Der Spy / Spion
Hier werden die Grundlagen des Spions, einer ebenso interessanten, wie auch nicht einfachen Klasse erläutert. Der Sinn des Spions liegt in der Infiltration, um Verwirrung hinter den feindlichen Linien zu stiften. Er kann auch für sein Team als Aufklärer fungieren, da er ankommende Offensiven durchgeben kann (und den Prozentwert von Überladungen der gegnerischen Medics). Sogar die Gesundheit der Gegner, einschließlich deren Namen, kann er sehen, als ob er zum gegnerischen Team gehörte!
Ausrüstung
Beginnen wir zuerst mit der standardmäßigen Ausrüstung des Spions:
Die Primärwaffe: Der Revolver
Der Revolver ist die Fernkampfwaffe des Spions. Sie fasst sechs Schuss und ist relativ stark. Trotzdem ist sie eher für den Notfall gedacht. Der Spion ist kein Revolverheld, der inmitten des Gegners wild um sich schießt.
Schaden: 20 - 60, je nach Entfernung.
Kritischer Schaden: 120
Die Sekundärwaffe: Das Butterfly-Messer
Mit dieser Nahkampfwaffe erledigt der Spion hauptsächlich seine Gegner. Ein Spion, der mit dem Messer umgehen kann ist mit das gefährlichste im Spiel. Die Besonderheit beim Spy ist, dass Attacken mit dem Messer in den Rücken eines Gegners sofort ausschalten, unabhängig wie viele Lebenspunkte er hat. Wann dieser sogenannte "Backstab" durchgeführt werden kann, ist daran zu sehen, dass das Messer plötzlich mit der Klinge nach unten gehalten wird. Mehr hierzu ist weiter unten zu finden.
Schaden: Hinter / neben / über dem Gegner: Sofort tot.
Vor dem Gegner: 30-50
Die Tertiärwaffe: Der Sapper
Mit einem Sapper kann man den Engineers das Leben schwer machen. Bringt man ihn an einem Dispenser, Teleporter oder einer Sentry-Gun an, werden diese zuerst außer Funktion gesetzt und nach 6 Sekunden zerstört, bei Teleportern sind immer automatisch beide betroffen. Der Engineer kann den Sapper jedoch mit 2 Schlägen zerstören. Ebenso können diese von einem Pyro, welcher mit dem Unruhestifter (Homewrecker) ausgerüstet ist, zerstört werden.
Das Zigarettenetui
Das Zigarettenetui ist eigentlich keins, sondern ein PDA, mit dem sich der Spion verkleiden kann und zwar in sämtliche Klassen beider Teams. Dies ist die wichtigste Fähigkeit des Spions und muss auch dementsprechend beherrscht werden. Verkleidet man sich als andere Klasse, aber des eigenen Teams bekommen Gegner, wie im Normalfall keine Anzeige, wer dieser Spieler ist. Verkleidet man sich als Gegner ist dies anders. Beachten muss man hierbei aber, dass man damit die vollständige Identität eines gegnerischen Spielers annimmt, das heißt, irgendein Gegner, der diejenige Klasse spielt, mit der ihr euch verkleidet, wird einen Doppelgänger von sich sehen! Wird eine Klasse angenommen, die im gegnerischen Team nicht vorkommt, so wird zufällig ein Name eines Gegners ausgesucht. Weiterhin wird die Klasse in der Statistik (Standard: Tabulator) weiterhin nicht angezeigt. Wenn also eine Klasse vor einem steht, die in der Statistik gar nicht vorkommt: Feuer frei.
Beispiele:
Hier sehe ich (als Scout) einen angeblichen Demoman, aber mit meinem Namen. Folglich ist dies ein feindlicher Spion.
Hier laufe ich als Pyro verkleidet durch die Map. Mein Gegner, ein Engineer, sieht einen Pyro mit seinem Namen.
Spieler des eigenen Teams sehen einen eigenen (und ggf. gegnerischen!) verkleideten Spion mit einer Maske. Dies wird auch nochmals direkt angezeigt, wenn sie auf ihren Spion zielen.
Fähigkeit: Unsichtbar machen / Tarnen (Cloaking)
Mit der normalen Uhr ausgerüstet, kann sich der Spy durch einen Klick auf die rechte Maustaste für eine bestimmte Zeit unsichtbar machen. Die gesamte Energie reicht für 10 Sekunden, danach wird man automatisch wieder sichtbar. Durch Aufsammeln von Munition kann man die Energie der Uhr aufladen. So ist es theoretisch möglich unbegrenzt unsichtbar zu bleiben, solange man nur genügend Munition findet. Diese Energie vollständig aufzuladen benötigt 30 Sekunden. Man kann also im Kopf behalten, dass das Aufladen die dreifache Zeit in Anspruch nimmt, für die man unsichtbar sein kann. Wichtig zu wissen ist, dass man, wenn man unsichtbar ist, nichts tun kann, außer sich zu bewegen und zu verkleiden. Für alles andere muss man sich zuerst wieder sichtbar machen. Also muss hier weise gewählt werden.
Des weiteren bedeutet „unsichtbar“ nicht „unauffindbar“, denn wenn euch jemand entgegen läuft, könnt ihr, wie sonst auch, immer noch aneinander rempeln und dadurch erscheint ihr für alle sichtbar als durchsichtige Silhouette in der eigenen Teamfarbe; und was macht man logischerweise, wenn man einen Gang entlang läuft und plötzlich irgendwie hängen bleibt? Richtig, man schießt um sich, denn das heißt, dass da irgendjemand sein muss, der einen blockiert. Solche Situationen sind also zu meiden. Besonders vorsichtig muss man hier in engen Gängen und Korridoren sein.
Wenn ein Gegner einen unsichtbaren Spion berührt oder ihn beschießt, sieht das folgendermaßen aus:
Aus der Sicht des Gegners: | Aus eigener Sicht:
]
Wie man erkennen kann, flimmert man in seiner Teamfarbe auf, wenn man von einem Gegner berührt wird. Als Spy kann man dies unten links erkennen, da das Bild nicht mehr durchsichtig, sondern nur leicht transparent ist. gleiches passiert, wenn man beschossen wird.
Was macht einen guten Spion aus?
