Der taiwanische Smartphone-Hersteller HTC und Valve sind eine Partnerschaft eingegangen und arbeiten an einem Virtual Reality Headset. Das Re Vive getaufte Gerät basiert auf Valves VR-Forschungsarbeiten und nutzt SteamVR als Plattform. Es unterscheidet sich in mehreren Punkten vom Platzhirsch Oculus Rift, so verwendet es etwa Inside-Out-Tracking statt einer externen Kamera, was mehr Freiheit in der Nutzung erlaubt. Damit funktioniert es ähnlich wie der berühmte Valve-VR-Room, nur dass es nicht mehr notwendig ist die Wände mit Markern zu bepflastern.
Es nutzt eine Auflösung von 1200x1080 Pixel pro Auge und läuft mit einer Frequenz von 90 Hertz. Zusätzlich wird es auch kabellose Controller mit Handtracking geben, die genaue Funktion ist aber noch unbekannt. HTC verspricht, dass Devkits bereits in diesem Frühjahr erhältlich sein sollen und eine Consumer Version noch vor Jahresende veröffentlicht werden soll. Ein Preis wurde nicht erwähnt. Mehr Infos wird es jedenfalls ab Mittwoch auf der GDC in San Francisco geben.
Keine Kamera wirkt im ersten Augenblick schonmal deutlich besser als die Rift. Mal im Ernst, wer will ne Kamera powered by Facebook in seinem Zimmer haben?
Keine Kamera wirkt im ersten Augenblick schonmal deutlich besser als die Rift. Mal im Ernst, wer will ne Kamera powered by Facebook in seinem Zimmer haben?
Aber auch nur, wenn man nicht wirklich Ahnung von der Materie hat. Das sind keine gewöhnlichen Kameras, sondern Motiontracker. Die Dinger sehen Infrarot. Du kannst also nackt durchs Zimmer laufen, das Ding auf dich richten und brauchst dir immer noch keine Gedanken machen.
Wenn du willst, kann ich dir gerne mal ein Foto mit so einem Teil knipsen.
Hier mal meine Einschätzung zum ReVive:
Das worüber du dir die eigentlichen Sorgen machen solltest sind primär drei Dinge.
1.
Ist das Ding an Steam gebunden?
2.
Hat Valve das Inside-Out Tracking ordentlich umgesetzt?
3.
Reicht die Auflösung?
Hier die Antworten:
1.
Müssen wir abwarten.
2.
Müssen wir abwarten.
3.
Höchstwahrscheinlich nicht.
So sehr ich Steam und Valve mag, wenn die das Teil richtig an Steam binden, wäre Das richtig Scheiße. Das mit dem Positional-Tracking muss man einfach mal ausprobieren.
Warum ich bei der Auflösung schwarz sehe?
Das DK2 von Oculus hat 2073600 Pixel. Re Vive hat 2592000 Pixel. Das sind genau 25% mehr.
Klingt vielleicht nach viel, jedoch gibt es Gerüchte, dass die CV1 von Oculus mit 3686400 Pixeln (rund 77% mehr) kommt.
Die Auflösung vom DK2 ist so gering, dass ordentliche User Interfaces fast unmöglich sind. Schaut euch mal Minecrift an.
Zu Beginn ist es vielleicht ziemlich cool, wenn das UI euch quasi Holografisch vor der Nase schwebt. Die Realitiät sieht aber leider so aus, dass es euch entweder relativ zentriert, mitten in die Fresse projiziert wird, oder ihr es schlichtweg nicht benutzen könnt.
Das UI ist entweder mittig, mit riesen Symbolen und Texten, oder absolut unlesbar.
(Falls ihr euch das Minecrift Video auf einem Monitor anschaut muss ich euch daran erinnern, dass die Größe des UI nicht rüberkommt. Es ist wirklich groß.)
TF2 mit dem DK2? Nahkampf oder gar nichts. Auf Distanz sind Gegner wortwörtlich unsichtbar, weil man sie nicht mehr aus dem Sub-Pixel-Brei heraushalten kann.
