Ein Redakteur der deutschen Computerzeitschrift c't hatte auf der GDC die Möglichkeit das SteamVR-System mit dem Vive-Headset auszuprobieren und teilt in einem Artikel seine Eindrücke von dem Erlebnis. Wie auch viele andere Reporter ist er besonders vom Tracking-System "Lighthouse", das Valve in den letzten Jahren entwickelt hat, angetan. Dieses sei allen Konkurrenzprodukten, wie etwa PS Move von Sony, deutlich überlegen und würde alle Bewegungen exakt und ohne Verzögerung in die virtuelle Realität übernehmen. Das alles sei "komplett überzeugend".
Zitat: Original von c't
Im direkten Vergleich mit der neuesten Version der Oculus Rift (Crescent Bay) deckt die Vive-VR-Brille nicht nur einen höheren Blickwinkel ab, das Bild wirkt auch schärfer, kontrastreicher und heller. Außerdem hat Oculus derzeit keine VR-Controller, die mit dem Vive-System vergleichbar wären, noch können Sie die Bewegungen des Spieler innerhalb eines so großen Raums so exakt verfolgen. Somit ist Vive das bislang umfangreichste und überzeugendste VR-Komplett-System. Man merkt deutlich, dass Valve bereits seit drei Jahren mit rund 35 Mitarbeitern (von insgesamt 350) an der Entwicklung des Vive-Systems arbeitet und inzwischen Lösungen zu Problemen gefunden hat, von denen andere Hersteller im VR-Markt vielleicht noch nicht einmal wissen, dass sie sie haben.
Nachdem in einer ersten Version des Artikels davon die Rede war, dass zumindest beim Display der neueste Oculus Rift Prototyp überlegen sei, ruderte man mittlerweile zurück: "Nach einem direkten Vergleich beider Systeme auf der GDC haben wir diese Einschätzung revidiert. Vive ist derzeit allen anderen VR-Systemen, die wir ausprobieren konnten, weit überlegen." Den kompletten Artikel findet ihr unterhalb der News verlinkt.
Doch das sind nicht die einzigen Neuigkeiten zu dem Thema, so hat etwa Gabe Newell der New York Times ein Interview gegeben und darin erklärt, dass SteamVR das Motion Sickness Problem gelöst habe: "Null Prozent der Leute wurde schlecht". Er führt das auf das exakte Tracking zurück, das Bewegungen millimetergenau und ohne wahrnehmbarer Latenz von der Realität in die virtuelle Welt übersetzt. Das bestätigen auch die Betreiber des YouTube-Kanal Tested, die ebenfalls die Chance hatten es auszuprobieren.
Auf ihr Urteil wurde wegen ihrer Fachkenntnis in der VR-Community besonders viel Wert gelegt und es fällt positiv aus: SteamVR sei besser als jedes andere VR-Headset, das sie bisher ausprobiert haben. Und das inkludiert sowohl die neuesten Prototypen von Sony als auch von Oculus. In ihrem Video findet ihr zu Beginn auch ein Interview mit Ken Birdwell, einem Valve-Urgestein, der seit der Gründung des Studios im Jahr 1996 bei Valve arbeitet und unter anderem das (damals revolutionäre) skelettbasierte Animationssystem für das originale Half-Life erfunden hat.
Shut up and take my money sag ich da nur. Ich bin jetzt 36 Jahre alt - und warte seit über 20 Jahren auf so ein Teil. Bisher war Oculus mein Ding - aber das Teil ist eine andere Liga (gut, Oculus wird nachlegen). Aber hier haben wir zumindest einmal ein Datum für den Verkauf (Holiday 2015).
Wie schon geschrieben habe ich ein Dev Kit 2 von Oculus und Morpheus konnte ich auf der Gamescom testen. Das hier ist durch Lighthouse und die Controller etwas anders. Bei Sonys Morpheus konnte man so ein Ritterspiel-Demo-Geraffel testen, wo man mit dem Move Controller ein virtuell schwer schwang. Das hatte allerdings merklich Latenz und zudem - bei sehr schnellen bewegungen - zuckte das virtuelle Schwert hin und her, da die Kamera das einfach nicht packte. Hier sieht es jetzt nach einer runden Lösung aus.
Naja, die Tests zu anderen Neuerungen wie 3D im Fernsehen oder Kino usw. waren auch alle überschwänglich. Trotzdem hat sich das nie durchgesetzt. Genau so wirds bei diesen klobigen Dingern sein. Am Massenmarkt wird sich das nie durchsetzen. Kaum jemand hat Bock sich 2 Displays vor die Augen zu schnallen. Noch dazu, wenn dann auch noch die Ohren blockiert werden.
Ich finds besonders traurig, dass sich deshalb wahrscheinlich die Fortsetzung von HL verzögert. Valve wird diese Technik mit Sicherheit versuchen über das Spiel zu pushen.