Als Spion ist man am effektivsten, wenn man sich hinter den Gegnern befindet. Man sollte also versuchen, möglichst schnell und unerkannt hinter die feindlichen Linien zu gelangen, um dann geschickt von hinten her anzugreifen. Nur durch reine Kenntnis der Fähigkeiten ist man jedoch noch lange kein erfolgreicher Spion. Die Fähigkeit sich unsichtbar machen zu können und sich zu verkleiden ist natürlich eine sehr mächtige Eigenschaft, aber der richtige Einsatz verlangt viel Fingerspitzengefühl und nicht selten genau geplantes Timing:
Vorgehen zu Beginn des Spiels bei CTF- und CP-Missionen
Bei Ganz zu Anfang begibt man sich am besten zu einem der Durchgänge und achtet dabei, dass man nicht sofort von einem Gegner gesehen wird. Man könnte sich zum Beispiel zunächst als eine andere Klasse tarnen, um nicht sofort als Spion erkannt zu werden.
Man platziert sich also möglichst nah an einem solchen Durchgang, aber so, dass man von den Gegnern nicht gesehen werden kann. Kurz vor Öffnen der Tore verkleidet man sich und macht sich einfach unsichtbar.
Dann dürften die ersten Gegner schon an einem vorbei rennen. Diesen rennt man jedoch nicht einfach hinterher, sondern klärt evtl. zuerst mal die hinteren Reihen auf. (Dazu muss man auch nicht mehr unsichtbar sein.) Es könnte ja noch ein Sniper, etc. zurückgeblieben sein. Diese schaltet man zuerst aus. Danach fällt man dem Rest in den Rücken und zwar am besten verkleidet. Dabei nie vergessen, dass man ab dem ersten Messerhieb nicht mehr verkleidet ist! Also gegebenenfalls schnell wieder verkleiden. Am Anfang kann man so sehr effektiv sein. Beim Agieren hinter den gegnerischen Linien darf man aber nie die Sentrys außer Acht lassen, denn diese nehmen einen sofort aufs Korn, sobald man nicht mehr verkleidet ist!
Vorgehen während des Spiels bei CTF- und CP-Missionen und bei allen anderen
Im weiteren Spiel wird es schon schwerer, da inzwischen die Kämpfe toben. Hierbei ist ein geschickter Einsatz des Tarnens erforderlich, da es sofort auffällt, wenn den Gegnern ein vermeintlicher Teamkamerad entgegen rennt, zudem man mit der standardmäßigen Uhr nicht unbegrenzt unsichtbar umher laufen kann. Ebenso sollte man nicht gerade versuchen, durch das dichteste Kampfgetümmel hindurch zu schleichen, da man sehr schnell Opfer von Querschlägern wird. Dabei nie vergessen, dass „unsichtbar“ nicht „unauffindbar“ bedeutet, wegen blocken durch oder von Gegnern.
Als effektiv hat sich bei mir herausgestellt, sich zu Beginn als gegnerischer Charakter zu verkleiden und im richtigen Moment unsichtbar auf die gegnerische Seite zu gelangen, sich dann in einer Ecke zu enttarnen und „mit dem Strom“ zu schwimmen, so kann man selbst ein gefährliches Medic-Heavy-Duo schnell und recht einfach außer Gefecht setzen.
Wenn man entdeckt wird, hilft meistens nur noch ein schnelles Unsichtbar machen und fliehen (was durchaus wieder in Richtung hinter den Gegnern sein kann). Während man unsichtbar ist, verkleidet man sich wieder und enttarnt sich möglichst schnell wieder. So kann man einen weiteren Angriff starten.
Besonders praktisch ist es, wenn man einen gegnerischen Medic dazu bringt, sich zu heilen. Ist man verkleidet, ruft man nämlich automatisch nach dem gegnerischen Medics, also in der Vorlaufzeit nicht in verkleidetem Zustand "Medic!" rufen, da gegnerische Medics dann sofort an ihr Team durchgeben können, dass ein Spy auf sie wartet. Durchaus angebracht ist es dann auch, wenn man ihm nicht sofort das Messer in den Rücken treibt, sondern erst ein wenig wartet und mit ihm nach vorne rennt und sich dann „bedankt“. So hat das gegnerische Team noch weniger Nutzen von seinem Medic.
Allgemeine Tipps und Tricks
Verkleiden
- Wenn man sich verkleidet, passt der Spion seine Geschwindigkeit dem jeweiligen Charakter weitgehend an.
Als verkleideter Heavy ist man entsprechend langsamer, als verkleideter Scout ist man aber nur so schnell, wie man es sonst auch ist - Doppelsprünge sind ebenso nicht möglich.
- Wichtig ist es, das Verhalten des angenommenen Charakters so gut wie möglich vorzutäuschen.
Ein Sniper, der geradewegs nach vorne rennt, fällt ebenso leicht auf wie ein Heavy, der beim Anblick des Gegners nicht schießt. Besser geeignet sind Charaktere, wie der Pyro, da dieser erst näher an seinen Gegner muss; und von seinen eigenen Teamkameraden ist man in der Regel nicht sehr nah. Ebenso geht auch der Soldat. Hierbei sollte man sich jedoch auch nicht zu weit nach vorne wagen, da es doch verwunderlich sein kann, wenn ein Soldat auf mittlere Distanzen nicht schießt. Besonders gemein ist es, sich als gegnerischer Spion zu verkleiden. Hierbei ist es aber wichtig, den echten Spion des Gegners vorher auszumachen. Dieser wird nämlich sofort einen Doppelgänger vor sich herumlaufen sehen. Ebenfalls besser geeignet ist es, sich als Engineer zu verkleiden, besonders, wenn das gegnerische Team mindestens zwei davon im Team hat. So kann man so tun, als wenn man die Maschinen auflädt und in Wirklichkeit legt man sie gerade mit dem Sapper lahm.
- Bauten des Engineers: Dispenser der Gegner kann man sogar nutzen, da sie selbst einen verkleideten Spion heilen. Ebenso können dann auch Teleporter beider Seiten benutzt werden.
Die Sentry-Gun kann einfach lahmgelegt werden, da sie nicht auf einen verkleideten Spion schießt. Etwas komplizierter wird es, wenn sie ein Engineer bewacht - dann braucht es Abstimmung mit dem eigenen Team: Als Spy legt man die Sentry lahm und lässt sie sofort von seinen Teamkameraden beschießen, so muss sich der Engineer entscheiden, ob er seine Sentry aufgeben oder euch loswerden will. Doch es ist sogar möglich, eine Sentry samt Engineer im Alleingang auszuschalten. Viele Engineers begehen den klassischen Fehler und verstecken sich hinter ihren Sentrys. Hat man Waffenwechsel auf dem Scrollrad der Mouse und "Fast-Switch" aktiviert, so kann man mit dem Messer den Engineer erledigen, schnell auf den Sapper wechseln und die Sentry lahmlegen noch bevor sie sich vollständig umdrehen konnte, denn hinter einer Sentry ist man als Spy schneller. Selbstverständlich gilt auch hier immer: Werden diese Aktionen mit dem eigenen Team abgesprochen, werden solche Unternehmungen sehr viel leichter! Taktisch gesehen ist dies sogar mit eine eurer Hauptaufgaben, denn als Spy ist man der einzige Spieler seines Teams, welcher an Sentrys vorbeikommen kann, die bestimmte Zugänge abriegeln!
gegnerische Spione ausfindig machen
- Man darf nie vergessen, dass die gegnerische Seite eventuell ebenfalls einen Spy hat.
