schon durchsetzt und auch als gut akzeptiert wird.
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24.04.2015, 08:55 Uhr |
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Ay, da haben wir nun wirklich ein kontroverses Thema vorliegen...
Einerseits sehe ich das schon gut so: Leute, die Content machen, der super ankommt, sollen auch entlohnt werden. Dagegen ist ja nichts einzuwenden. Dadurch kann die Qualität vieler Mods ja auch gesteigert werden. Wobei hier auch zu sehen ist, dass Projekte wie "No More Room In Hell" oder auch andere bekannte Mods es ja auch zur eigenen Indie IP geschafft haben (NMRIH und Contagion), die sich auch guter Spielerzahlen erfreuen. Warum der Weg zum Indie eingeschlagen wurde, haben die Contagion-Jungs damals glaub ich gesagt: Sie brauchten finanzielle Ressourcen, um Ihre Ideen mit genug Manpower umsetzen zu können. Denn seien wir ehrlich: Wer heutzutage hobbytechnisch an einer Total Conversion arbeitet, der hat entweder nichts weiteres mehr neben Job und Modding oder eben keinen Job.
Wenn man mit der Mod an die Öffentlichkeit tritt, hat man den Salat: Ne Menge Leute, die nun darauf geiern, dass endlich etwas kommt. Bestes Beispiel: Black Mesa. Und die langen Wartezeiten erzeugen zweifelsfrei einen gewissen Unmut.
Ich weiß nur nicht, ob es halt doch genug Sinn macht hier den Mod-Bezahlweg einzuschlagen...
Warum dann nicht einfach den Weg als Indie?
Aber es wurde schon angemerkt: Die Welle an schlechten Sachen, die kommen könnte. Und ein solches Beispiel hätte ich auch schon: Die Portal 2 Mod "TAG".
Ich habe die damals umgehend gekauft, weil ich dachte: Okay, Valve lässt das für Geld in den Shop, es muss also brauchbar sein. Als ich das Ding dann durch hatte, war ich froh, es bei Seite legen zu dürfen. Denn die Qualität war doch nicht wie erwartet. Gegenüber Portal Mods wie etwa auch "Portal: Prelude" ist das eine Frechheit. Das französische Team um Portal: Prelude und I Hate Mountains (L4D Campaign) haben echt laaaange und hart gearbeitet (habe damals mit denen journalistisch zusammengearbeitet) und die Jungs waren verdammt stolz auf Ihr Werk und hätten die eine oder andere Entlohnung verdammt noch eins verdient - ob die es wollten, weiß ich leider nicht. Wenn ich diese Qualität dann mit der von TAG vergleiche, weiß ich einfach nicht, ob das System sinnvoll ist, dass die Dinger direkt gekauft werden.
Ich sehe es eher so, dass Valve die Möglichkeit bieten soll, dass Mods besser promoted werden auf Steam und eine integrierte Donation-Möglichkeit gegeben wird. Ggf. mit einem Pop-Up, dass dem User einmalig nach einer gewissen Spielzeit der Mod sagt "Du kannst das Projekt unterstützen."
Das gäbe die Möglichkeit die Qualität vorab testen zu dürfen und auch den Urheber zu unterstützen.
Man kann nun fragen "Aber bei Spielen von Entwicklerstudios zahlt du doch auch vorher, warum hier nicht?". Der Grund hierzu wurde genannt: Support, Support, Support - sprich Einhaltung von Kaufverträgen und der Qualität. Entwickler sind an solches mit Ihrer Werbung verpflichtet - Modder meines Wissens nach besitzen dabei keine Pflichten. Generell kann man hier jetzt mal eine interessante philosophische Frage aufbringen: Wann ist eine Mod ein Spiel?
Ich weiß wie gesagt, nicht direkt was ich davon halten soll, halte aber eine von Valve/Steam getriebene Donation-Möglichkeit für zweckdienlicher bei allen Parteien...
Green-Rabbits Vorschlag eines monolithischen Content-Creators von Valve ist eine verdammt gute Überlegung. Habe mir diese Frage bei den Dota 2 workhsop-Sachen schon ewig gestellt, weshalb Valve da nichts vereinheitlicht. Zumal es Ihnen Arbeit in Sachen Conversion abnimmt. Das wäre für Valve und die Community ein Gewinn.
Aber ein 3D Tool und Ähnliches entwickeln sich auch nicht eben, obwohl eine Kooperation mit Software-Herstellern auch denkbar wäre. Sodass beispielsweise ein prozentualer Anteil der mit dem Tool entwickelten Ingame-Inhalts-Erlöse an diesen weiteregegeben werden.... Die Möglichkeiten sind endlos. Ich würde hierzu auch gerne mal von Valve hören, welche Ambitionen es in der Richtung gibt, ob es die gab und falls ja, weshalb diese verworfen wurden.
Könntet Ihr, HL-Portal-Jungs, da eventuell mal nachhaken? Würde mich freuen.
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24.04.2015, 09:12 Uhr |
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Zitat: Original von trecool Wie bereits mehrfach erwähnt gehen hier keine 75% an Valve - die erhalten ihren normalen Anteil, der Rest geht an Bethesda. Jene haben nämlich dieses Verhältnis selber festgelegt.
| Steht irgendwo die Bestätigung dafür? Im FAQ heißt es nämlich nur, dass der Modder einen 25% Anteil erhält. Etwas was von vielen beschwert wird, da jeder denkt, dass Valve die restlichen 75% bekommt.
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24.04.2015, 09:31 Uhr |
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