Vielleicht rettet die Pixelmatrix das Re Vive.
Das DK2 arbeitet mit einer PenTile Matrix. D.h. 2, statt 3 Subpixel pro Pixel.
Das bedeutet 4147200 Subpixel beim DK2 und beim ReVive 7776000, wenn es eine RGB, und 5184000, wenn es eine Pentile Matrix benutzt.
Also entweder die besagten 25% mehr, oder aber 87,5% mehr Subpixel.
Im letzteren Fall, hätte das ReVive sogar ca. 5% mehr Subpixel als das CV1 wenn wir davon ausgehen, dass Oculus bei der Pentile bleibt.
Ob das ReVive dadurch einen Vorteil hätte kann ich euch nicht sagen.
Ich besitze ein DK2. Ich kann euch sagen wo da die größten Probleme liegen. Ich kann euch aber nicht sagen, was für ein Anteil des Problems an der Pixelmatrix und was für Einer an der Auflösung selbst liegt.
Ach ja, was man auch bedenken muss ist das die Auflösung mit HMDs nicht mehr linear skaliert. Durch die Linsen nimmt die effektive Auflösung zu den Rändern hin ab. Das bedeutet, dass euer Bild nur mittig scharf ist, und nach außen hin unscharf wird. Eigentlich stört das nicht, weil unsere Augen genau so sehen und man eh geradeaus schaut. Jedoch sind die Probleme beim Designen von UIs darin begründet. Gute HUDs wie man sie kennt, gehen halt einfach nicht weil Alles zum Bildschirmrand hin zunehmend unlesbarer wird.
Das worüber du dir die eigentlichen Sorgen machen solltest sind primär drei Dinge.
1.
Ist das Ding an Steam gebunden?
2.
Hat Valve das Inside-Out Tracking ordentlich umgesetzt?
3.
Reicht die Auflösung?
Hier die Antworten:
1.
Müssen wir abwarten.
2.
Müssen wir abwarten.
3.
Höchstwahrscheinlich nicht.
So sehr ich Steam und Valve mag, wenn die das Teil richtig an Steam binden, wäre Das richtig Scheiße. Das mit dem Positional-Tracking muss man einfach mal ausprobieren.
Warum ich bei der Auflösung schwarz sehe?
Das DK2 von Oculus hat 2073600 Pixel. Re Vive hat 2592000 Pixel. Das sind genau 25% mehr.
Klingt vielleicht nach viel, jedoch gibt es Gerüchte, dass die CV1 von Oculus mit 3686400 Pixeln (rund 77% mehr) kommt.
Die Auflösung vom DK2 ist so gering, dass ordentliche User Interfaces fast unmöglich sind. Schaut euch mal Minecrift an.
Zu Beginn ist es vielleicht ziemlich cool, wenn das UI euch quasi Holografisch vor der Nase schwebt. Die Realitiät sieht aber leider so aus, dass es euch entweder relativ zentriert, mitten in die Fresse projiziert wird, oder ihr es schlichtweg nicht benutzen könnt.
Das UI ist entweder mittig, mit riesen Symbolen und Texten, oder absolut unlesbar.
(Falls ihr euch das Minecrift Video auf einem Monitor anschaut muss ich euch daran erinnern, dass die Größe des UI nicht rüberkommt. Es ist wirklich groß.)
[...]
TF2 mit dem DK2? Nahkampf oder gar nichts. Auf Distanz sind Gegner wortwörtlich unsichtbar, weil man sie nicht mehr aus dem Sub-Pixel-Brei heraushalten kann.
[...]
Erstmal vielen Dank für die ganzen Infos. Du scheinst gutes Know-How in dem Bereich zu haben. Kannst du bezüglich VR mal verlässliche wissenschaftliche Quellen anhängen? Würde mich gerne dort einlesen.