Gegnerische Spys werden genau so versuchen inmitten des eigenen Teams zu gelangen, um dort denselben Schaden anzurichten, den man selbst beim Gegner anrichten will. Deshalb ist es auch oder gerade als Spion wichtig, zu wissen, woran man einen Spion erkennen kann, denn ein Angriff kostet die Tarnung. Das deutlichste Anzeichen, dass ein Spieler ein gegnerischer Spion ist, ist es, wenn kurz nach Spielbeginn schon ein offenbar zum eigenen Team zugehörender Spieler von der Mitte nach hinten rennt.
Man hat grundsätzlich die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder, man lässt den Spy laufen und gibt Position und Aussehen durch (denn er wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit bereits verkleidet haben) oder man erledigt ihn. Ersteres ist weniger zu empfehlen, da er sein Aussehen verändern kann und zudem noch auf einem öffentlichen Server mit Sicherheit nicht alle verstehen, was man sagt. Also erledigt man ihn schnellstmöglich.
- Es kann aber auch vorkommen, dass der gegnerische Spy einen vorher erkennt, was bedeutet, dass man sich umsehen sollte. Wenn ein Spieler verdächtig nahe hinter einen kommt, ist dies wohl ein Spy. Außerdem rempeln sich gegnerische Spieler immer an, während Spieler des selben Teams aneinander vorbei gleiten. Dies ist immer und überall so.
Was man bei welchem Gegner beachten muss
- Scout: Der Scout ist kein Gegner für den Spy. Er ist einfach zu schnell, um ihm hinterher zu rennen. Ebenso hat man ein Problem, wenn man von ihm erkannt wird, da seine Shotgun ziemlich gefährlich werden kann.
- Soldier: Soldiers können gut von hinten ausgeschaltet werden, da sie leicht langsamer sind. Vor einem Soldier zu stehen ist allerdings schnell ein Problem.
- Pyro: Vor diesen Gegnern muss man sich in Acht nehmen, denn hat man sie nicht sofort erledigt, hat man kaum eine Chance gegen sie. Zudem können sie einen leicht enttarnen, da es zudem noch nutzlos ist, sich unsichtbar zu machen, wenn man brennt. Also: Diesem Anti-Spy-Charakter gekonnt von hinten niederstechen oder einen weiten Bogen um sie machen. Dieser Gegner ist für den Rest des Teams gedacht.
- Demoman: Der Demoman an sich kann leicht ausgeschaltet werden. Lediglich auf seine Granaten und Haftminen sollte man unbedingt achten. Der Demoman ist übrigens minimal langsamer.
- Sniper: Der Sniper hat kaum eine Chance gegen einen Spy, der hinter ihm ist. Ebenso hat man noch Chancen gegen ihn im direkten Duell, solange man nahe genug dran ist. Ist ein Sniper mit dem Stammesschild (Razorback) ausgerüstet, ist es oft besser, ihn rücklings mit dem Revolver niederzuschießen, da der Stammesschild einen Backstab abwehrt.
- Medic: Der Medic ist auch kein sehr gefährlicher Gegner, solange man nahe an ihm dran ist. Zudem kann man ihn sogar noch dazu nutzen, sich heilen zu lassen. Also seid nicht scheu und ruft ruhig mal nach ihm. Beachtet jedoch, dass er leicht schneller als ihr ist!
- Heavy: Hinter dem Heavy zu sein ist prima. Er kann einem nicht entkommen. Vor dem Heavy zu sein ist ein großes Problem, da er viel einstecken und auch austeilen kann.
- Engineer: Ein Engineer alleine ist gut von hinten zu erledigen, jedoch sollte man sich bei ihm, wie beim Scout, vor seiner Shotgun in Acht nehmen. Denn ein Engineer ist seltener alleine, sondern seine Bauten sind meist in der Nähe. Genau aus diesem Grunde schießen Engineers auch oft einfach mal so auf einen vermeintlichen Teamkameraden, was ein Problem darstellt.
- Spion: Wie man den gegnerischen Spion am besten bekämpft, steht bereits oben. Im direkten Nahkampf ist dieser Charakter euch natürlich ebenbürtig.
Alternativ-Ausrüstung
Da Team Fortress 2 immer wieder neue Items und damit auch Alternativwaffen erhält, ist es auch für den Spy nicht mit der oben genannten Bewaffnung getan. Diese Bewaffnung kann im Spiel gefunden, durch Kombination bestimmter Gegenstände hergestellt (Crafting) oder gekauft werden. Grundsätzlich ist es so, dass keine der Waffen, welche alternativ verwendet werden können, besser oder schlechter als eine andere ist. Alle haben gewisse Vor- aber auch Nachteile. Das Interessante jedoch ist, dass jede Alternative einen leicht anderen Spielstil ermöglicht. Je nach dem, wie man gewöhnlich vorgeht, überwiegt ein Vorteil einer Alternativwaffe ganz entscheidend.
Primärbewaffnung:
Der Ambassador
Dieser Revolver kann nicht nur gefunden oder gekauft, sondern durch die Achievements des Spys (5 Stück benötigt) erspielt werden!
Der Ambassador ist ein klarer Vorteil für jeden Spieler, der im genauen Zielen geübt ist. Jeder Kopftreffer ist nämlich ein automatischer "Crit"! Damit wird man besonders für Sniper mit Stammesschild (Razorback) gefährlich.
Der Nachteil dieser Waffe ist, dass die Schussrate dafür etwas gesenkt wurde und der normale Schaden, also bei allen anderen Treffern, leicht reduziert wurde.
L'Étranger
Dieser Revolver ist 20% schwächer als die Standardwaffe, was ihn für den Kampf nahezu nutzlos macht. Sein Vorteil ist jedoch, dass jeder Treffer den Ladezustand für das Unsichtbar machen um 15%-punkte auflädt.
Der Vollstrecker (Enforcer)
Der Vollstrecker richtet 20% mehr Schaden an als die Standardwaffe. Sein Nachteil ist allerdings der, dass die Zeit, um sich unsichtbar zu machen, um 0,5 Sekunden verlängert wird.
