Ich kann mich Deckaux nur anschließen, ein Portfolio vom Threadstarter zu sehen. Gute Ratschläge nehm ich zwar von jedem an, aber den Text fand ich jetzt nicht unbedingt hilfreich. Er ist viel zu allgemein gehalten. Alleine durch die sehr unterschiedlichen Spiele von Valve ergeben sich ganz verschiedene Anforderungen (bzw. noch mehr, wenn man alle Spiele berücksichtigt, für die man Levels erstellen kann). Das erwähnte Problem mit den geskripteten Sequenzen z.B. ist doch sehr Doom3-spezifisch - in L4D z.B. braucht man sich da eher keine Sorgen zu machen. Außerdem kommt es mir so vor, als würde sich der Text primär auf den Singleplayer beziehen (ist ja nicht schlimm, aber eine entspr. Kennzeichnung wäre dann wohl angebracht).
Das "künstlerische" Mappen wie du es nennst besteht m.E. aus folgenden Komponenten:
- der technischen Seite
- der Optik
- dem spielerischen Aspekt
Will sagen: diese drei Punkte sind weitgehend voneinander unabhängig - eine Map kann gut aussehen, technisch jedoch schlecht umgesetzt worden sein (Resultat: schlechte Performance..). Eine Map kann super aussehen, sorgt aber für keinen nachhaltigen Spielspaß -> wird schnell monoton. Eine Map kann schlecht umgesetzt worden sein und mies aussehen und dennoch wird sie häufig gespielt (man erinnere sich an fy_iceworld..) usw. Alle denkbaren Kombinationen sind möglich. Nur wenn es einem gelingt alle drei Punkte auf ein gewisses Niveau zu bringen, kann man meiner Meinung nach vom "guten" Leveldesign sprechen.
Weiterhin müsste man noch mal unterscheiden, ob man „nur“ vorhandenen Gamecontent verwendet und daraus eine sehenswerte Map baut (auch nicht immer einfach!) oder sich eben wirklich mit eigenen Models, Materials, Particles, Soundscapes usw usf. den Gamecontent ergänzt.