Ich finds besonders traurig, dass sich deshalb wahrscheinlich die Fortsetzung von HL verzögert. Valve wird diese Technik mit Sicherheit versuchen über das Spiel zu pushen.
Valve hat mal eine klare Ansage bezüglich VR und Software gemacht.
Sie würden reguläre Spiele, die keine reine VR Spiele sind, logischerweise nicht an den Release von Hardware koppeln.
Sprich: Wenn HL3, L4D3 oder ein anderes Spiel fertig ist dann werden sie es sofort releasen.
Ich bin immer noch leicht skeptisch ob die Valvetime nicht wieder zuschlagen wird.
Aber diesmal ist HTC dabei und da könnte es diesmal pünktlicher ablaufen.
#Valvetime
Naja, die Tests zu anderen Neuerungen wie 3D im Fernsehen oder Kino usw. waren auch alle überschwänglich. Trotzdem hat sich das nie durchgesetzt.
Wenn es nie was neues geben würde das man entsprechend am Markt testet und das dann auch Mal in die Binsen geht, hätte es viele Dinge nie gegeben.
Natürlich ist das jetzt ein Versuch. Und natürlich wird es auch weiterhin normale Spiele für normale Monitore geben. Ich vermute auch, dass Personen die bei Valve an VR gearbeitet haben nicht zwingend an HL3 gearbeitet hätten. Vor allem wird Valve ja auch sicher Personal extra dafür aufgebaut haben.
Ich werde bei dem Ding zuschlagen - zumindest dann, wenn Oculus nicht nochmal aufschließt oder überholt (die haben ja noch frisch aufgekauft in Sachen Motion Controller). Das muss man jetzt einfach einmal abwarten. HTC ist in jedem Fall ein guter Hardware-Hersteller. Bin zwar bei Handys Apple Konsument - habe aber als Diensthandy ein HTC. Und das Teil ist zuverlässig und wertig.
Ich finds besonders traurig, dass sich deshalb wahrscheinlich die Fortsetzung von HL verzögert. Valve wird diese Technik mit Sicherheit versuchen über das Spiel zu pushen.
Dass HL3 noch nicht rausgekommen ist, hängt mit großer Sicherheit nicht daran. Valve hat jedes Jahr genau ein Spiel rausgebracht, bis auf das Vorjahr zu Source 1. Jetzt kommt Source 2, das Muster kann also weiter fortgesetzt werden. Und Valve ist eine Firma, die Spiele aus vielen Ideen schmiedet und nicht am Anfang ein Drehbuch geschrieben wird und das Kapitel für Kapitel abgearbeitet wird. Siehe Portal 2, wo einem Entwickler die Idee mit dem Mond während der Entwicklung gekommen ist und diese erst gar nicht ernst genommen hat. Daraus ist dann aber das Ende geworden, weil sie sich die Zeit genommen haben, diese Idee durchzudenken.
Und wenn sie keine zufriedenstellenden Ideen für HL3 haben oder es andere Gründe gibt, dann ist es so. Es bringt einfach nichts, sich wieder und wieder darüber zu beschweren, dass sie HL3 nicht fertig machen, wenn es sie nicht zufrieden stellt. Ich bin selbst Entwickler, ich weiß, wie das ist. Man will etwas erschaffen, worauf man am Ende selbst stolz ist (damit meine ich nicht die Verkaufszahlen) und nicht etwas, was ganz nett, aber nicht besonders ist.
Und sie haben es nicht nötig, mit Spielen VR zu pushen, dafür brauchen sie kein HL3. Ich weiß bis heute nicht einmal, ob HL3 das perfekte für VR überhaupt wäre. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass sie mit ganz neuen Spielkonzepten aufwarten. Außerdem übernehmen auch andere Entwickler die VR-Promotion. Für die größeren Studios bietet es großartige Möglichkeiten für das Marketing, wenn mit VR und dem Namen Valve geworben werden kann. Das selbe ist schließlich auch mit SteamOS/Linux passiert.
Naja, die Tests zu anderen Neuerungen wie 3D im Fernsehen oder Kino usw. waren auch alle überschwänglich. Trotzdem hat sich das nie durchgesetzt. Genau so wirds bei diesen klobigen Dingern sein. Am Massenmarkt wird sich das nie durchsetzen. Kaum jemand hat Bock sich 2 Displays vor die Augen zu schnallen. Noch dazu, wenn dann auch noch die Ohren blockiert werden.
Ich finds besonders traurig, dass sich deshalb wahrscheinlich die Fortsetzung von HL verzögert. Valve wird diese Technik mit Sicherheit versuchen über das Spiel zu pushen.