Der Diamondback
Dieser Revolver ist für jeden praktisch, der sich auf das lahmlegen von Sentrys, Dispensern und Teleportern spezialisiert hat. Er richtet zwar 15% weniger Schaden an und erzielt keine zufälligen kritischen Treffer, erzielt aber auf jedes Gebäude, auf dem ein Sapper platziert wurde, einen kritischen Treffer. Auf diese Weise kann man die Zerstörung von Gebäuden aus größerer Distanz optimieren.
Nahkampfbewaffnung:
Der schnittig Gekleidete (Sharp Dresser)
Der Saxxy-Award
Diese beiden Items haben keinerlei andere Funktionen wie das normale Messer.
Die letzte Belohnung (Your Eternal Reward)
Die Wanga-Nadel (Wanga Prick)
"Die letzte Belohnung" und die Wanga-Nadel haben beide dieselben Eigenschaften:
Zwar kann man sich nicht mehr verkleiden, was bedeutet, dass man sich in gegnerischen Linien nur noch in unsichtbarem Zustande unbemerkt aufhalten kann, schaltet man jedoch einen Gegner per Backstab aus, was nebenbei bemerkt mit diesen Waffen geräuschlos vonstatten geht, verkleidet man sich sofort als diese Spielerklasse. Außerdem wird den Spielern dies nicht oben rechts angezeigt. Die Aktion verläuft also vollständig unbemerkt, solange man sie nicht selbst sieht. Ich empfehle bei diesen Waffen, die "Standuhr" (s. weiter unten) zu verwenden.
Das Verschwörer-Kunai (Conniver's Kunai)
Schaltet man mit dem Verschwörer-Kunai einen Gegner per Backstab aus, steigt die Gesundheitsanzeige wie bei einem Überheilen durch den Medic um die Punkte, die der Gegner zu diesem Zeitpunkt besaß (bis zu einem Maximum von 180). Die Lebenspunkte des Spys sinken standardmäßig aber von 125 auf 60, was bedeutet, dass Angriffe oder Zufallstreffer fast automatisch dazu führen, dass man ausgeschaltet wird.
Schafft man es aber zum Beispiel, einen Heavy auszuschalten, hat man fast immer auf einen Schlag die vollen 180 Lebenspunkte.
Der Großverdiener (Big Earner)
Der Großverdiener reduziert die Lebenspunkte ähnlich wie das Verschwörer-Kunai auf 100, verleiht dem Träger aber pro Backstab 30% der Auflademenge für das Unsichtbar machen.
Der Spys-Zapfen (Spy-cicle)
Der Spys-Zapfen ist ein Eiszapfen, mit dem der Spy seine Opfer beim Backstab in Eisskulpturen verwandelt - außerdem findet dies lautlos statt. Da diese Waffe ein Eiszapfen ist, schmilzt sie, wenn der Spy mit Feuer in Kontakt kommt - dafür löscht das entstandene Wasser den Spy wieder und macht ihn für 2 Sekunden immun gegen Feuerschaden. Ein getarnter Spy erleidet hierdurch keinen Schaden und kann unbemerkt bleiben! Nachteil daran ist aber, dass der Spys-Zapfen erst nach 15 Sekunden wieder einsatzbereit ist. Das bedeutet also, dass für diese Zeit der Spy seine Hauptwaffe nicht verwenden kann!
Die Uhren:
Die Uhren ermöglichen es dem Spy, sich unkenntlich zu machen. Im wesentlichen gibt es zwei Varianten: Unsichtbar machen und Tod vortäuschen.
Die Enthusiastenuhr
Diese Uhr ist identisch mit der standardmäßig ausgerüsteten Unsichtbarkeitsuhr. Man kann sich also mit ihr bis zu 10 Sekunden unsichtbar machen, eine vollständige Aufladung dauert 30 Sekunden. Auch die Energie kann per Aufsammeln von Munition aufgeladen werden. Diese Uhr kann man sich ausschließlich im Pokerspiel Poker Night at the Inventory erspielen, indem man Tycho besiegt, wenn er sie als Einsatz gibt.
Die Standuhr (Cloak and Dagger)
Die Standuhr ermöglicht es dem Spy, wie der Name schon sagt, unbegrenzt lange unsichtbar zu bleiben - so lange er sich nicht von der Stelle bewegt. In Bewegung ist die Energie innerhalb von 7 Sekunden aufgebraucht und man bewegt sich nur noch als sichtbare Silhouette, als wenn man von einem Gegner berührt würde. Diese Energie kann auch nicht durch Aufsammeln von Munition verlängert oder aufgeladen werden. Solange man jedoch regungslos an Ort und Stelle verharrt oder die Uhr nicht gerade einsetzt, lädt sich die Energie doppelt so schnell auf, wie beim Standardmodell.
Diese Uhr kann durch Achievements erspielt (11 Stück), gefunden, gekauft oder hergestellt werden.
Die Scheintoduhr (Death Ringer)
Die Scheintoduhr ermöglicht es dem Spy, wie der Name schon sagt, seinen Tod vorzutäuschen, indem bei Aktivierung eine "Leiche fallen gelassen wird" sobald man einen Treffer erleidet und zeitgleich für 6,5 Sekunden sofort unsichtbar ist. In diesem Zustand - und nur für diese 6,5 Sekunden - kann man sogar andere Gegner anrempeln, ohne sichtbar zu werden. Den Schaden, den man erleidet, reduziert sich bei der Aktion auf 10%. Außerdem kann man durch Aufsammeln von Munition die Unsichtbarkeit verlängern (allerdings nur jeweils um 35% statt 50 und 100), wird bei Kollisionen mit Gegnern dann aber wieder sichtbar.
Nachteile dieser Uhr sind zum einen das zum Teil laute Geräusch, das die Uhr im Einsatz macht, zum anderen die Tatsache, dass die Energie bei einem vorzeitigen Sichtbarwerden auf 40% abfällt, auch wenn normalerweise mehr übrig geblieben wäre.
Diese Uhr kann durch Achievements erspielt (17 Stück), gefunden, gekauft oder hergestellt werden.
Jemand anderes (also nicht ich ) hat ein Videotutorial gemacht:
Spy-Tut-Video (9min) (ENGLISCH)
Ich hoffe euch damit geholfen zu haben und ein paar interessante Sachen vermittelt zu haben. Für weitere Vorschläge, Kritik,… bin ich offen und werde dadurch dieses Tutorial irgendwie anpassen.
Hier findet ihr alle Threads mit den Klassen-Tutorials:
Sniper
Demoman
Medic
Scout
Heavy
Pyro
Engineer
Spy
Soldier
Diskussionen, Verbesserungsvorschläge, etc. bitte in die jeweiligen Threads.
