Inhalt:
1. Wofür ist der Demoman gut? / Was der Demoman tun sollte
2. Ausrüstung
2.1 Granatenwerfer
2.2 Sticky-Granatenwerfer
2.3 Glasflasche
3. Granatensprung
1. Wofür ist der Demoman gut? Und was soll er überhaupt machen?
Der Demoman setzt, wie der Name schon sagt, explosive Werkzeuge ein. Mit seinem Granatenwerfer kann er gut um Ecken oder über Wände schießen. Deswegen ist er am besten gegen Turrets einzusetzen. Oder gegen Massen von Gegnern, die hinter einer Ecke lauern. Außerdem kann er gut die Intelligence / Kontrollpunkte / Gänge mit den Sticky-Granaten absichern und verteidigen.
Er hat mit seinen 175 HP eine überdurchschnittlich hohe Lebensdauer, zudem ist er recht schnell. Er kann also auch bei einem Angriff gut eingesetzt werden (sofern man genug mit ihm geübt hat und gut mit den Granaten zielen kann), allerdings braucht es einiges an Übung um mit den Granaten richtig zu treffen.
2. Ausrüstung
Der Granatenwerfer
Der Granatenwerfer ist eine sehr starke Waffe. Die gefeuerten Granaten rollen weiter und prallen von Wänden ab, es sei denn, man trifft den Gegner direkt. Dann explodieren sie sofort und richten den meisten Schaden an.
Munition:4 im Magazin, 16 Reserve
Schaden: Bei direktem Treffer: 100-200
Der Sticky-Granatenwerfer
Er verschießt ebenfalls Granaten, nur dass diese an Wänden, Gebäuden des Engineers und auf dem Boden stecken bleiben. Sie sind gut um Gänge, die Intelligence oder Kontrollpunkte abzusichern. Man kann sie auch benutzen um gerade um die Ecke eine Sentrygun damit zu treffen und zu zerstören. Ein einziger Nachteil ist: Sie können durch gegnerische Schüsse weggeschossen werden werden. Durch Druck auf Sekundär-Feuer werden sie gezündet. Man kann auch durch anhaltenden Druck auf Primär-Feuer den Granatenwerfer aufladen um dadurch weiter zu schießen. Aber aufpassen: Sobald der Balken voll ist wird die Granate gezündet, auch wenn man Primär-Feuer loslässt. Es ist möglich, dies zu verhindern, indem man beim Aufladen Sekundär-Feuer gedrückt hält. Dies funktioniert nur bei der 1. Sticky-Granate weil sonst alle anderen gezündet werden würden.
Sollte ein Gegner mit Übercharge von einigen Sticky-Granaten getroffen werden, so wird er ziemlich weit oder hoch fliegen, was man ausnutzen kann.
Bedenkt aber, dass die Granaten erst mit nach einer kurzen Verzögerung nach dem Auslösen explodieren. Aber mit ein wenig Timing und Übung sollte das kein Problem sein.
Munition: 8 im Magazin, 24 Reserve
Schaden (pro Granate): ca 75-150
Die Glasflasche
Die Glasflasche ist die Nahkampf-Waffe des Demomans. Ihre Verwendung erklärt sich eigentlich von selbst. Sie kann im Notfall benutzt werden oder wenn man Spies jagt.
3. Der Granatensprung
Dank den Granaten kann der Demoman, ähnlich wie beim Soldier, eine Sticky-Granate benutzen um hoch höher bzw weiter zu springen. Dazu schießt man eine Sticky-Granate auf den Boden, stellt sich vor / neben / auf sie (je nach gewünschter Sprungrichtung), springt und drückt so schnell wie möglich auf Secondary Fire.
Ein Beispiel.
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