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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps

Aufzug und Säuberungsfeld (Testkammer)

Für den Aufzug benötigen wir folgende Entities:

1x Func_Tracktrain
2x Trigger_Once
3x Prop_Dynamic
2x Path_Track

Wir werden einen Func_Tracktrain benutzen, um den Aufzug zum Fahren zu bringen. Als erstes fügst du daher diesen Func_Tracktrain am Boden des Aufzugs ein, der folgende Einstellungen besitzt:


Name: 'Train01'
'First Stop Target': "pathtrack1"

Flags vom Func_Tracktrain:
'no pitch (x-rot)': ON
'no user control": ON
'is unblockable by Player": ON
'fixed orentation': ON


Lege anschließend noch den Ursprung (weißer Kreis) des Func_Tracktrains fest, da dort die Startpunkte angefahren werden.
Platziere danach zwei Path_Tracks. Einen sehr weit über dem Fahrstuhl und einen im Mittelpunkt des Func_Tracktrains. Den Path_Track innerhalb des Func_Tracktrains nennst du "pathtrack1", den anderen "pathtrack2". Wichtig hierbei ist, dass der erste Path_Track den zweiten Path_Track als "Next Stop Target" eingetragen hat. Damit ist eine Verbindung geschaffen und wenn ein Func_Tracktrain den Punkt passiert, fährt er zum eingetragenen Path_Track weiter. So kann man beispielsweise eine Endlosschleife erzeugen, aber in unserem Fall reicht ein einfaches Passieren von zwei Punkten, um den Fahrstuhl steigen zu lassen.

Nun kommt noch das stilechte Aussehen hinzu. Füge ein Prop_Dynamic ein, platziere es an dem Func_Tracktrain und gib ihm diese Eigenschaften:

Parent: 'Train01'
World Model: "props/round_elevator_body.mdl"


Es wird sich nun mit dem Func_Tracktrain mitbewegen. Dazu kommen noch die Türen - ebenfalls in Form eines Prop_Dynamics. Diese haben folgende Eigenschaften:

Name: 'tueren'
Parent: 'Train01'
World Model: "props/round_elevator_doors.mdl"


Stelle einen Trigger_Once in den Lift und einen Trigger_Once vor die Türen. Der Trigger_Once vor dem Aufzug bekommt zwei Outputs:

1. Outputs:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'tueren'
Command: 'Set Animation' Parameter: 'open'

2.Output:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'tueren'
Command: 'DisableCollision'


Der Trigger_Once innerhalb des Fahrstuhls erhält folgende Outputs:

1.Output:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'tueren'
Command: 'SetAnimation'
Parameter: 'close'

2.Output:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'tueren'
Command: 'EnableCollision'

3.Output:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'Train01'
Command: 'StartForward'
Delay : '3.0'


Mit diesen Outputs ist der Fahrstuhl komplett. Sobald man sich ihm nähert, öffnen sich die Türen und ihr Kollisionsmodell wird deaktiviert, da es sich nicht mit de Türen verändert, sondern immer statisch bleibt und der Spieler so nie durch das Model laufen könnte. Wenn man hineingeht, schließt sich der Aufzug, die Kollision wird aktiviert - man will ja nicht aus dem Aufzug fallen - und er fährt nach oben, sodass man das mit einem Levelwechsel zusammenlegen kann.

Das Säuberungsfeld

Das Säuberungsfeld vor dem Aufzug besteht aus dem Entity "Trigger_Portal_Cleanser" und zwei Prop_Dynamics mit dem Model 'models/props/portal_cleanser_1.mdl'. Platziere das Entity einfach in den Gang, füge beide Prop_Dynamics hinzu und zeige durch einen visuellen Effekt, dass es sich bei diesem Durchgang um ein solches Sicherheitsfeld handelt. Den Eindruck kann man über das Entity "Info_Particle_System" erzeugen:
Info_Particle_System:
Start_Active: '1'
Effect_Name: 'portal_cleanser'
Angles: '0 270 0'


Weiter zum Kapitel: IV. Bonus-Maps und Challenges


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