Hier werden die Grundlagen des Spions, einer ebenso interessanten, wie auch nicht einfachen Klasse erläutert. Der Sinn des Spions liegt in der Infiltration, um Verwirrung hinter den feindlichen Linien zu stiften. Er kann auch für sein Team als Aufklärer fungieren, da er ankommende Offensiven durchgeben kann (und den Prozentwert von Überladungen der gegnerischen Medics). Sogar die Gesundheit der Gegner, einschließlich deren Namen, kann er sehen, als ob er zum gegnerischen Team gehörte!
Ausrüstung
Beginnen wir zuerst mit der standardmäßigen Ausrüstung des Spions:
Die Primärwaffe: Der Revolver
Der Revolver ist die Fernkampfwaffe des Spions. Sie fasst sechs Schuss und ist relativ stark. Trotzdem ist sie eher für den Notfall gedacht. Der Spion ist kein Revolverheld, der inmitten des Gegners wild um sich schießt.
Schaden: 20 - 60, je nach Entfernung.
Kritischer Schaden: 120
Die Sekundärwaffe: Das Butterfly-Messer
Mit dieser Nahkampfwaffe erledigt der Spion hauptsächlich seine Gegner. Ein Spion, der mit dem Messer umgehen kann ist mit das gefährlichste im Spiel. Die Besonderheit beim Spy ist, dass Attacken mit dem Messer in den Rücken eines Gegners sofort ausschalten, unabhängig wie viele Lebenspunkte er hat. Wann dieser sogenannte "Backstab" durchgeführt werden kann, ist daran zu sehen, dass das Messer plötzlich mit der Klinge nach unten gehalten wird. Mehr hierzu ist weiter unten zu finden.
Schaden: Hinter / neben / über dem Gegner: Sofort tot.
Vor dem Gegner: 30-50
Die Tertiärwaffe: Der Sapper
Mit einem Sapper kann man den Engineers das Leben schwer machen. Bringt man ihn an einem Dispenser, Teleporter oder einer Sentry-Gun an, werden diese zuerst außer Funktion gesetzt und nach 6 Sekunden zerstört, bei Teleportern sind immer automatisch beide betroffen. Der Engineer kann den Sapper jedoch mit 2 Schlägen zerstören. Ebenso können diese von einem Pyro, welcher mit dem Unruhestifter (Homewrecker) ausgerüstet ist, zerstört werden.
Das Zigarettenetui
Das Zigarettenetui ist eigentlich keins, sondern ein PDA, mit dem sich der Spion verkleiden kann und zwar in sämtliche Klassen beider Teams. Dies ist die wichtigste Fähigkeit des Spions und muss auch dementsprechend beherrscht werden. Verkleidet man sich als andere Klasse, aber des eigenen Teams bekommen Gegner, wie im Normalfall keine Anzeige, wer dieser Spieler ist. Verkleidet man sich als Gegner ist dies anders. Beachten muss man hierbei aber, dass man damit die vollständige Identität eines gegnerischen Spielers annimmt, das heißt, irgendein Gegner, der diejenige Klasse spielt, mit der ihr euch verkleidet, wird einen Doppelgänger von sich sehen! Wird eine Klasse angenommen, die im gegnerischen Team nicht vorkommt, so wird zufällig ein Name eines Gegners ausgesucht. Weiterhin wird die Klasse in der Statistik (Standard: Tabulator) weiterhin nicht angezeigt. Wenn also eine Klasse vor einem steht, die in der Statistik gar nicht vorkommt: Feuer frei.
Beispiele:
Hier sehe ich (als Scout) einen angeblichen Demoman, aber mit meinem Namen. Folglich ist dies ein feindlicher Spion.
Hier laufe ich als Pyro verkleidet durch die Map. Mein Gegner, ein Engineer, sieht einen Pyro mit seinem Namen.
Spieler des eigenen Teams sehen einen eigenen (und ggf. gegnerischen!) verkleideten Spion mit einer Maske. Dies wird auch nochmals direkt angezeigt, wenn sie auf ihren Spion zielen.
Fähigkeit: Unsichtbar machen / Tarnen (Cloaking)
Mit der normalen Uhr ausgerüstet, kann sich der Spy durch einen Klick auf die rechte Maustaste für eine bestimmte Zeit unsichtbar machen. Die gesamte Energie reicht für 10 Sekunden, danach wird man automatisch wieder sichtbar. Durch Aufsammeln von Munition kann man die Energie der Uhr aufladen. So ist es theoretisch möglich unbegrenzt unsichtbar zu bleiben, solange man nur genügend Munition findet. Diese Energie vollständig aufzuladen benötigt 30 Sekunden. Man kann also im Kopf behalten, dass das Aufladen die dreifache Zeit in Anspruch nimmt, für die man unsichtbar sein kann. Wichtig zu wissen ist, dass man, wenn man unsichtbar ist, nichts tun kann, außer sich zu bewegen und zu verkleiden. Für alles andere muss man sich zuerst wieder sichtbar machen. Also muss hier weise gewählt werden.
Des weiteren bedeutet „unsichtbar“ nicht „unauffindbar“, denn wenn euch jemand entgegen läuft, könnt ihr, wie sonst auch, immer noch aneinander rempeln und dadurch erscheint ihr für alle sichtbar als durchsichtige Silhouette in der eigenen Teamfarbe; und was macht man logischerweise, wenn man einen Gang entlang läuft und plötzlich irgendwie hängen bleibt? Richtig, man schießt um sich, denn das heißt, dass da irgendjemand sein muss, der einen blockiert. Solche Situationen sind also zu meiden. Besonders vorsichtig muss man hier in engen Gängen und Korridoren sein.
Wenn ein Gegner einen unsichtbaren Spion berührt oder ihn beschießt, sieht das folgendermaßen aus:
Aus der Sicht des Gegners: | Aus eigener Sicht:
]
Wie man erkennen kann, flimmert man in seiner Teamfarbe auf, wenn man von einem Gegner berührt wird. Als Spy kann man dies unten links erkennen, da das Bild nicht mehr durchsichtig, sondern nur leicht transparent ist. gleiches passiert, wenn man beschossen wird.
Was macht einen guten Spion aus?
