Der Medic
Hallo, Dummkopfs. Ihr seid wohl in meinem Medic Tutorial gelandet und wollt wohl besser werden oder habt euch womöglich noch nie mit dem Medic beschäftigt? Dann seid ihr hier wohl richtig, denn hier, nur hier, gibt’s die Infos die Ihr braucht damits auch für euch bald zum „Oktobafääst!“ geht.
Team Fortress 2 unterscheidet grob zwischen 3 Klassentypen : Den Offensiv-, den Defensiv- und den Supportklassen. Der Medic zählt zur letzteren und ist wohl die wichtigste Supportklasse in Team Fortress 2. Eine Armee aus Toten mag zwar guter Stoff für einen schlechten Horrofilm sein, aber in Team Fortress wird man damit nicht viel erreichen können.
Equipment
Hier wird auf die Standardwaffen und Kategorien eingegangen, für spezielle Infos die neuen Waffen betreffend einfach runterscrollen
1. Primärwaffe
Spitzenpistole bzw Spritzen MG (Syringegun) oder Blutsauger
Die einzige Distanzwaffe unsres Medics. Womit die Spritzen befüllt (wohlmöglich eine Mischung aus Weißbier und Brezeln vom Oktoberfest?) sind bleibt wohl ein Rätsel, aber solange sie Wehtun ist dies auch eher nebensächlich . Dadurch, dass die Spritzen auf Distanz an Höhe verlieren ist gutes Zielen gefragt, aus der Nähe erübrigt sich das.
2. Sekundärwaffe
Medigun oder Kritiker (KritzKrieg)
Ein Medic hat eine Tasche mit einem roten Kruez drauf und muss nur Leute anschauen und schon werden sie geheilt! Möp, falsch. Der Medic in Team Fortress 2 verfügt über eine ganz besondere „Waffe“, der Medigun. Diese heilt freundliche Einheiten, oder feindliche Spione, mit einem Strahl (aus flüssigem Leben?) und macht deine Kameraden wieder kampfbereit. Besonders hilfreich ist, dass die Medigun auch ihr Ziel weiterheilt wenn man nicht hinschaut. Solange man heilt (Linke Maustaste gedrückt halten, oder wahlweise in den Optionen umstellen, sodass ein Klick für eine kontinuierliche Heilung reicht) bleibt das „Ziel“ anvisiert, so ist umständliches Zielen unnötig.
„Was ist das für ein lustiger Balken unten in der Ecke, der sich langsam auffüllt?“
Das ist der Überchargebalken, darauf wird später genauer eingegangen.
3. Meleewaffe
Knochensäge (Bonesaw) oder Übersäge (Übersaw)
Auch unser Medic hat eine Nahkampfwaffe, allerdings keine Schaufel oder einen Säbel – eine Knochensäge schmückt das Inventar des Medics und ist zumal tödlich. Solltet ihr in einen Zweikampf verwickelt worden sein (wo ein Medic eigentlich nichts verloren hat) ist dies eine Möglichkeit zur Verteidigung. Wegrennen, den Gegner mit Spritzen vollpumpen oder ihm einen Sägenhieb zu verpassen sind dann die einzigen Möglichkeiten, auf geringer Distanz empfiehlt sich letzeres da die Säge sehr effektiv ist.
Der Medic – Nur ein Feldsanitäter?
„Ein Medic ist wie ein Dispenser, nur ist er beweglich, heilt schneller und verteilt keine Munition!“
Möp, falsch. Wer so denkt, hat den Medic noch nie gespielt. Wer kennt nicht den typischen Battlefield Medic? Stehts mit einem Medipack, dass auf wundersame Weise Geräusche macht und andere Leute heilt...
Da Team Fortress eh nicht realistisch ist, kann man hier Leute mit einem coolen Strahl in Rot oder Blau (das ist ja wunderbar, Bob!) heilen! Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt’s noch einen Bonus! Wenn lang genug gehielt wurde, gibt es einmal Unverwundbarkeit für den Medic und sein Ziel in Form eines stilechten Übercharges!
„Moment...Ubercharge? Eine Batterie die zu lange in der Ladestation war?“
Wie ich ein Team niedermähte,
Eine Geschichte in 2 Akten.
Akt Eins: Der Ubercharge - Want some serious Damage?
Ein Coward Killing Time ist schon was feines, aber irgedwann ist alles vorbei...spätestens wenn 5 Stickies unter dem wütenden Heavy hochgehen und er in der Hölle wieder zusammengeklebt werden muss. Aber da hat unser Medic auch was in petto. Ein Übercharge (zu Deutsch soviel wie Überladung) macht den Medic und sein Ziel für kurze Zeit unverwundbar und ermöglicht damit viele neue Wege und Strategien. Hört sich einfach an, ist es eigentlich auch.
Kurz gesagt ist es so : Balken voll, Gegner tot.
