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Wie gut ist Source wirklich?

04.07.2004 | 04:27 Uhr | von krt
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Wie gut ist Source wirklich? Als letztes Jahr die ersten Bilder und Videos zum kommenden Half-Life 2 die Runde machten, war sich jeder sicher, dass die dafür verwendete "Source-Engine" alles bisherige und auch das zukünftige für lange Zeit in den Schatten stellen würde. Doch mit der Zeit scheit diese Euphorie verflogen zu sein, denn nach dem ominösen HL2-Leak und den gerade frisch aufgetischten Meldungen der GameStar werden die Stimmen lauter, die Half-Life 2 schon vor der Veröffentlichung begraben wollen. Äußerungen wie "Das sieht ja voll billig aus.", "FarCry ist doch viel schöner." oder "Unreal kann das doch schon lange.." ließt man Tag für Tag in den Foren. Ich werde in folgendem Artikel versuchen etwas Licht ins Dunkle zu bringen. Dabei sollte das hier keine technische Abwandlung über die Vorzüge dieser oder jener Engine werden, sondern es sollte viel mehr als leicht verständlicher Leitfaden für den Durchschnittsspieler angesehen werden, ich werde mich also mit Fachausdrücken zurückhalten.

Zuallererst sollte man sich von der simplen Aufteilung in "gute" und "schlechte Engines" verabschieden. Denn das sind nicht die Kriterien, die Entwickler zu Rate ziehen. Viel mehr geht es um die Fragen "Was für Anforderungen stellt mein Spiel an die Engine?", "Wie kann ich meine Ideen am schnellsten umsetzen?" oder "An welche Zielgruppe richtet sich das Spiel?". Man wird also für ein 2D-Jump-And-Run kein hochmodernes Grundgerüst brauchen, das nach der neusten Hardware verlangt und ein Spiel, das nur über einen Mehrspielermodus verfügt, wird einen sehr guten Netzwerkcode benötigen, wohingegen die Grafik der vorletzten Generation noch ausreicht.

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Doom III ist beispielsweise als ein langsamer, beklemmender Horrorshooter geplant, was nach einer sehr guten Lichtberechnung verlangt, aber die Darstellung von weitläufigen Außenarealen vorerst als Nebensache abhandelt. Gleiches gilt für den Mehrspieler: Wo die Vorgänger der Quake-Reihe einen schnellen, fetzigen Spielablauf haben mussten, reicht jetzt ein simples 4-Mann-Fragfest.

Was waren also bei der Entwicklung der Source-Engine die gesetzten Eckpunkte? Nun, zum einen sollte man nicht nur in engen Räumen wie im Vorgänger unterwegs sein, sondern sich durch eine ganze Stadt, beziehungsweise mittelgroßen Außenarealen bewegen können. Zum anderen wurden - gerade für Team Fortress 2 - auch bewegliche und nutzbare Fahrzeuge gebraucht.
Ein weiterer Punkt war, dass die Charaktere sehr lebensnah wirken sollten und möglichst viele Leute die Möglichkeit haben sollten, Half-Life 2 zu spielen. Ich werde nun anhand einiger Bilder erläutern, wie sich diese Leitargumente auf den Bau der Engine ausgewirkt haben:

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Viele Leser werden sich gefragt haben, ob solche Spitzen, wie sie hier aus dem Wasser ragen, wirklich noch zeitgemäß sind. Sie sind es, sie sind es. Was man hier sehr schön sieht, ist das Valve versucht, das Spiel auf einer Großzahl von Computern - gerade etwas schwächeren- lauffähig zu machen. Betrachtet man nämlich ein zweites Bild aus nahezu derselben Situation, so sieht man statt der Kante einen schönen Verlauf des Sandhügels:

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Ein weiterer Kritikpunkt, der oft genannt wird, sind die gerade zu flach wirkenden Gebäude, wie man sie sehr gut auf folgenden zwei Bildern sehen kann:

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Die scharfen Kanten und das klotzartige Aussehen erinnern einen eher an den Legobaukasten im Keller als an ein modernes Computerspiel. Doch sollte man bedenken, dass es sich hier nun mal um eine Wand handelt, eine schlicht, stinknormale Wand. Natürlich werden bei besseren Systemen hier auch entsprechende "Bump-" und "Normalmaps" für die richtige Tiefe im Aussehen sorgen. Außerdem ist das zur Zeit einfach Stand der Technik, wie ein Bild aus dem oben genannten FarCry beweist. Man sieht trotz der Bumpmaps deutlich die eckige Grundstruktur:

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