Als Spion ist man am effektivsten, wenn man sich hinter den Gegnern befindet. Man sollte also versuchen, möglichst schnell und unerkannt hinter die feindlichen Linien zu gelangen, um dann geschickt von hinten her anzugreifen. Nur durch reine Kenntnis der Fähigkeiten ist man jedoch noch lange kein erfolgreicher Spion. Die Fähigkeit sich unsichtbar machen zu können und sich zu verkleiden ist natürlich eine sehr mächtige Eigenschaft, aber der richtige Einsatz verlangt viel Fingerspitzengefühl und nicht selten genau geplantes Timing:
Vorgehen zu Beginn des Spiels bei CTF- und CP-Missionen
Bei Ganz zu Anfang begibt man sich am besten zu einem der Durchgänge und achtet dabei, dass man nicht sofort von einem Gegner gesehen wird. Man könnte sich zum Beispiel zunächst als eine andere Klasse tarnen, um nicht sofort als Spion erkannt zu werden.
Man platziert sich also möglichst nah an einem solchen Durchgang, aber so, dass man von den Gegnern nicht gesehen werden kann. Kurz vor Öffnen der Tore verkleidet man sich und macht sich einfach unsichtbar.
Dann dürften die ersten Gegner schon an einem vorbei rennen. Diesen rennt man jedoch nicht einfach hinterher, sondern klärt evtl. zuerst mal die hinteren Reihen auf. (Dazu muss man auch nicht mehr unsichtbar sein.) Es könnte ja noch ein Sniper, etc. zurückgeblieben sein. Diese schaltet man zuerst aus. Danach fällt man dem Rest in den Rücken und zwar am besten verkleidet. Dabei nie vergessen, dass man ab dem ersten Messerhieb nicht mehr verkleidet ist! Also gegebenenfalls schnell wieder verkleiden. Am Anfang kann man so sehr effektiv sein. Beim Agieren hinter den gegnerischen Linien darf man aber nie die Sentrys außer Acht lassen, denn diese nehmen einen sofort aufs Korn, sobald man nicht mehr verkleidet ist!
Vorgehen während des Spiels bei CTF- und CP-Missionen und bei allen anderen
Im weiteren Spiel wird es schon schwerer, da inzwischen die Kämpfe toben. Hierbei ist ein geschickter Einsatz des Tarnens erforderlich, da es sofort auffällt, wenn den Gegnern ein vermeintlicher Teamkamerad entgegen rennt, zudem man mit der standardmäßigen Uhr nicht unbegrenzt unsichtbar umher laufen kann. Ebenso sollte man nicht gerade versuchen, durch das dichteste Kampfgetümmel hindurch zu schleichen, da man sehr schnell Opfer von Querschlägern wird. Dabei nie vergessen, dass „unsichtbar“ nicht „unauffindbar“ bedeutet, wegen blocken durch oder von Gegnern.
Als effektiv hat sich bei mir herausgestellt, sich zu Beginn als gegnerischer Charakter zu verkleiden und im richtigen Moment unsichtbar auf die gegnerische Seite zu gelangen, sich dann in einer Ecke zu enttarnen und „mit dem Strom“ zu schwimmen, so kann man selbst ein gefährliches Medic-Heavy-Duo schnell und recht einfach außer Gefecht setzen.
Wenn man entdeckt wird, hilft meistens nur noch ein schnelles Unsichtbar machen und fliehen (was durchaus wieder in Richtung hinter den Gegnern sein kann). Während man unsichtbar ist, verkleidet man sich wieder und enttarnt sich möglichst schnell wieder. So kann man einen weiteren Angriff starten.
Besonders praktisch ist es, wenn man einen gegnerischen Medic dazu bringt, sich zu heilen. Ist man verkleidet, ruft man nämlich automatisch nach dem gegnerischen Medics, also in der Vorlaufzeit nicht in verkleidetem Zustand "Medic!" rufen, da gegnerische Medics dann sofort an ihr Team durchgeben können, dass ein Spy auf sie wartet. Durchaus angebracht ist es dann auch, wenn man ihm nicht sofort das Messer in den Rücken treibt, sondern erst ein wenig wartet und mit ihm nach vorne rennt und sich dann „bedankt“. So hat das gegnerische Team noch weniger Nutzen von seinem Medic.
Allgemeine Tipps und Tricks
Verkleiden
- Wenn man sich verkleidet, passt der Spion seine Geschwindigkeit dem jeweiligen Charakter weitgehend an.
Als verkleideter Heavy ist man entsprechend langsamer, als verkleideter Scout ist man aber nur so schnell, wie man es sonst auch ist - Doppelsprünge sind ebenso nicht möglich.
- Wichtig ist es, das Verhalten des angenommenen Charakters so gut wie möglich vorzutäuschen.
Ein Sniper, der geradewegs nach vorne rennt, fällt ebenso leicht auf wie ein Heavy, der beim Anblick des Gegners nicht schießt. Besser geeignet sind Charaktere, wie der Pyro, da dieser erst näher an seinen Gegner muss; und von seinen eigenen Teamkameraden ist man in der Regel nicht sehr nah. Ebenso geht auch der Soldat. Hierbei sollte man sich jedoch auch nicht zu weit nach vorne wagen, da es doch verwunderlich sein kann, wenn ein Soldat auf mittlere Distanzen nicht schießt. Besonders gemein ist es, sich als gegnerischer Spion zu verkleiden. Hierbei ist es aber wichtig, den echten Spion des Gegners vorher auszumachen. Dieser wird nämlich sofort einen Doppelgänger vor sich herumlaufen sehen. Ebenfalls besser geeignet ist es, sich als Engineer zu verkleiden, besonders, wenn das gegnerische Team mindestens zwei davon im Team hat. So kann man so tun, als wenn man die Maschinen auflädt und in Wirklichkeit legt man sie gerade mit dem Sapper lahm.
- Bauten des Engineers: Dispenser der Gegner kann man sogar nutzen, da sie selbst einen verkleideten Spion heilen. Ebenso können dann auch Teleporter beider Seiten benutzt werden.
Die Sentry-Gun kann einfach lahmgelegt werden, da sie nicht auf einen verkleideten Spion schießt. Etwas komplizierter wird es, wenn sie ein Engineer bewacht - dann braucht es Abstimmung mit dem eigenen Team: Als Spy legt man die Sentry lahm und lässt sie sofort von seinen Teamkameraden beschießen, so muss sich der Engineer entscheiden, ob er seine Sentry aufgeben oder euch loswerden will. Doch es ist sogar möglich, eine Sentry samt Engineer im Alleingang auszuschalten. Viele Engineers begehen den klassischen Fehler und verstecken sich hinter ihren Sentrys. Hat man Waffenwechsel auf dem Scrollrad der Mouse und "Fast-Switch" aktiviert, so kann man mit dem Messer den Engineer erledigen, schnell auf den Sapper wechseln und die Sentry lahmlegen noch bevor sie sich vollständig umdrehen konnte, denn hinter einer Sentry ist man als Spy schneller. Selbstverständlich gilt auch hier immer: Werden diese Aktionen mit dem eigenen Team abgesprochen, werden solche Unternehmungen sehr viel leichter! Taktisch gesehen ist dies sogar mit eine eurer Hauptaufgaben, denn als Spy ist man der einzige Spieler seines Teams, welcher an Sentrys vorbeikommen kann, die bestimmte Zugänge abriegeln!
gegnerische Spione ausfindig machen
- Man darf nie vergessen, dass die gegnerische Seite eventuell ebenfalls einen Spy hat.