Ein bisschen zu einfach..also:
Während man einen Teamkameraden heilt fühlt sich nicht nur seine Energie auf, sondern auch der Übercharge des behandelnden Arztes, zu sehen am Balken unten rechts am Bildschirmrand. Jener füllt sich schneller auf, wenn man Leute heilt, die bereits Health verloren haben oder noch nicht den 150% („Was? “-> Kommt gleich noch ) Bonus haben. Auch während der Setup Phase von z.B. Dustbowl füllt sich der Übercharge schnell auf.
Endlich, der Balken blinkt oder aus der Mündung der Medigun treten Blitze aus.
Du hast es geschafft, du hast deinen ersten Übercharge einsatzbereit gemacht. Den grade aufgeladenen Charge könnt ihr mit Mouse 2 (Rechtsklick, sofern nicht anders belegt) auslösen und losstürmen. Aber aufgepasst: Dadurch, dass ihr unverwundbar seid, können euch Sentrys nichts mehr anhaben, können euch aber immer noch zurückdrücken. Es ist also sinnlos mit einem Heavy auf die Sentrys in weiter Entfernung loszustürmen. Aber auch hier gibt es einen Trick: Der Medic rennt vor den Heavy sodass sich das Feuer auf ihn konzentriert, nun kann der Heavy/Soldier/Demoman/Whatever nachziehen und die Sentryguns ausschalten.
Es ist vollbracht: Ein Übercharge aufgeladen, ausgelöst und alles vernichtet. Toll, was? Aber es geht noch besser. So kann man z.B. mehrere Leute gleichzeitig unverwundbar machen, indem man einfach ganz schnell das Ziel (während des Charges) wechselt. Da ein Übercharge beim Ziel nicht direkt weg ist, sondern noch ein paar Sekunden bleibt ist diese Taktik möglich. Auch kann man feindliche Gegner davon abhalten aus der Basis zu stürmen, wenn man mit einem Charge vor dem Tor steht und sie blockiert.
„Alles schön und gut, aber als ich das grade ausprobiert habe wars das erste mal zu früh und wir sind netmal bis zu Gegnern gekommen und beim zweiten mal bin ich vorher gestorben „
Hier kommts aufs Timing an, ein Charge der zu früh kommt kann später tödlich enden, ein zu später Charge...tjoa, war einfach zu spät. Versucht es nicht auf Teufel komm raus hinauszuzögern, da vllt. Schon ein Sniper euer Heilungsziel im Visier hat und nur wartet, dass die Tore endlich aufgehen. Mit der Zeit bekommt ihr ein Gefühl dafür, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist
Aber merke: „Ein toter kann nicht übercharged werden, womit wir wieder bei der Zombiearmee wären. Auch hat Team Fortress bis jetzt noch keine Zombie-Medic-Klasse-die-zu-spät-den-Charge-aktiviert-hat-und-dann-gestorben-ist.“
The Kritzkrieg ( oder auch: Wie ich ein Team niedermähte, Akt 2)
Nicht schwer zu bemerken sein sollte das perfide Wortspiel...aus dem deutschen Blitzkrieg (welch Wunder ) und den CriticalHits wurde einfach die KritzKrieg .. ein weitaus tödlicheres Werkzeug als die Medigun dachten viele Spieler zu Anfang... das ist es aber nicht direkt.
Die Basisfunktionen der KritzKrieg stimmen mit denen der Medigun überein, sie heilt, hat den 150% Health Boost und einen funky Heilstrahl in der Farbe des Team. (Welcher durch Funken und neue Effekte um einiges funky-er ist als bei der Medigun )..
Ist dann der Ubercharge geladen, sprich 100%, geht’s dann los... oder auch nicht.
Eine direkte Bezeichnung für den Charge mit der Kritzkrieg gibt es Seitens Valve nicht, ich nenne ihn einfach mal KritzCarge. Ein Ubercharge ist vielen, wenn nicht allen, Spielern mittlerweile bekannt. Man wird unbesiegbar und kann nach vorne stürmen und eine etwaige Verteidigung bzw. Angriffswelle niedermähen. Das wird alles durch den Fakt, dass man nicht sterben kann, um eingies eleichtert. Mit Glück hat man dann noch Critical-Hits, dann wird’s noch ein bisschen tödlicher.
Hier setzt die KritzKrieg ein, sie macht nicht unbesiegbar allerdings gibt’s mit einem KrietzCharge 10 Sekunden Critital Hits für lau. Als Heavy kann man viele Gegner auch auf Distanz töten, Soldier haben One-Hit-Kills bei fast jeder Klasse und selbst Medics richten einen beachtlichen Schaden an. Demoman können ihre Stickiebombs effektiv in der Nähe von gegnerischen Sentrys verteilen und dadurch für noch mehr Schaden sorgen.... sofern sie bis dahin kommen. Denn hier ist der Nachteil der Kritzkrieg: Man ist genauso verletzlich wie vor dem Charge, ein Sniper kann eurer Coward Killing Time mit einem Schuss ein jähes Ende setzen. Hier seid ihr gefragt... wozu wollt ihr den Charge nutzen? Zur Verteidigung? Zum Angriff? Enge Gänge sind ein Freund der Kritzkrieg, da ein Gegner Crockets (Critital Rockets) nichtmehr ausweichen kann, auch Heavys richten in engen Gängen und Schluchten einen großen Schaden an...sofern die Gegner nicht angreifen. Dann ist ein bisschen Glück mit ihm Spiel, denn wenn euer Patient tot ist....wars das, denn selber kann man sich nicht chargen um dann mit der Säge Crit Hits zu verteilen.