Bezüglich der bemängelten HUDs sehe ich aber eine Möglichkeit, bei der man alle relativ zufriedenstellen kann - zumindest für Teilfunktionen.
Bei TF2 wären beispielsweise Infoblöcke über Munition etc einfacher zu handhaben, wenn man (wie bei UT stellenweise) einen Munitionscounter an die Waffe setzt. Durch VR hat man ja nun die Möglichkeit komfortabel draufgucken zu können, anstatt wie bei Special Ops (so hieß glaub ich mal die Mod für HL1) mit schwieriger Steuerung draufgucken zu können.
Generell haben Spieleentwickler hier die Möglichkeit Sachen ins Spiel zu verpacken um den immersiven Teil des Gameplays zu stärken. Sei es auch nur eine Uhr, die per Knopfdruck ein Hologram der Map zeigt usw.. Herkömmliche HUDs sehe ich aber in einem großen Wandel, wenn VR sich tatsächlich durchsetzt, da - wie gesagt - die Nutzungsmöglichkeiten vereinfacht sind.
Bezüglich der technischen Aspekte habe ich aber auch bereits schon oft gehört, dass es bisher Problematiken bei der Oculus gab, dass sogar die Detailtiefe schon bemängelt wurde, also zu viel war.
Ich kann nur soviel dazu sagen dass Valve wohl unmöglich ein Produkt auf den Markt werfen möchte mit ihrem Namen drauf wenn es größere qualitative Probleme gibt.
Dass man jetzt in der ersten Generation nicht das beste Produkt abliefern wird (und vielleicht wird es auch nie so eine Version geben) das ist selbstverständlich.
Ich traue aber Valves Qualitätsansprüchen und dass sie etwas entwickelt haben, was einfach von VR überzeugen wird.
Könnte vielleicht durchaus sein dass Oculus Rift / Facebook ein etwas besseres Produkt abliefern können, aber es gibt bis heute keine Information darüber wann es auf den Markt kommen wird.
Meine aktuelle Kaufentscheidung?
Lieber ein vermeindlich "schlechteres" VR Gerät von Valve / HTC 2015 als ein vermeindlich "besseres" von Oculus Rift / Facebook 2016.
Ich traue Facebook nachwievor nicht in dieser VR Geschichte und begrüße jede Art von Konkurrenz bei der ich keine Bauchschmerzen habe.
@ 90 hz Frage.
So viel ich weiß sollten 90hz das mindeste sein wenn man soetwas verkaufen möchte und somit
wäre dieses Ziel erreicht. Klar wären noch mehr HZ viel besser aber irgendwann muss man einfach
ein Produkt auf den Markt werfen.
Die optimale HZ Rate von +120hz erreicht man vll in den nächsten paar Jahren. Sprich Generation 2.0 oder 3.0.
Für den Einstieg in diese neue Technik sollten 90hz völlig ausreichend sein.
Gute HUDs wie man sie kennt, gehen halt einfach nicht weil Alles zum Bildschirmrand hin zunehmend unlesbarer wird.
Dann sind es aber keine guten HUDs für VR. Darum geht es ja, wenn Valve und Oculus sagen, dass man Spiele von Grundauf für VR entwickeln muss und sie nicht einfach nur portieren kann. Alternativen wurden ja schon erwähnt, ein gutes Beispiel ist auch wie es die Half-Life VR Mod gelöst hat: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10169
Abgesehen davon, sagt die Anzahl der Pixel erst einmal gar nichts aus. Wir wissen nicht einmal noch welche Screen-Technologie zum Einsatz kommt. Und natürlich wird die erste Generation nicht perfekt sein, Abrash meinte es wird bis zu 16kx16k pro Auge brauchen, bis wir keine Verbesserung mehr wahrnehmen können. Und auch die Linsen und sonstige Bauweise können einen großen Einfluss haben wie es am Ende aussieht.
