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V. Kompilieren der Map

Da nun alle wichtigen Vorkehrungen getroffen sind, kannst du die Map kompilieren, das heißt sie umschreiben in Dateien, die das Spiel nutzen kann. Dazu gehst du ins Menü "Datei -> Run Map" oder drückst F9. In beiden Fällen erscheint ein Compiler-Fenster, das du erst einmal einfach so lässt und auf "OK" klickst. Auf die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten wird an dieser Stelle noch nicht eingegangen. Was du dennoch sicherstellen solltest, ist, dass "Dont Run The Game After Compiling" aktiviert ist, damit das Spiel nicht sofort danach gestartet wird. Vor allem wenn du später für Mods mappen möchtest, gibt es mit dieser Funktion Probleme.

Anmerkung: Mehr über die Compiler-Programme erfährst du im Appendix A.

Der Compiler wandelt deine editierbare Map (*.vmf) nun zu einer spielbaren Map (*.bsp) um. Das ist notwendig, damit Half-Life 2 oder das Spiel für das du mappst deinen Level korrekt starten kann. Einen editierbaren Level kann man nur über den Hammer Editor starten.

Anders ausgedrückt: Die vmf-Map ist der frische Teig, der noch zum Brot gebacken werden muss, damit er schmeckt. Und der Compiler ist der Ofen.

Während der Compiler deinen Level kompiliert, öffnet sich ein Textfenster, das "Compiler Log". Hier kann man später bei Fehlern nachschauen, was nicht funktioniert hat.

Sobald dein Level fertig ist, kannst du Half-Life 2 oder das Spiel, für das gemappt wurde, starten. Der Hammer-Editor hat den Level automatisch in das Map-Verzeichnis des Spiels (steam/steamapps/username/half-life 2/maps/) kopiert. Vergiss aber nicht, die Konsole zu aktivieren (wie das geht, erfährst du über diesen Link). Wenn das Spiel gestartet ist, dann gib in die Konsole "map MAPNAME" ein. Für MAPNAME setzt du natürlich den Namen ein, unter dem du deine Map im Editor gespeichert hast. Nun lädt dein erster Level im Spiel.

Violá! Nun kannst du dir deinen Level anschauen. Besonders prächtig sieht er sicherlich noch nicht aus, aber was zählt, ist, dass du es geschafft hast, ihn soweit spielbar zu machen. Außerdem kennst du nun schon ein paar grundlegende Möglichkeiten, deinen Level schöner zu gestalten, um ihn daraufhin erneut zu kompilieren.


Weiter zum Kapitel VI - Texturen


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