Auch diese Art von Charge lässt sich relativ einfach erkennen, da euere Waffe bzw. KritzKrieg anfängt zu blitzen und in der Farbe des Teams Blitze entweichen lässt.
Anders als bei einem Ubercharge darf hier auch mal gecampt werden, da ein Rush nach vorne oft tödlich endet. Campen bedeutet hier aber nicht in der Ecke warten, sondern einfach mal aus der Distanz herraus ein paar Schüsse in die Menge abbgibt. Wie ihr ihn allerdings einsetzt bleibt im Endeffekt euch überlassen, probiert es aus und findet einen guten Weg für euch und euren Patieten.
Optimal wäre ein gespann aus 3 Medics und einem Heavy (z.B.) : 2 Mediguns, 1 Kritzkrieg und ein Heavy.
Alle bereiten einen Übercharge vor und aktivieren ihn. Somit ist das vierer-Gespann unbesiegbar, auch dem KritzKrieg Medic kann nicht passieren Sprich: Ein unbesiegbarer CritHit Heavy wäre das Ergebniss einer doch recht unrealistischen Situation. Die Verschwendung von Charges wäre letztenldich viel zu hoch in Anbetracht des Ergebnisses...
Ob ihr es trotzdem mal ausprobiert ist euch überlassen.
Allgemeines - Der Medic und seine Fähigkeiten
„Heilen, Unbesiegbar machen und gebrochenes Deutsch sprechen! Das ist doch was.“
Ja, aber noch nicht alles.
Ein Soldier mit 200 Health Punkten wurde angegriffen. Er hat noch 134 Energiepunkte. Er drückt geschwind „e“ und ein Medic kommt vorbei um ihn zu heilen. Seine Erergieanzeige füllt sich...und füllt sich.. 180, 190...200...210...220? WTF, BUG!
Kein WTF, BUG, sondern ein Feature! Ein Medic kann seinen Patienten bis zu 150% der Healthpunkte boosten. Dieser Healthboost ist aber nicht permanent, stopt die Heilung verschwinden diese Extrapunkte auch wieder.
The Blutsauger
Eine Funktionsweise ähnlich wie die Spritzenpistole mit einem Vorteil, welcher direkt ins Auge fällt. Schießt ihr damit fröhlich rum und trefft sogar einen Gegner, so kriegt ihr 3 Healthpoints gutgeschrieben, wodurch die Waffe in brenzligen Situationen oft sehr hilfreich sein kann. Ihr könnt euch auf 150 Health raufballern, eine 150% Health Version wie bei der Medigun gibt’s von euch allerdings nicht. Toll, sagt ihr euch bestimmt jetzt Man kriegt Health dazu wenn man trifft, die Waffe ist nicht langsamer noch ist sie weniger zielgenau wie die Spritzenpistole...wo ist jetzt der Unterschied?
Der Unterschied mag vllt. zu Beginn nicht aufallen, ist aber gravierend. Sie hat keine (regulären, Kritzkrieg funktioniert trotzdem) Critical -Hits, sodass es gut überlegt sein will ob man nun die Spritzenpistole oder den Blutsauger nimmt.
The Ubersaw
Die Ubersaw ist um einiges brutaler, böser und dunkeler als die Knochensäge... statt lieblicher Geigentöne gibt sie tiefe, böse Brataschenmusik von sich...das Blut tropt von der Klinge...in dunkelen Nächten geht der Medic damit aufs Oktoberfest und jagt unwissende.....äääh, zurück zum Thema.
Die Übersaw ist über der Saw (haha, Wortwitz), sprich in machen Situationen sehr hilfreich. Der Vorteil liegt wie beim Blutsauger wieder klar auf der Hand und man sieht in direkt: Trifft man einen Gegner damit, gibt’s 25% Ubercharge dazu, es ist egal ob Medigun oder Kritzkrieg. Nach 4 Schlägen ist man also sofort gecharged, um einiges schneller als die herkömmliche Methode. Aber änhlich wie bei der KritzKrieg stellt sich einem ein Problem in den Weg: Man kann sterben.
Ja, auch wenn viele Achivement-geile Medics das nicht glauben. Diese Harakiri-Kamikaze-Suizid Medics stürmen gerne mal in die gegnerischen um ein bisschen draufzuhauen...der Sinn ist mir immer noch unklar. Es ist klar: Ein Schlag = 25% Charge, 4 Schläge = Übercharge.