Wir müssen realistisch bleiben:
1. Gibt es noch kaum höher aufgelöste Screens und wenn, sind sie teuer.
2. 1440p mit 90 Hertz ist bereits am absoluten Limit von HDMI, für mehr braucht es neue Technologie
3. Kaum jemand hat die Hardware um 1440p mit konstant mindestens 90 FPS zu rendern, wenn wir uns nicht mit Sub-HL2-Grafik begnügen wollen.
Die erste Generation wird nicht perfekt, genauso wie Doom keine perfekte Grafik hatte und trotzdem ist uns damals die Kinnlade runtergefallen. Man muss einfach Kompromisse machen und falls erforderlich Workarounds finden, wie eben beim HUD.
Ohje, ich sehs schon kommen. Ich sitz hier mit so nem riesen Teil aufm Kopf und baller wild mit meinem Plastikgewehr um mich (Plastikbrechstange, die armen Katzen...).
HTC will auch was vom Kuchen abhaben, und eher ins Rennen starten als Samsung, welche ja bei Facebook die Displays liefern (dauerhaft oder nur am start weiss ich leider nicht). HTC ist also der erste Hersteller, der das Gerät in komplett eigener Produktion in Serie herstellt(e: dieses komische Samsung Handyhaltegerät zähle ich jetzt mal nicht dazu). Bietet leider auch viel Risiko für technische Fettnäpfchen, zudem sind die wirklich namhaften Entwickler zu Oculus gewechselt.
Wichtig ist für mich, wie Valve die bekannten Probleme löst...ob die Auflösung reicht und es einen wirklichen Mehrwert zu guten großen Monitoren/Fernsehern liefert. Ich kann mir zudem vorstellen, dass Shooter mit VR wesentlich anstrengender sind, alleine wegen dem ganzen umgucken.
Wenn ich ehrlich bin will ich mit so einem Ding gar keine Shooter spielen oder zumindest keine traditionellen Shooter. VR eröffnet doch ganz neue Welten was Gameplay betrifft. Im Grunde genommen gibt es da keine Grenzen.
Richtig, aber Valve ist nunmal für seine Spiele aus Egoperspektive bekannt Und zudem ist ja durchgesickert, dass an L4D3 und HL3 gearbeitet wird.
Und der Hype um HL3 wird so groß sein, dass sich eh jeder hier so ein Teil dazu kauft
Und dank VR können wir schon fast davon ausgehen dass ein toll designter virtueller Körper jetzt in allen Shootern von Valve eingebaut wird.
Wenn sie das Thema VR so ernst nehmen dann werden wird das Spielgefühl in jedem Spiel viel besser unter die Lupe genommen. Aber es könnte auch bedeuten dass sie jetzt vll ein anderes Genre in Angriff nehmen werden.
Ein gecanceltes Weltraumprojekt haben sie ja schon so viel ich weiß.
VR öffnet auf alle Fälle Tür und Tor für eine komplett neue Ära der Spiele und ich kann mir nicht vorstellen dass Valve weiterhin nur ihre gewohnten Marken entwickeln wird.
Ich erwarte sogar gänzlich ein komplett neues Genre welches nur mit VR+Controller funktionieren wird.
Erstmal vielen Dank für die ganzen Infos. Du scheinst gutes Know-How in dem Bereich zu haben. Kannst du bezüglich VR mal verlässliche wissenschaftliche Quellen anhängen? Würde mich gerne dort einlesen.
Erstmal kein Problem.
Was das Know-How angeht ist das so eine Sache. Ich bin garantiert kein VR-Guru, sondern habe a) großes Interesse b) mich im Studium (relativ oberflächlich) mit VR-/AR-Technologien beschäftigt und c) habe eine Rift mit der ich ein eigenes Spiel entwickle. Es ist also primär Hands-On-Experience auf die ich mir hier berufe.
Wissenschaftl. Quellen könnte ich jetzt aus dem Stehgreif nicht liefern.
Zitat: Original von Kaibear
Bezüglich der bemängelten HUDs sehe ich aber eine Möglichkeit, bei der man alle relativ zufriedenstellen kann - zumindest für Teilfunktionen.