Gegnerische Spys werden genau so versuchen inmitten des eigenen Teams zu gelangen, um dort denselben Schaden anzurichten, den man selbst beim Gegner anrichten will. Deshalb ist es auch oder gerade als Spion wichtig, zu wissen, woran man einen Spion erkennen kann, denn ein Angriff kostet die Tarnung. Das deutlichste Anzeichen, dass ein Spieler ein gegnerischer Spion ist, ist es, wenn kurz nach Spielbeginn schon ein offenbar zum eigenen Team zugehörender Spieler von der Mitte nach hinten rennt.
Man hat grundsätzlich die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder, man lässt den Spy laufen und gibt Position und Aussehen durch (denn er wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit bereits verkleidet haben) oder man erledigt ihn. Ersteres ist weniger zu empfehlen, da er sein Aussehen verändern kann und zudem noch auf einem öffentlichen Server mit Sicherheit nicht alle verstehen, was man sagt. Also erledigt man ihn schnellstmöglich.
- Es kann aber auch vorkommen, dass der gegnerische Spy einen vorher erkennt, was bedeutet, dass man sich umsehen sollte. Wenn ein Spieler verdächtig nahe hinter einen kommt, ist dies wohl ein Spy. Außerdem rempeln sich gegnerische Spieler immer an, während Spieler des selben Teams aneinander vorbei gleiten. Dies ist immer und überall so.
Was man bei welchem Gegner beachten muss
- Scout: Der Scout ist kein Gegner für den Spy. Er ist einfach zu schnell, um ihm hinterher zu rennen. Ebenso hat man ein Problem, wenn man von ihm erkannt wird, da seine Shotgun ziemlich gefährlich werden kann.
- Soldier: Soldiers können gut von hinten ausgeschaltet werden, da sie leicht langsamer sind. Vor einem Soldier zu stehen ist allerdings schnell ein Problem.
- Pyro: Vor diesen Gegnern muss man sich in Acht nehmen, denn hat man sie nicht sofort erledigt, hat man kaum eine Chance gegen sie. Zudem können sie einen leicht enttarnen, da es zudem noch nutzlos ist, sich unsichtbar zu machen, wenn man brennt. Also: Diesem Anti-Spy-Charakter gekonnt von hinten niederstechen oder einen weiten Bogen um sie machen. Dieser Gegner ist für den Rest des Teams gedacht.
- Demoman: Der Demoman an sich kann leicht ausgeschaltet werden. Lediglich auf seine Granaten und Haftminen sollte man unbedingt achten. Der Demoman ist übrigens minimal langsamer.
- Sniper: Der Sniper hat kaum eine Chance gegen einen Spy, der hinter ihm ist. Ebenso hat man noch Chancen gegen ihn im direkten Duell, solange man nahe genug dran ist. Ist ein Sniper mit dem Stammesschild (Razorback) ausgerüstet, ist es oft besser, ihn rücklings mit dem Revolver niederzuschießen, da der Stammesschild einen Backstab abwehrt.
- Medic: Der Medic ist auch kein sehr gefährlicher Gegner, solange man nahe an ihm dran ist. Zudem kann man ihn sogar noch dazu nutzen, sich heilen zu lassen. Also seid nicht scheu und ruft ruhig mal nach ihm. Beachtet jedoch, dass er leicht schneller als ihr ist!
- Heavy: Hinter dem Heavy zu sein ist prima. Er kann einem nicht entkommen. Vor dem Heavy zu sein ist ein großes Problem, da er viel einstecken und auch austeilen kann.
- Engineer: Ein Engineer alleine ist gut von hinten zu erledigen, jedoch sollte man sich bei ihm, wie beim Scout, vor seiner Shotgun in Acht nehmen. Denn ein Engineer ist seltener alleine, sondern seine Bauten sind meist in der Nähe. Genau aus diesem Grunde schießen Engineers auch oft einfach mal so auf einen vermeintlichen Teamkameraden, was ein Problem darstellt.
- Spion: Wie man den gegnerischen Spion am besten bekämpft, steht bereits oben. Im direkten Nahkampf ist dieser Charakter euch natürlich ebenbürtig.
Alternativ-Ausrüstung
Da Team Fortress 2 immer wieder neue Items und damit auch Alternativwaffen erhält, ist es auch für den Spy nicht mit der oben genannten Bewaffnung getan. Diese Bewaffnung kann im Spiel gefunden, durch Kombination bestimmter Gegenstände hergestellt (Crafting) oder gekauft werden. Grundsätzlich ist es so, dass keine der Waffen, welche alternativ verwendet werden können, besser oder schlechter als eine andere ist. Alle haben gewisse Vor- aber auch Nachteile. Das Interessante jedoch ist, dass jede Alternative einen leicht anderen Spielstil ermöglicht. Je nach dem, wie man gewöhnlich vorgeht, überwiegt ein Vorteil einer Alternativwaffe ganz entscheidend.
Primärbewaffnung:
Der Ambassador
Dieser Revolver kann nicht nur gefunden oder gekauft, sondern durch die Achievements des Spys (5 Stück benötigt) erspielt werden!
Der Ambassador ist ein klarer Vorteil für jeden Spieler, der im genauen Zielen geübt ist. Jeder Kopftreffer ist nämlich ein automatischer "Crit"! Damit wird man besonders für Sniper mit Stammesschild (Razorback) gefährlich.
Der Nachteil dieser Waffe ist, dass die Schussrate dafür etwas gesenkt wurde und der normale Schaden, also bei allen anderen Treffern, leicht reduziert wurde.
L'Étranger
Dieser Revolver ist 20% schwächer als die Standardwaffe, was ihn für den Kampf nahezu nutzlos macht. Sein Vorteil ist jedoch, dass jeder Treffer den Ladezustand für das Unsichtbar machen um 15%-punkte auflädt.
Der Vollstrecker (Enforcer)
Der Vollstrecker richtet 20% mehr Schaden an als die Standardwaffe. Sein Nachteil ist allerdings der, dass die Zeit, um sich unsichtbar zu machen, um 0,5 Sekunden verlängert wird.