Was allerdings bringt ein Sturm auf die Gegner um den Charge zu füllen, wenn man nach 3 Schägen draufgeht? Richtig, nichts. Die Ubersaw ist dafür auch nicht gedacht, man soll sich damit in Not-Situationen verteidigen können und auch Spys effektiv ausschalten können. Auch wenn der Patient mal übern Jordan geht kann man damit rumrennen und versuchen zu überleben und vllt. Noch ein bisschen Charge raus zuhauen (haha, diese Wortwitze bringen mich um). Diese offensichtliche Änderung wird aber begleitet von einer Verlangsamung der Angriffsgeschwindigkeit. Mit nur 80% der Geschwindigkeit der Knochensäge kann der Medic mit der Übersaw zuhauen, im gleichen Zeitraum also 20% weniger Schläge. Treffender wäre wohl der Begriff Feuer/Schlagrate, aber das Prinzip sollte klar sein.
Alle 3 neuen Waffen beinhalten also Vor- und Nachteile, die manchmal stark die Waffe verändern oder für machen Medic attraktiver machen. So ist der Blutsauger oft Equipment eines Medics geworden, auch die Übersaw findet Einzug in viele Inventare. Nur die KritzKrieg bleibt umstritten, da sie sich am meisten von ihrem Vorgänger unterscheidet. Ob ihr nun dem alten Medic treu bleibt oder zur neuen Generationen zählen wollt, ob ihr die Waffen mischt oder einfach der Situation nach entscheidet bleibt, wie immer, euch überlassen.
Tipps für andere Klassen im Umgang mit dem Medic
Sniper sind gute Unterstützer, brauchen aber in der Regel selten Ubercharge, ruft als Sniper also nicht direkt am Rundenbeginn nach einem Medic, das verwirrt nur.
Der mit Abstand wichtigste Punkt: Mit einem Ubercharge seid ihr für 10 Sekunden unbesiegbar, also campt nicht! Man erkennt ihn deutlich, denn man leuchtet plötzlich und wird, welch Wunder, unverwundbar. Wie oft ist es schon passiert, dass ein Soldier einfach stehen blieb und ich meinen Ubercharge verschwendet hatte. Man stürmt nach vorne und läuft nicht einfach zurück und campt. Auch wichtig: Wenn ihr einen Medic habt, lasst die Medipacs liegen. Der Medic wird die in Gefechten dringender brauchen als ihr, denn ihr werdet so oder so gesund.
Achivements
Nun Fragen sich einige: Was...Übersaw? H4X?!! Ich will die auch :0
Damit auch ihr in den Genuß dieser Waffen kommt, müsste ihr 36 Achivement aus dem Medic Paket erfüllen....wie das geht erfahrt ihr hier! Aus Platzgründen werde ich hier nicht jedes Achivemtn einzeln erklären, hierzu verweise ich auf den HLP-Artikel. Ich werde Tipps zu einigen Achivemetns geben, wo hilfebedarf besteht oder nicht ganz eindeutig sind.
First Do No Harm : Das erste Achivement hört sich schwerer an als es ist. Man muss lediglich immer Leute heilen, die dabei auch noch Punkte machen und Gegner töten. Komischerweise reicht es manchmal schon einfach erster unter den Medics zu sein oder auch dritter in der Liste zu sein, sofern über einem keine Medics sind.
Quadruple Bypass: Hilfreich hier ist, dass man das Achivement auch mit einem Übercharge bekommt. Rennt man also in eine gegnerische Verteidungsburg voller Sentrys ist das Achivement so gut wie sicher.
Preventive Medicine: Hier reicht es auch, einfach mit einem Charge zum sich bewegenden Wagen in Goldrush zu rennen, da dieser auch als Kontrollpunkt gezählt wird.
Does It Hurt When I Do This?: Hier ist wichtig zu wissen, dass Kills mit dem Blutsauger nicht gezählt werden. Nur Scouts niedergestreckt von eurer Spritzenpistole fließen hier in den Achivementfortschritt mit ein.
Big Pharma: Ein Wort – Verteidigung. Um dieses Achivement zu bekommen müsst ihr möglichst defensiv spielen, denn sobald einer von euch beiden stirbt ist jeder Fortschritt weg und das passiert nun mal wenn ihr vorne an der Front rumspringt – Ihr sterbt recht schnell
Blunt Trauma: Anders als in der Beschreibung reicht es anscheinend, 2 Leute zu Boxen, sie müssen dadurch nicht sterben.
Specialist: Wie bei Big Pharma heißt auch hier das Stichwort Verteidigung. Rennt ihr vorne rum sterbt ihr, jeglicher Fortschritt ist verloren. Das heißt aber nicht, dass ihr campen müsst. Ihr könnt auch ruhig Leute chargen, sofern ihr schnell genug in Sicherheit rennen können wenn er erstmal weg ist.
Medical Prevention: Mein Tipp : Rocketjumps...wie genau, muss man schon selber rausfinden
Second Opinion: Dieses Achivemtn führte bei vielen zu Verwirrung, da es einfach nicht funktionierte. Der Trick: Die Autohealfunktionen muss deaktiviert werden und ihr müsst eure beiden Ziele jeweils mindestens 2 Sekunden heilen.