Bei TF2 wären beispielsweise Infoblöcke über Munition etc einfacher zu handhaben, wenn man (wie bei UT stellenweise) einen Munitionscounter an die Waffe setzt. Durch VR hat man ja nun die Möglichkeit komfortabel draufgucken zu können, anstatt wie bei Special Ops (so hieß glaub ich mal die Mod für HL1) mit schwieriger Steuerung draufgucken zu können.
Generell haben Spieleentwickler hier die Möglichkeit Sachen ins Spiel zu verpacken um den immersiven Teil des Gameplays zu stärken. Sei es auch nur eine Uhr, die per Knopfdruck ein Hologram der Map zeigt usw.. Herkömmliche HUDs sehe ich aber in einem großen Wandel, wenn VR sich tatsächlich durchsetzt, da - wie gesagt - die Nutzungsmöglichkeiten vereinfacht sind.
Das ist zwar wahr, allerdings kontextabhängig.
In einem SciFi Shooter ist das zwar mega-cool, aber für einen WW2 Shooter? Da kannst du doch nicht irgendwelche Hologramme projizieren.
Einige HUD-Elemente wie z.B. Minimaps sind so gar nicht umsetzbar. In dem Moment wo du das Teil mittig vor dem Spieler anzeigst, ist das keine Minimap mehr und ersetzt Dessen Funktionalität auch nicht.
Außerdem sind komplexere Menüs auch nicht möglich wenn alles riesig sein muss. Space Engine kommt mir da gerade in den Sinn (weil ich es vor 10 Minuten noch mit der Rift 'gespielt' habe). Duzende Knöpfe die man gerne benutzen würde, wenn man sie erkennen könnte.
Zitat: Original von Kaibear
Bezüglich der technischen Aspekte habe ich aber auch bereits schon oft gehört, dass es bisher Problematiken bei der Oculus gab, dass sogar die Detailtiefe schon bemängelt wurde, also zu viel war.
Links?
Zitat: Original von Kaibear
Was sagst du als Kenner zur 90 Hz Angabe?
Es gibt eine Korrelation zwischen Bildwiederhohlrate und Motion Sickness. Ich glaube es war sogar Valve die das im Bezug auf die Rift herausgefunden haben. Wissenschaftl. Paper würde ich dazu auch gerne mal sehen, aber bestätigen kann ich das am eigenen Leib.
Den Unterschied zwischen einem F-Zero GX im Dolphin VR Emulator (60 FPS) und Radial-G was direkt für die Rift gemacht wurde (75 FPS) spührt man mehr als man ihn sieht.
Dann gibt es da noch die Sache mit dem Low-Persistency Modus.
Schaltet man ihn ab, hat man Motion-Blur ^ 10000 => Alles verwischt.
Schaltet man ihn ein, nimmt die empfundene Helligkeit stark ab. => Scheiße in dunklen Szenen, weil man plötzlich gar nichts mehr sieht (Beispiel: Höhlen in Minecrift).
Was ich von den 90Hz halten soll weiß ich nicht, weil ich nicht so ein großes Problem mit Motion-Sickness habe. Ein schärferes Bild bei Bewegung ist aber immer erwünscht.
Zitat: Original von Trineas
Zitat: Original von TheSniperFan
Gute HUDs wie man sie kennt, gehen halt einfach nicht weil Alles zum Bildschirmrand hin zunehmend unlesbarer wird.
Dann sind es aber keine guten HUDs für VR. Darum geht es ja, wenn Valve und Oculus sagen, dass man Spiele von Grundauf für VR entwickeln muss und sie nicht einfach nur portieren kann. Alternativen wurden ja schon erwähnt, ein gutes Beispiel ist auch wie es die Half-Life VR Mod gelöst hat: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10169
Sehr geil, braucht aber wieder teure extra Hardware und ist eh Mist für KB/M Spiele.