Das sehe ich nicht so. Das Problem bei 3D war/ist ja, dass die Technik keinen bemerkenswerten Mehrwert für das Erlebnis bringt. Das ist der Unterschied bei VR. Es ist nicht nur ein Mehrwert, wie z.B. eine Physikengine, sondern es ist eine neue Welt. Ich fand den Part sehr imteressant, wo gesagt wird, dass VR diesen "Pioneer Spirit" hat und eben eine Fülle von Möglichkeiten mit sich bringt, die noch keiner ausgeschöpft hat. VR wird traditionelle Games nicht ablösen, aber ich glaube schon, dass VR Spiele entwickelt werden und Leute das kaufen, weil es etwas völlig Neues ist. Die Frage ist eher, wie man z.B. einen Shooter in VR spielen kann. Shooterspieler sind es ja nichtmal gewöhnt, Kopf und Waffenhand voneinander unabhängig zu bewegen.
Die Begeisterung und das Neue an VR spricht schon dafür, diese Technik als Unique Selling Proposition für HL3 einzusetzen, aber eben diese Spielmechanik Probleme wieder dagegen. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass Valve zunächst eim Projekt km Portal-Universum macht. Langsames Gamepla, überschaubare Levels, keine Hektik, das würde sehr gut passen.
Der Mensch gewöhnt sich bekanntlich an alles und nix anderes wird auch mit VR passieren.
Richtige VR Shooter werden nämlich an die Gegebenheiten angepasst und somit wird die Umgewöhnung irgendwann nur noch eine Frage der Zeit sein.
Es ist eben Neuland und deswegen reagieren viele erstmal kritisch weil man immer gerne Dinge kritisiert die man nicht kennt.
Ganz spannendes Thema wird aber VR eSport sein und ob der eSport dadurch komplett explodieren könnte.
Ich halte nix für unmöglich und bin der Meinung dass wir uns schneller an VR gewöhnen werden als es uns lieb ist. Es muss nur eine passende Software hergestellt werden. Thats it.
Gamestar schreibt, dass die Consumer Version eine höhere Auflösung hat, ist da was dran?
Es gibt ja schon 2560x1440 Displays in Handys. Von daher vielleicht garnicht so unrealistisch.
Wenn man das gleiche Bildverhältnis nimmt wären es 3200x1440. Bzw 1600x1440 pro Auge
Macht bestimmt nen großen Unterschied zu den bisherigen 2400(1200)x1080 falls es so kommt.
e: Das ist nur ein Gedankenspiel, eine konkrete Auflösung nennt Gamestar nicht.
Mehr brauch ich nicht zu hören. Wenn man es in keiner anderen Quelle (am Besten aus den englischsprachigen Raum) finden kann, dann ist es wahrscheinlich falsch.
Gamestar steht nicht besonders für Qualitätsjournalismus.
Zitat: as verbaute HTC-Display zum Beispiel hat eine Auflösung von 1200x1080 Pixel. Das führt momentan leider noch dazu, dass auch bei weniger genauem Hinsehen die Bildpunkte durchaus erkennbar sind - was gerade bei weniger aufwändigen Grafiken ins Auge sticht. Laut Valve soll zumindest für das Entwickler-Kit das Problem mit der Auflösung weiterhin bestehen bleiben. Die finale Version, die später auf den Markt kommt, soll aber bessere Auflösung bieten.
Daraus lässt sich schon ablesen dass anscheinend eine bessere Auflösung geplant ist... aber naja wie gesagt.. Gamestar. Solange von htc + valve nix offizielles kommt gehe ich davon aus dass die Specs zu 90% so bleiben wie sie aktuell sind. Außer sie kriegen es wirklich hin ein besseres Panel einzubauen, nur können wir dann auch mit einem gutem Preis rechnen
Ein relativ günstiger Preis ist einfach nötig wenn sie das Ding verkaufen wollen. Mehr als 500€, mit noch besserem Panel als das aktuelle, möchte ich nicht sehen
Mehr brauch ich nicht zu hören. Wenn man es in keiner anderen Quelle (am Besten aus den englischsprachigen Raum) finden kann, dann ist es wahrscheinlich falsch.
Gamestar steht nicht besonders für Qualitätsjournalismus.
Ja das weiß ich doch Deswegen hab ichs auch sehr vorsichtig formuliert.
Ich finds besonders traurig, dass sich deshalb wahrscheinlich die Fortsetzung von HL verzögert. Valve wird diese Technik mit Sicherheit versuchen über das Spiel zu pushen.
Valve hat mal eine klare Ansage bezüglich VR und Software gemacht.
Sie würden reguläre Spiele, die keine reine VR Spiele sind, logischerweise nicht an den Release von Hardware koppeln.
Sprich: Wenn HL3, L4D3 oder ein anderes Spiel fertig ist dann werden sie es sofort releasen.
Genau, zumal viele Hardwareexperten erst hinterher zu Valve kamen, und dabei keine Mitglieder für Spieleentwicklung "abgezogen" wurden, sondern rein theoretisch die Ressourcen in der Software gleich blieben.
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