Hier findet ihr alle Threads mit den Klassen-Tutorials:
Sniper
Demoman
Medic
Scout
Heavy
Pyro
Engineer
Spy
Soldier
Diskussionen, Verbesserungsvorschläge, etc. bitte in die jeweiligen Threads.
Hallo, Dummkopfs. Ihr seid wohl in meinem Medic Tutorial gelandet und wollt wohl besser werden oder habt euch womöglich noch nie mit dem Medic beschäftigt? Dann seid ihr hier wohl richtig, denn hier, nur hier, gibt’s die Infos die Ihr braucht damits auch für euch bald zum „Oktobafääst!“ geht.
Team Fortress 2 unterscheidet grob zwischen 3 Klassentypen : Den Offensiv-, den Defensiv- und den Supportklassen. Der Medic zählt zur letzteren und ist wohl die wichtigste Supportklasse in Team Fortress 2. Eine Armee aus Toten mag zwar guter Stoff für einen schlechten Horrofilm sein, aber in Team Fortress wird man damit nicht viel erreichen können.
Equipment
Hier wird auf die Standardwaffen und Kategorien eingegangen, für spezielle Infos die neuen Waffen betreffend einfach runterscrollen
1. Primärwaffe
Spitzenpistole bzw Spritzen MG (Syringegun) oder Blutsauger
Die einzige Distanzwaffe unsres Medics. Womit die Spritzen befüllt (wohlmöglich eine Mischung aus Weißbier und Brezeln vom Oktoberfest?) sind bleibt wohl ein Rätsel, aber solange sie Wehtun ist dies auch eher nebensächlich . Dadurch, dass die Spritzen auf Distanz an Höhe verlieren ist gutes Zielen gefragt, aus der Nähe erübrigt sich das.
2. Sekundärwaffe
Medigun oder Kritiker (KritzKrieg)
Ein Medic hat eine Tasche mit einem roten Kruez drauf und muss nur Leute anschauen und schon werden sie geheilt! Möp, falsch. Der Medic in Team Fortress 2 verfügt über eine ganz besondere „Waffe“, der Medigun. Diese heilt freundliche Einheiten, oder feindliche Spione, mit einem Strahl (aus flüssigem Leben?) und macht deine Kameraden wieder kampfbereit. Besonders hilfreich ist, dass die Medigun auch ihr Ziel weiterheilt wenn man nicht hinschaut. Solange man heilt (Linke Maustaste gedrückt halten, oder wahlweise in den Optionen umstellen, sodass ein Klick für eine kontinuierliche Heilung reicht) bleibt das „Ziel“ anvisiert, so ist umständliches Zielen unnötig.
„Was ist das für ein lustiger Balken unten in der Ecke, der sich langsam auffüllt?“
Das ist der Überchargebalken, darauf wird später genauer eingegangen.
3. Meleewaffe
Knochensäge (Bonesaw) oder Übersäge (Übersaw)
Auch unser Medic hat eine Nahkampfwaffe, allerdings keine Schaufel oder einen Säbel – eine Knochensäge schmückt das Inventar des Medics und ist zumal tödlich. Solltet ihr in einen Zweikampf verwickelt worden sein (wo ein Medic eigentlich nichts verloren hat) ist dies eine Möglichkeit zur Verteidigung. Wegrennen, den Gegner mit Spritzen vollpumpen oder ihm einen Sägenhieb zu verpassen sind dann die einzigen Möglichkeiten, auf geringer Distanz empfiehlt sich letzeres da die Säge sehr effektiv ist.
Der Medic – Nur ein Feldsanitäter?
„Ein Medic ist wie ein Dispenser, nur ist er beweglich, heilt schneller und verteilt keine Munition!“
Möp, falsch. Wer so denkt, hat den Medic noch nie gespielt. Wer kennt nicht den typischen Battlefield Medic? Stehts mit einem Medipack, dass auf wundersame Weise Geräusche macht und andere Leute heilt...
Da Team Fortress eh nicht realistisch ist, kann man hier Leute mit einem coolen Strahl in Rot oder Blau (das ist ja wunderbar, Bob!) heilen! Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt’s noch einen Bonus! Wenn lang genug gehielt wurde, gibt es einmal Unverwundbarkeit für den Medic und sein Ziel in Form eines stilechten Übercharges!
„Moment...Ubercharge? Eine Batterie die zu lange in der Ladestation war?“
Wie ich ein Team niedermähte,
Eine Geschichte in 2 Akten.
Akt Eins: Der Ubercharge - Want some serious Damage?
Ein Coward Killing Time ist schon was feines, aber irgedwann ist alles vorbei...spätestens wenn 5 Stickies unter dem wütenden Heavy hochgehen und er in der Hölle wieder zusammengeklebt werden muss. Aber da hat unser Medic auch was in petto. Ein Übercharge (zu Deutsch soviel wie Überladung) macht den Medic und sein Ziel für kurze Zeit unverwundbar und ermöglicht damit viele neue Wege und Strategien. Hört sich einfach an, ist es eigentlich auch.
Kurz gesagt ist es so : Balken voll, Gegner tot.