Der Diamondback
Dieser Revolver ist für jeden praktisch, der sich auf das lahmlegen von Sentrys, Dispensern und Teleportern spezialisiert hat. Er richtet zwar 15% weniger Schaden an und erzielt keine zufälligen kritischen Treffer, erzielt aber auf jedes Gebäude, auf dem ein Sapper platziert wurde, einen kritischen Treffer. Auf diese Weise kann man die Zerstörung von Gebäuden aus größerer Distanz optimieren.
Nahkampfbewaffnung:
Der schnittig Gekleidete (Sharp Dresser)
Der Saxxy-Award
Diese beiden Items haben keinerlei andere Funktionen wie das normale Messer.
Die letzte Belohnung (Your Eternal Reward)
Die Wanga-Nadel (Wanga Prick)
"Die letzte Belohnung" und die Wanga-Nadel haben beide dieselben Eigenschaften:
Zwar kann man sich nicht mehr verkleiden, was bedeutet, dass man sich in gegnerischen Linien nur noch in unsichtbarem Zustande unbemerkt aufhalten kann, schaltet man jedoch einen Gegner per Backstab aus, was nebenbei bemerkt mit diesen Waffen geräuschlos vonstatten geht, verkleidet man sich sofort als diese Spielerklasse. Außerdem wird den Spielern dies nicht oben rechts angezeigt. Die Aktion verläuft also vollständig unbemerkt, solange man sie nicht selbst sieht. Ich empfehle bei diesen Waffen, die "Standuhr" (s. weiter unten) zu verwenden.
Das Verschwörer-Kunai (Conniver's Kunai)
Schaltet man mit dem Verschwörer-Kunai einen Gegner per Backstab aus, steigt die Gesundheitsanzeige wie bei einem Überheilen durch den Medic um die Punkte, die der Gegner zu diesem Zeitpunkt besaß (bis zu einem Maximum von 180). Die Lebenspunkte des Spys sinken standardmäßig aber von 125 auf 60, was bedeutet, dass Angriffe oder Zufallstreffer fast automatisch dazu führen, dass man ausgeschaltet wird.
Schafft man es aber zum Beispiel, einen Heavy auszuschalten, hat man fast immer auf einen Schlag die vollen 180 Lebenspunkte.
Der Großverdiener (Big Earner)
Der Großverdiener reduziert die Lebenspunkte ähnlich wie das Verschwörer-Kunai auf 100, verleiht dem Träger aber pro Backstab 30% der Auflademenge für das Unsichtbar machen.
Der Spys-Zapfen (Spy-cicle)
Der Spys-Zapfen ist ein Eiszapfen, mit dem der Spy seine Opfer beim Backstab in Eisskulpturen verwandelt - außerdem findet dies lautlos statt. Da diese Waffe ein Eiszapfen ist, schmilzt sie, wenn der Spy mit Feuer in Kontakt kommt - dafür löscht das entstandene Wasser den Spy wieder und macht ihn für 2 Sekunden immun gegen Feuerschaden. Ein getarnter Spy erleidet hierdurch keinen Schaden und kann unbemerkt bleiben! Nachteil daran ist aber, dass der Spys-Zapfen erst nach 15 Sekunden wieder einsatzbereit ist. Das bedeutet also, dass für diese Zeit der Spy seine Hauptwaffe nicht verwenden kann!
Die Uhren:
Die Uhren ermöglichen es dem Spy, sich unkenntlich zu machen. Im wesentlichen gibt es zwei Varianten: Unsichtbar machen und Tod vortäuschen.
Die Enthusiastenuhr
Diese Uhr ist identisch mit der standardmäßig ausgerüsteten Unsichtbarkeitsuhr. Man kann sich also mit ihr bis zu 10 Sekunden unsichtbar machen, eine vollständige Aufladung dauert 30 Sekunden. Auch die Energie kann per Aufsammeln von Munition aufgeladen werden. Diese Uhr kann man sich ausschließlich im Pokerspiel Poker Night at the Inventory erspielen, indem man Tycho besiegt, wenn er sie als Einsatz gibt.
Die Standuhr (Cloak and Dagger)
Die Standuhr ermöglicht es dem Spy, wie der Name schon sagt, unbegrenzt lange unsichtbar zu bleiben - so lange er sich nicht von der Stelle bewegt. In Bewegung ist die Energie innerhalb von 7 Sekunden aufgebraucht und man bewegt sich nur noch als sichtbare Silhouette, als wenn man von einem Gegner berührt würde. Diese Energie kann auch nicht durch Aufsammeln von Munition verlängert oder aufgeladen werden. Solange man jedoch regungslos an Ort und Stelle verharrt oder die Uhr nicht gerade einsetzt, lädt sich die Energie doppelt so schnell auf, wie beim Standardmodell.
Diese Uhr kann durch Achievements erspielt (11 Stück), gefunden, gekauft oder hergestellt werden.
Die Scheintoduhr (Death Ringer)
Die Scheintoduhr ermöglicht es dem Spy, wie der Name schon sagt, seinen Tod vorzutäuschen, indem bei Aktivierung eine "Leiche fallen gelassen wird" sobald man einen Treffer erleidet und zeitgleich für 6,5 Sekunden sofort unsichtbar ist. In diesem Zustand - und nur für diese 6,5 Sekunden - kann man sogar andere Gegner anrempeln, ohne sichtbar zu werden. Den Schaden, den man erleidet, reduziert sich bei der Aktion auf 10%. Außerdem kann man durch Aufsammeln von Munition die Unsichtbarkeit verlängern (allerdings nur jeweils um 35% statt 50 und 100), wird bei Kollisionen mit Gegnern dann aber wieder sichtbar.
Nachteile dieser Uhr sind zum einen das zum Teil laute Geräusch, das die Uhr im Einsatz macht, zum anderen die Tatsache, dass die Energie bei einem vorzeitigen Sichtbarwerden auf 40% abfällt, auch wenn normalerweise mehr übrig geblieben wäre.
Diese Uhr kann durch Achievements erspielt (17 Stück), gefunden, gekauft oder hergestellt werden.
Jemand anderes (also nicht ich ) hat ein Videotutorial gemacht:
Spy-Tut-Video (9min) (ENGLISCH)
Ich hoffe euch damit geholfen zu haben und ein paar interessante Sachen vermittelt zu haben. Für weitere Vorschläge, Kritik,… bin ich offen und werde dadurch dieses Tutorial irgendwie anpassen.
Hier findet ihr alle Threads mit den Klassen-Tutorials:
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Demoman
Medic
Scout
Heavy
Pyro
Engineer
Spy
Soldier
Diskussionen, Verbesserungsvorschläge, etc. bitte in die jeweiligen Threads.