Das Half-Life Portal erhielt kürzlich die Chance, das deutschsprachige Team der Source-Modifikation Zeitgeist zu diversen Themen rund um ihr Projekt zu befragen. Die als Total Conversion konzipierte Modifikation ist seit etwa zwei Jahren in stetiger Entwicklung und gilt für viele Beobachter hierzulande aber auch im internationalen Raum mittlerweile als eines der potenzialreichsten Exemplare, die das Mod-Handwerk in der nächsten Zukunft hervorbringen wird. Für einen ersten Demo-Release peilt das Team um Til Sichel das erste Halbjahr 2012 an.
Da viele Leser womöglich noch nie oder nur am Rande von der vielversprechenden Mod erfahren haben, empfehlen wir für einen kurzen Überblick zunächst unseren Datenbank-Eintrag oder die englischsprachige Homepage. In unserem Interview mit den Entwicklern haben wir versucht, alle relevanten Teilaspekte des facettenreichen Projekts anzusprechen, darunter auch, wie das Team zur der Option "Indie" steht. Alle Leser sind eingeladen, in den Kommentaren ihre eigene Prognose zu Zeitgeist abzugeben. Nun aber viel Spaß mit dem Interview.
Vielen Dank, dass ihr euch für uns Zeit genommen habt. Dabei seid ihr ja aktuell ein hoch gefragtes Team, sogar in die Printmedien habt ihr es mit eurer Mod geschafft. Für einiges Aufsehen konntet ihr bereits im Dezember sorgen, als ihr zum ersten Mal die Waffen des Spiels in den Vordergrund gerückt habt. Vorher waren es eher bauchige Zeppeline und rote Doppeldeckerbusse, die einem bei dem Gedanken an Zeitgeist in den Sinn kamen. Das Spiel erinnerte bis dato nicht wirklich an einen Shooter, sondern eher an ein reines Rollenspiel. Habt ihr das Projekt neu ausgerichtet oder bewusst erst jetzt den Fokus auf das Thema Waffen gelenkt?
Zeitgeist, ein Mix aus Shooter und Rollenspiel
Til: Der Dank gebührt euch von HLPortal – ohne Community-Arbeit wie die eure gäbe es wohl gar keine HL2-Modding- und Indie-Game-Szene, und wir freuen uns, an dieser Stelle einen kleinen Einblick in unsere Arbeit geben zu können. Zur Frage der Waffen: Zeitgeist war tatsächlich seit Beginn der Entwicklung auf ein Gameplay ausgelegt, das die Benutzung verschiedenster Waffen vorsieht. Dem Umfang des Spiels ist die Tatsache geschuldet, dass wir unsere Arbeit sehr strukturieren müssen. Während andere Mods und Indie-Games also Features wie Waffen und Ausrüstung recht früh angehen können, mussten wir uns erst über die Ausdehnung der Spielwelt, die Story und - in weiten Teilen - das Gameplay klar werden.
Felix: Zeitgeist war von Anfang an als eine Mischung verschiedener Genres angelegt, mit dem Ego-Shooter als Basis. Ein Vorbild für uns sind Spiele wie Deus Ex, die zwar auf den ersten Blick wie ein Ego-Shooter wirken, aber Elemente von Rollenspielen enthalten, einem mehrere Lösungswege und Gameplay-Mechaniken anbieten und eine fesselnde Geschichte erzählen.
Seit Mitte 2009, also gut zweieinhalb Jahre seid ihr mit Zeitgeist nun im Geschäft, ein noch recht kurzer Zeitraum, wenn man eure Ziele betrachtet: 100 Prozent eigener Content, eine Sprachausgabe, diverse Schauplätze in Großbritannien und Europa – es war sogar mal von 18 U-Bahn-Stationen die Rede – und, das für viele wohl interessanteste Feature, eine Welt, die der Source Engine erstmals ein gewisses freiheitliches Antlitz verleiht, realisiert durch ein Transitsystem, welches den Spieler beliebig zwischen den Handlungsorten wechseln lässt. Könnt ihr uns einen kleinen Einblick in dieses System geben und welche Schwierigkeiten sich während der Entwicklung im Zusammenhang mit den Beschränkungen der Engine ergeben haben?
Ein Video zeigt das Transitsystem im Spiel
Til: Sicher, das können wir! Wir möchten die Antwort aber mit möglichst wenigen technischen Begriffen spicken, damit auch Nicht-Modder das System verstehen. An erster Stelle bestand die Schwierigkeit darin, die Handlung in einer realen Großstadt stattfinden zu lassen. Anders als Spiele wie HL2 müssen wir uns also mit realen Maßstäben, wichtigen Gebäuden und zudem natürlich einem Schritt in die Vergangenheit um fast 80 Jahre beschäftigen. Die Kernfragen waren also:
Welche Transportmittel standen um 1930 in London zur Verfügung? Und wie setzen wir diese um?
Wir haben uns für die „mittlere Lösung“ entschieden, für die U-Bahn als schnelles, einfaches Transportmittel zwischen einzelnen 'Vierteln' und der freien Fortbewegung zu Fuß zwischen Locations innerhalb dieser Viertel. Eine harte Nuss für uns sind hierbei die willkürlichen Level-Changes in jede Richtung gewesen - immerhin sind von den angesprochenen 18 Stationen für den Anfang schließlich doch 15 übrig geblieben, und die Systeme sind entsprechend komplex. Selbstverständlich mussten auch eigene Entities geschrieben werden, um der Underground Leben einzuhauchen.
Chris: Ein Problem, auf das wir bis jetzt gestoßen sind, hat damit zu tun, wie die Level-Changes in Source üblicherweise funktionieren, und zwar als genau eine bidirektionale Verbindung zwischen zwei Maps. In unserem Fall kann sich der Spieler aber kurzfristig entscheiden, zu welcher Station er fahren will, was ein wenig Anpassung erfordert hat. Probleme, die wir noch lösen müssen, wären unter anderem die Integration von NPC's in unser System.