Zitat: Original von Trineas
Abgesehen davon, sagt die Anzahl der Pixel erst einmal gar nichts aus. Wir wissen nicht einmal noch welche Screen-Technologie zum Einsatz kommt.[...]
Das habe ich auch angesprochen, aber die Anzahl der Pixel gibt die Obergrenze für die Qualität an.
Oder ganz platt formuliert: Egal welche Displaytechnologie und was für Linsen du benutzt; Aus einem 1080p Display machst du kein 4k.
Realistisch hingegen ist (je nach Bauart und Linsen) das du Verschnitt hast, also nichtmal alle Pixel nutzen kannst.
Zitat: Original von Trineas
Wir müssen realistisch bleiben:
1. Gibt es noch kaum höher aufgelöste Screens und wenn, sind sie teuer.
2. 1440p mit 90 Hertz ist bereits am absoluten Limit von HDMI, für mehr braucht es neue Technologie
3. Kaum jemand hat die Hardware um 1440p mit konstant mindestens 90 FPS zu rendern, wenn wir uns nicht mit Sub-HL2-Grafik begnügen wollen.
1. Volle Zustimmung.
2. Warum sie nicht Displayport nutzen ist mir schleierhaft.
3. Riesen, Riesen, RIESEN Problem. Das sehe ich auch als den Roadblocker #1 für ordentliches VR. Das beste HMD bringt uns überhaupt nichts, wenn wir es nicht ordentlich betreiben können.
Ich sehe da, was Silizium angeht, generell schwarz. Die Auflösung ist ja ein Flächenmaß (nicht sicher ob Das das richtige Wort ist), d.h. das ein "ein bisschen breiteres Bild" und ein "ein bisschen höheres Bild" zu gigantischen Unterschieden im Rechenaufwand führt. Dazu wird ja die Bildwiederhohlrate dann noch multipliziert.
Bleibt nur zu hoffen, dass die Forscher endlich mal Graphen oder andere Alternative Stoffe für Computerchips bändigen. Ansonten bleibt VR halt suboptimal und/oder wird unbezahlbar.
Zitat: Original von Trineas
Die erste Generation wird nicht perfekt, genauso wie Doom keine perfekte Grafik hatte und trotzdem ist uns damals die Kinnlade runtergefallen. Man muss einfach Kompromisse machen und falls erforderlich Workarounds finden, wie eben beim HUD.
Sehr wahr, ist die kalte Realität im Moment nunmal diese: Wenn die Auflösung zu scheiße wird, wird kein Workaround helfen können.
Zitat: Original von Sven58
Wenn ich ehrlich bin will ich mit so einem Ding gar keine Shooter spielen oder zumindest keine traditionellen Shooter. VR eröffnet doch ganz neue Welten was Gameplay betrifft. Im Grunde genommen gibt es da keine Grenzen.
Shooter in VR sind langweilig.
Future-Racer wie Radial-G, F-Zero und Wipeout. Space-Sims wie Elite und Star Citizen. Sowas ist mit der Rift jetzt schon unglaublich geil.
[...]In einem SciFi Shooter ist das zwar mega-cool, aber für einen WW2 Shooter? Da kannst du doch nicht irgendwelche Hologramme projizieren[...]
Das stimmt schon aber wenn man in Wirklichkeit im Krieg ist gibt es ja auch keine HUD und trotzdem weiß man wann man nachladen muss. Man kann sich ja zum Beispiel neben rein optischen Hinweisen auch audiovisueller Methoden bedienen.
Sehr geil, braucht aber wieder teure extra Hardware und ist eh Mist für KB/M Spiele.
SteamVR enthält Controller mit Handtracking, alle bisher bestätigten GDC-Demos (The Gallery, Job Simulator und Tilt Brush) sind voll auf die Nutzung dieser Controller ausgelegt. Das dürfte also ein integraler Bestandteil sein.
Und wie gesagt, das ist nur ein Beispiel, man kann HUDs auch auf andere Wege lösen bzw. Spiele so designen, dass es gar nicht notwendig ist.
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