Ein bisschen zu einfach..also:
Während man einen Teamkameraden heilt fühlt sich nicht nur seine Energie auf, sondern auch der Übercharge des behandelnden Arztes, zu sehen am Balken unten rechts am Bildschirmrand. Jener füllt sich schneller auf, wenn man Leute heilt, die bereits Health verloren haben oder noch nicht den 150% („Was? “-> Kommt gleich noch ) Bonus haben. Auch während der Setup Phase von z.B. Dustbowl füllt sich der Übercharge schnell auf.
Endlich, der Balken blinkt oder aus der Mündung der Medigun treten Blitze aus.
Du hast es geschafft, du hast deinen ersten Übercharge einsatzbereit gemacht. Den grade aufgeladenen Charge könnt ihr mit Mouse 2 (Rechtsklick, sofern nicht anders belegt) auslösen und losstürmen. Aber aufgepasst: Dadurch, dass ihr unverwundbar seid, können euch Sentrys nichts mehr anhaben, können euch aber immer noch zurückdrücken. Es ist also sinnlos mit einem Heavy auf die Sentrys in weiter Entfernung loszustürmen. Aber auch hier gibt es einen Trick: Der Medic rennt vor den Heavy sodass sich das Feuer auf ihn konzentriert, nun kann der Heavy/Soldier/Demoman/Whatever nachziehen und die Sentryguns ausschalten.
Es ist vollbracht: Ein Übercharge aufgeladen, ausgelöst und alles vernichtet. Toll, was? Aber es geht noch besser. So kann man z.B. mehrere Leute gleichzeitig unverwundbar machen, indem man einfach ganz schnell das Ziel (während des Charges) wechselt. Da ein Übercharge beim Ziel nicht direkt weg ist, sondern noch ein paar Sekunden bleibt ist diese Taktik möglich. Auch kann man feindliche Gegner davon abhalten aus der Basis zu stürmen, wenn man mit einem Charge vor dem Tor steht und sie blockiert.
„Alles schön und gut, aber als ich das grade ausprobiert habe wars das erste mal zu früh und wir sind netmal bis zu Gegnern gekommen und beim zweiten mal bin ich vorher gestorben „
Hier kommts aufs Timing an, ein Charge der zu früh kommt kann später tödlich enden, ein zu später Charge...tjoa, war einfach zu spät. Versucht es nicht auf Teufel komm raus hinauszuzögern, da vllt. Schon ein Sniper euer Heilungsziel im Visier hat und nur wartet, dass die Tore endlich aufgehen. Mit der Zeit bekommt ihr ein Gefühl dafür, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist
Aber merke: „Ein toter kann nicht übercharged werden, womit wir wieder bei der Zombiearmee wären. Auch hat Team Fortress bis jetzt noch keine Zombie-Medic-Klasse-die-zu-spät-den-Charge-aktiviert-hat-und-dann-gestorben-ist.“
The Kritzkrieg ( oder auch: Wie ich ein Team niedermähte, Akt 2)
Nicht schwer zu bemerken sein sollte das perfide Wortspiel...aus dem deutschen Blitzkrieg (welch Wunder ) und den CriticalHits wurde einfach die KritzKrieg .. ein weitaus tödlicheres Werkzeug als die Medigun dachten viele Spieler zu Anfang... das ist es aber nicht direkt.
Die Basisfunktionen der KritzKrieg stimmen mit denen der Medigun überein, sie heilt, hat den 150% Health Boost und einen funky Heilstrahl in der Farbe des Team. (Welcher durch Funken und neue Effekte um einiges funky-er ist als bei der Medigun )..
Ist dann der Ubercharge geladen, sprich 100%, geht’s dann los... oder auch nicht.
Eine direkte Bezeichnung für den Charge mit der Kritzkrieg gibt es Seitens Valve nicht, ich nenne ihn einfach mal KritzCarge. Ein Ubercharge ist vielen, wenn nicht allen, Spielern mittlerweile bekannt. Man wird unbesiegbar und kann nach vorne stürmen und eine etwaige Verteidigung bzw. Angriffswelle niedermähen. Das wird alles durch den Fakt, dass man nicht sterben kann, um eingies eleichtert. Mit Glück hat man dann noch Critical-Hits, dann wird’s noch ein bisschen tödlicher.
Hier setzt die KritzKrieg ein, sie macht nicht unbesiegbar allerdings gibt’s mit einem KrietzCharge 10 Sekunden Critital Hits für lau. Als Heavy kann man viele Gegner auch auf Distanz töten, Soldier haben One-Hit-Kills bei fast jeder Klasse und selbst Medics richten einen beachtlichen Schaden an. Demoman können ihre Stickiebombs effektiv in der Nähe von gegnerischen Sentrys verteilen und dadurch für noch mehr Schaden sorgen.... sofern sie bis dahin kommen. Denn hier ist der Nachteil der Kritzkrieg: Man ist genauso verletzlich wie vor dem Charge, ein Sniper kann eurer Coward Killing Time mit einem Schuss ein jähes Ende setzen. Hier seid ihr gefragt... wozu wollt ihr den Charge nutzen? Zur Verteidigung? Zum Angriff? Enge Gänge sind ein Freund der Kritzkrieg, da ein Gegner Crockets (Critital Rockets) nichtmehr ausweichen kann, auch Heavys richten in engen Gängen und Schluchten einen großen Schaden an...sofern die Gegner nicht angreifen. Dann ist ein bisschen Glück mit ihm Spiel, denn wenn euer Patient tot ist....wars das, denn selber kann man sich nicht chargen um dann mit der Säge Crit Hits zu verteilen.
