|
GRUNDLAGEN DER MAPERSTELLUNG |
|
Navigation
IX. Trigger und Events - Das Input/Output System - Seite 2
Da du nun das Prinzip verstanden haben solltest (auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick etwas verwirrend scheint), bauen wir uns nun solch ein getriggertes Event. Wie du weißt, hat jedes Entity Outputs. Dennoch nimmt man in diesem Fall nicht irgendein Entity. Die, die man häufig zum Auslösen (durch den Spieler) benutzt, sind die "trigger_"-Entities. Wenn du in deiner Entity-Liste nachschaust, wirst du aber kein einziges finden. Das liegt daran, dass das Entity räumlich vorliegt. Man muss hindurchlaufen können und das unter Umständen in einer großen Umgebung. Es wäre schwachsinnig, eine Landschaft mit kleinen Triggern vollzustopfen, wenn man das ganze auch mit einem einzigen Entity erledigen könnte.
Für solche Zwecke gibt es also spezielle räumliche Entities. Sie sind genau genommen Brushes, die zu einem Entity umgewandelt worden sind.
Wir machen das jetzt einmal. Erstelle einen Brush im Durchgang zwischen beiden Räumen. Da er ein Trigger-Entity werden soll, muss man ihn dazu machen. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Brush und wähle "Tie to Entity" aus. Es öffnet sich ein Entity-Eigenschaftsfenster für den Brush.
Um den Entity-Typ festzulegen, musst du ihn über das Textfenster im Eigenschaftsfenster wählen. Schreibe "trigger_multiple" in das Feld und drücke Enter. Deswegen Trigger_Multiple, da man über diesen Trigger ein Ereignis so oft auslösen lassen kann, wie man möchte. Wenn man nun zum Beispiel einen Trigger_Once ("einmaliger Trigger") benutzt, kann man die von dem Brush getriggerte Funktion nur einmal benutzen.
|
Du siehst, dass sich die Eigenschaften durch das Ändern des Entity-Namens verändert haben. Wir haben nun einen Auslöser, der im Spiel völlig unsichtbar ist, wir müssen ihn nur noch konfigurieren. Bevor du das machst, stelle in den 2. Raum ein paar Prop_Physics. Nimm ein paar Fässer (Model: "models/props_borealis/bluebarrel001.mdl"). Außerdem bauen wir noch schnell ein Light-Entity in den 2. Raum. Man will ja sehen, wie man die Tonnen in die Luft jagt. Zuletzt kommt das env_explosion in die Mitte der Prop_physics. Nenne es "Kawumm".
|
Damit das ganze auch klappt, klickst du bei den "Trigger_Multiple"-Inputs auf "ADD" und gibst bei My Output "OnTouch" ein, bei Target "Kawumm" und bei Command "Explode". Nun kannst du dir noch anschauen, ob der Input beim Env_explosion auch vorhanden ist. Was passiert, kann man sich denken:
Du läufst durch den Trigger und das Env_Explosion explodiert. Die Prop_Physics werden weggeschleudert. Mit der Kenntnis über Trigger und Events kannst du jetzt eine Menge Sachen anstellen, denn es gibt sehr viele Entites, die du benutzen kannst, um solche Schaltungen zu bauen.
Weiter zum Kapitel X - Sky, Displacement und Wasser
|