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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps
Supply-Schacht zur Kubus-Ausgabe
Zum Erstellen eines Supply-Schachts für die gewichteten Würfel benötigen wir ein paar Entities:
1x Prop_Static
1x Prop_Dynamic
1x Prop_Physics (Name: Phys1)
1x Env_Entity_Maker (Em1)
1x Point_Template (Pt1)
Im Spiel wird ein Kubus durch den Schacht geschickt, sobald man das Level startet oder sobald der vorherige Kubus zerstört worden ist. Daher benötigst du erstmal ein Loch in deiner Decke, aus dem der neue Würfel in den Supply-Schacht fallen kann. Darunter platzierst du das Prop_Static mit dem Model "models/props/box_dropper.mdl". An diesem Model wiederum plazierst du (nach Augenmaß) ein Prop_Dynamic mit Namen 'Pd1', das die Modeldatei "models/props/box_dropper_cover.mdl" zugewiesen bekommen hat. Da es ein dynamisches Model ist, kann es Animationen durchführen und sich öffnen, um den Würfel nach unten fallen zu lassen.
Im Schacht, der sich über den Models befindet, platzieren wir den Env_Entity_Maker, ein Prop_Physics mit der Modeldatei des Aperture-Science-Würfels (Name: Box) und ein Point_Template.
Bevor wir anfangen, die Entities zu verknüpfen, solltest du noch die Funktionsweise des Env_Entity_Maker verstehen. Dieser spawnt Kopien eines beliebigen physikalischen Objektes, die man über ein Point_Template festlegt (Template bedeutet im Deutschen "Schablone"). Diese Kopien kommen von einem bereits existierenden Objekt, das nur als Schablone dient und normalerweise nicht gespawnt wird - außer, man ändert diese Einstellung in den Flags des Point_Templates ab.
Anmerkung: Die Entities sollten nahe beieinander liegen, da sonst gar nichts passiert. Das hängt wohl mit dem Point_Template und dem zu kopierenden Objekt zusammen.
Du trägst nun beim Template als Template1 "Box" (der Name des Prop_Physics) ein, damit eine Schablone davon erstellt und beim Env_Entitiy_Maker eingetragen wird, wenn wir dort das Template als zu spawnendes Objekt angeben. In den Optionen ändern sich diese Parameter:
Point_Template:
Name: 'BoxTemplate'
Template1: 'Box'
Env_Entity_Maker:
Template to Spawn: 'BoxTemplate'
Flags:
'Autospawn enabled': ON
Wait for entity destuction': ON
'Even when the player is looking': ON
Nun erscheint ein frischer Würfel in der Röhre, sobald der alte zerstört ist. Allerdings fehlt noch etwas, nämlich der Öffnungsmechanismus des Prop_dynamic. Diesen lösen wir über einen weiteren Output des Env_Entity_Makers aus. Folgende zwei Outputs kannst du nun hinzufügen, um das Prop_Dynamic sich öffnen und kurz darauf wieder schließen zu lassen.
1.Output:
My Output Named: 'OnEntitySpawn'
Target: 'Pd1'
Command: 'SetAnimation'
Parameters: 'open'
Delay '1.0'
2.Output:
My Output Named: 'OnEntitySpawn'
Target: 'Pd1'
Command: 'SetAnimation'
Parameters: 'close'
Delay '3.0'
Diese Parameter sind Namen von vordefinierten Animationen, die dein Prop_Dynamic mit dem eingestellen Delay (dt.: Verzögerung) abspielen wird, sobald ein Objekt gespawnt wird.
Sobald ein Würfel nun zum Beispiel versehentlich in ein Säuberungsfeld gekommen ist, versorgt das Supply-System den Spieler mit einem frischen Würfel.
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