Auch diese Art von Charge lässt sich relativ einfach erkennen, da euere Waffe bzw. KritzKrieg anfängt zu blitzen und in der Farbe des Teams Blitze entweichen lässt.
Anders als bei einem Ubercharge darf hier auch mal gecampt werden, da ein Rush nach vorne oft tödlich endet. Campen bedeutet hier aber nicht in der Ecke warten, sondern einfach mal aus der Distanz herraus ein paar Schüsse in die Menge abbgibt. Wie ihr ihn allerdings einsetzt bleibt im Endeffekt euch überlassen, probiert es aus und findet einen guten Weg für euch und euren Patieten.
Optimal wäre ein gespann aus 3 Medics und einem Heavy (z.B.) : 2 Mediguns, 1 Kritzkrieg und ein Heavy.
Alle bereiten einen Übercharge vor und aktivieren ihn. Somit ist das vierer-Gespann unbesiegbar, auch dem KritzKrieg Medic kann nicht passieren Sprich: Ein unbesiegbarer CritHit Heavy wäre das Ergebniss einer doch recht unrealistischen Situation. Die Verschwendung von Charges wäre letztenldich viel zu hoch in Anbetracht des Ergebnisses...
Ob ihr es trotzdem mal ausprobiert ist euch überlassen.
Allgemeines - Der Medic und seine Fähigkeiten
„Heilen, Unbesiegbar machen und gebrochenes Deutsch sprechen! Das ist doch was.“
Ja, aber noch nicht alles.
Ein Soldier mit 200 Health Punkten wurde angegriffen. Er hat noch 134 Energiepunkte. Er drückt geschwind „e“ und ein Medic kommt vorbei um ihn zu heilen. Seine Erergieanzeige füllt sich...und füllt sich.. 180, 190...200...210...220? WTF, BUG!
Kein WTF, BUG, sondern ein Feature! Ein Medic kann seinen Patienten bis zu 150% der Healthpunkte boosten. Dieser Healthboost ist aber nicht permanent, stopt die Heilung verschwinden diese Extrapunkte auch wieder.
The Blutsauger
Eine Funktionsweise ähnlich wie die Spritzenpistole mit einem Vorteil, welcher direkt ins Auge fällt. Schießt ihr damit fröhlich rum und trefft sogar einen Gegner, so kriegt ihr 3 Healthpoints gutgeschrieben, wodurch die Waffe in brenzligen Situationen oft sehr hilfreich sein kann. Ihr könnt euch auf 150 Health raufballern, eine 150% Health Version wie bei der Medigun gibt’s von euch allerdings nicht. Toll, sagt ihr euch bestimmt jetzt Man kriegt Health dazu wenn man trifft, die Waffe ist nicht langsamer noch ist sie weniger zielgenau wie die Spritzenpistole...wo ist jetzt der Unterschied?
Der Unterschied mag vllt. zu Beginn nicht aufallen, ist aber gravierend. Sie hat keine (regulären, Kritzkrieg funktioniert trotzdem) Critical -Hits, sodass es gut überlegt sein will ob man nun die Spritzenpistole oder den Blutsauger nimmt.
The Ubersaw
Die Ubersaw ist um einiges brutaler, böser und dunkeler als die Knochensäge... statt lieblicher Geigentöne gibt sie tiefe, böse Brataschenmusik von sich...das Blut tropt von der Klinge...in dunkelen Nächten geht der Medic damit aufs Oktoberfest und jagt unwissende.....äääh, zurück zum Thema.
Die Übersaw ist über der Saw (haha, Wortwitz), sprich in machen Situationen sehr hilfreich. Der Vorteil liegt wie beim Blutsauger wieder klar auf der Hand und man sieht in direkt: Trifft man einen Gegner damit, gibt’s 25% Ubercharge dazu, es ist egal ob Medigun oder Kritzkrieg. Nach 4 Schlägen ist man also sofort gecharged, um einiges schneller als die herkömmliche Methode. Aber änhlich wie bei der KritzKrieg stellt sich einem ein Problem in den Weg: Man kann sterben.
Ja, auch wenn viele Achivement-geile Medics das nicht glauben. Diese Harakiri-Kamikaze-Suizid Medics stürmen gerne mal in die gegnerischen um ein bisschen draufzuhauen...der Sinn ist mir immer noch unklar. Es ist klar: Ein Schlag = 25% Charge, 4 Schläge = Übercharge.
Was allerdings bringt ein Sturm auf die Gegner um den Charge zu füllen, wenn man nach 3 Schägen draufgeht? Richtig, nichts. Die Ubersaw ist dafür auch nicht gedacht, man soll sich damit in Not-Situationen verteidigen können und auch Spys effektiv ausschalten können. Auch wenn der Patient mal übern Jordan geht kann man damit rumrennen und versuchen zu überleben und vllt. Noch ein bisschen Charge raus zuhauen (haha, diese Wortwitze bringen mich um). Diese offensichtliche Änderung wird aber begleitet von einer Verlangsamung der Angriffsgeschwindigkeit. Mit nur 80% der Geschwindigkeit der Knochensäge kann der Medic mit der Übersaw zuhauen, im gleichen Zeitraum also 20% weniger Schläge. Treffender wäre wohl der Begriff Feuer/Schlagrate, aber das Prinzip sollte klar sein.
Alle 3 neuen Waffen beinhalten also Vor- und Nachteile, die manchmal stark die Waffe verändern oder für machen Medic attraktiver machen. So ist der Blutsauger oft Equipment eines Medics geworden, auch die Übersaw findet Einzug in viele Inventare. Nur die KritzKrieg bleibt umstritten, da sie sich am meisten von ihrem Vorgänger unterscheidet. Ob ihr nun dem alten Medic treu bleibt oder zur neuen Generationen zählen wollt, ob ihr die Waffen mischt oder einfach der Situation nach entscheidet bleibt, wie immer, euch überlassen.
Tipps für andere Klassen im Umgang mit dem Medic
Sniper sind gute Unterstützer, brauchen aber in der Regel selten Ubercharge, ruft als Sniper also nicht direkt am Rundenbeginn nach einem Medic, das verwirrt nur.
Der mit Abstand wichtigste Punkt: Mit einem Ubercharge seid ihr für 10 Sekunden unbesiegbar, also campt nicht! Man erkennt ihn deutlich, denn man leuchtet plötzlich und wird, welch Wunder, unverwundbar. Wie oft ist es schon passiert, dass ein Soldier einfach stehen blieb und ich meinen Ubercharge verschwendet hatte. Man stürmt nach vorne und läuft nicht einfach zurück und campt. Auch wichtig: Wenn ihr einen Medic habt, lasst die Medipacs liegen. Der Medic wird die in Gefechten dringender brauchen als ihr, denn ihr werdet so oder so gesund.
Achivements
Nun Fragen sich einige: Was...Übersaw? H4X?!! Ich will die auch :0
Damit auch ihr in den Genuß dieser Waffen kommt, müsste ihr 36 Achivement aus dem Medic Paket erfüllen....wie das geht erfahrt ihr hier! Aus Platzgründen werde ich hier nicht jedes Achivemtn einzeln erklären, hierzu verweise ich auf den HLP-Artikel. Ich werde Tipps zu einigen Achivemetns geben, wo hilfebedarf besteht oder nicht ganz eindeutig sind.
First Do No Harm : Das erste Achivement hört sich schwerer an als es ist. Man muss lediglich immer Leute heilen, die dabei auch noch Punkte machen und Gegner töten. Komischerweise reicht es manchmal schon einfach erster unter den Medics zu sein oder auch dritter in der Liste zu sein, sofern über einem keine Medics sind.
Quadruple Bypass: Hilfreich hier ist, dass man das Achivement auch mit einem Übercharge bekommt. Rennt man also in eine gegnerische Verteidungsburg voller Sentrys ist das Achivement so gut wie sicher.
Preventive Medicine: Hier reicht es auch, einfach mit einem Charge zum sich bewegenden Wagen in Goldrush zu rennen, da dieser auch als Kontrollpunkt gezählt wird.
Does It Hurt When I Do This?: Hier ist wichtig zu wissen, dass Kills mit dem Blutsauger nicht gezählt werden. Nur Scouts niedergestreckt von eurer Spritzenpistole fließen hier in den Achivementfortschritt mit ein.
Big Pharma: Ein Wort – Verteidigung. Um dieses Achivement zu bekommen müsst ihr möglichst defensiv spielen, denn sobald einer von euch beiden stirbt ist jeder Fortschritt weg und das passiert nun mal wenn ihr vorne an der Front rumspringt – Ihr sterbt recht schnell
Blunt Trauma: Anders als in der Beschreibung reicht es anscheinend, 2 Leute zu Boxen, sie müssen dadurch nicht sterben.
Specialist: Wie bei Big Pharma heißt auch hier das Stichwort Verteidigung. Rennt ihr vorne rum sterbt ihr, jeglicher Fortschritt ist verloren. Das heißt aber nicht, dass ihr campen müsst. Ihr könnt auch ruhig Leute chargen, sofern ihr schnell genug in Sicherheit rennen können wenn er erstmal weg ist.
Medical Prevention: Mein Tipp : Rocketjumps...wie genau, muss man schon selber rausfinden
Second Opinion: Dieses Achivemtn führte bei vielen zu Verwirrung, da es einfach nicht funktionierte. Der Trick: Die Autohealfunktionen muss deaktiviert werden und ihr müsst eure beiden Ziele jeweils mindestens 2 Sekunden heilen.
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